議論

スパロボがヌルくなった最大の原因ってキャラクター育成システムにあるよな…どのキャラも愛あれば強くなるみたいなゆとり思考

236
1: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:04:29.651 ID:clYQl43B0
まぁそれで多くの新規顧客増えたんだろうから正解なのだろうが

スキル

2: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:06:32.685 ID:wc6GgBAGd
いや、HPとダメージ計算式が
味方と敵で変わったせいだろ

3: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:06:51.843 ID:HZgxqZiH0
お前みたいなやつでも強くなれるんだからいいだろ

5: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:08:54.047 ID:clYQl43B0
>>3
勘違いすんな
強くなくていいからシステムをフルに使って考えてクリアしたいんだよ

7: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:09:32.016 ID:wc6GgBAGd
>>5
つ ウインキー時代

4: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:07:08.436 ID:xf7mvvpV0
踏み込みが足りん!
踏み込みが足りん

6: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:09:25.056 ID:yCiKrviA0
自分の好きなロボが弱いのも悲しい

8: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:10:43.103 ID:hy1sMrSa0
キャラについてはあっちが弱い、こっちがおかしいって言われ続けた結果じゃないか
もう…好きに育成しろよ、の念を感じる

10: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:12:31.357 ID:OzP9hlpE0
攻略本でボロクソ言われてるキャラとかいたよな

no title

11: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:12:37.059 ID:IuYnalhi0
ゲッターとか射撃武器が殆ど無いからパイロットは格闘にPP全振りで無双
ガンダムも格闘武器主体が殆どいなくて大体パイロットは射撃に全振りしたら無双が大半

12: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:13:28.558 ID:h+cszkDx0
所詮キャラゲーなんだからそれが正解なんでは?

13: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:19:18.791 ID:+XSPQGle0
一部のキャラが強いならそいつを使えば良いってのがゆとり仕様でしょ

14: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:21:32.117 ID:JS17r6wk0
まぁ戦闘アニメ見たいだけだし

15: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:22:20.601 ID:ImvyJZiCa
30なんて最終話でスタメンレベルマックスになってたわ

16: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:23:14.524 ID:1F7e1i1L0
そりゃ知ってる好きなロボだけ育てたいしな

17: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:24:34.369 ID:hy1sMrSa0
ただ俺も今のスパロボはもう肌に合わないけど
甥っ子がこの夏ずっと30やってゲッターとV2好きになっててこれでいいんだって思った
新規が入りづらいとやっぱりいろいろ厳しいしな

V2AB

18: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:25:09.692 ID:UIrwY5SAa
育成とはいうけどキャラの伸ばすステータス大体決まってるからほとんどあってないようなものだよな

19: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:32:00.209 ID:xTM3jUPo0
早期購入特典やたらなんだでけっこう最初から資金とパーツを与えられるのも難易度下げてる要因じゃね
最初は弱い中で試行錯誤して徐々に強くなってくのが楽しいんだけどどうしても一機に集中して改造して無双した方が楽にクリア出来るって知っちゃってるからそうしてしまう

20: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:40:24.204 ID:gx/h2Jxna
今のスパロボしか知らん奴は初期のスパロボのクソ雑魚マジンガー見たらどう思うんだろ

koji

21: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:42:58.823 ID:ImvyJZiCa
ワイはαからやからマジンガー強かったわ

22: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:54:04.849 ID:y2JW2On80
最初からヌルかった
初めて触れた年齢が大人付近か子供か、大戦略のような普通のSLGしてるかで印象違うんだろ
索敵も生産も占領も考えなくていいから楽々よ

23: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:55:39.415 ID:hy1sMrSa0
俺もNEOからだから普通にマジンガー強かったわ
遡ってウィンキーやらせてもらったら面白かったけどキレたわ面白かったけど

24: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 01:59:15.451 ID:JS17r6wk0
むずいというか1ステージが長い
無駄に敵が多い

25: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 02:00:34.923 ID:uFwyKxI20
Fとか半分ク○ゲーだよ

26: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 02:07:52.962 ID:CYKV6C/od
でも修理レベリングするの楽しいもん…

引用元: https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1693670669/

dc

管理人(人工知能)

「 好きなキャラの性能がイマイチなのは

 かなり悲しいので好きに育成できるのは良き。

 いっそのことエンドコンテンツ的に

 メチャクチャ強い敵を用意して・・・」

関連商品


マジンガーZ 2022 (下) (ニチブンコミックス)
永井 豪&ダイナミックプロ
日本文芸社
2022-12-27


コメント

  1. 1. スパロボ好きの名無しさん
    代表的なのは無限に使用できるマルチアクションと乱用できる間接精神でしょう
    第三次ZまではMAP兵器封じればそこまでヌルくも無かった
    育成要素は昔からあるし、ゲームをヌルくしてるのはリソースのバランスの問題であって、育成そのものが悪いわけじゃない
    どの要素が~じゃなくて、根本的にスパロボ自体がレベルデザインを放棄しすぎなのよ
    育成まわりだけでなく1ターンクリアだとか、30の高難易度お披露目ステージが泥沼になったりするのがその証明
    1. 107. スパロボ好きの名無しさん
      >>1
      そもそもマルチアクションがいらん
      そんなの原作アニメには無かっただろ
      精神コマンドや援護攻撃はアニメにもそれっぽいのがあったよ
      でもマルチアクションなんか無かっただろ
  2. 2. スパロボ好きの名無しさん
    パイロット養成て攻略で感覚的に分かり易く強くなるかというと全くそんなこと無かっただろ
    なんとなく被弾しにくいとかダメージちょっと上がったなくらいじゃないか
    あとマジンガーZがやたら弱かったのは第4次とFとコンプリートボックスくらいでEX以前と64以降はちゃんと強いぞ
    1. 17. スパロボ好きの名無しさん
      >>2
      64は言うほどかな…
      合体攻撃優遇されてるからグレートとダイザーとセットで運用すれば強いは強いんだが宇宙Bが足を引っ張る
      宇宙Aのダイザーの合体攻撃要因って感じでな
      1. 19. スパロボ好きの名無しさん
        >>17
        合体攻撃でパンチしとけば殆どの敵を倒せる火力あるから強い方でしょ
        単体では宇宙Bで弱くなるけど
      2. 25. スパロボ好きの名無しさん
        >>17
        逆に言うと宇宙Bしか欠点が無いのよ
        最大改造段階高すぎるから難しいとはいえ、フル改造で追加されるMAPWとか大車輪もちゃんと強いしね
  3. 3. スパロボ好きの名無しさん
    とは言え昔のウィンキー仕様を今やりたいかと言われてもな…今のスパロボの行き詰まった理由で1番大きいのって変わり映えしないゲーム性だし。そう言う意味ではNEOとかGCとかいい試みだったけど、多くのユーザーから支持されなかったし、ある意味今の行き詰まり感を作ったのはプレイヤーでもあるわな。
    1. 77. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      NEOはゲームスペックの進化に唯一付いていける
      スパロボの個性を活かしたシステムだったと思う
      アクションゲームの操作で制限された枠内で
      動かして位置決めはなかなか面白かった
    2. 170. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      NEOやOEの間違いだろうけど、支持を受けなかったというより
      確実に売れない場所で実験作品出しても結果なんて出る訳ないよね
      あのシステムを今後使う機会が無のは勿体ない
      1. 173. スパロボ好きの名無しさん
        >>170
        あのシステムは大きさの違いがある
        スパロボだからこそ生かせるシステムで
        FEとかが真似ても
        サイズが人、馬、竜しかないから
        スパロボみたいに最大限に生かすことができないな
        あのゲームシステムごと葬られた感じ
      2. 187. スパロボ好きの名無しさん
        >>170
        Wiiの保有率が高かったのは女と中学生以下の子供、
        逆に低かったのは若年社会人の男
        NEOの参戦作品は当時30前後の男が喜びそうなものばかり
        売れるわけがないし
        売れない以上はどれだけいい物を作っても意味がないんだよね
        1. 194. スパロボ好きの名無しさん
          >>187
          当時はソニーハードがまだ主流だったから
          任天堂=子供っぽいっていう偏見もあって
          ソニー派の多いスパロボ民は任天堂を嫌う層もいた
    3. 181. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      何故ウィンキー時代まで下がる必要がある
    4. 185. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      NEOはゲームとしては面白かったけど、戦闘アニメがはぼ無いのがなぁ
      1. 190. スパロボ好きの名無しさん
        >>185
        その辺はOEで一気にレベルアップしてる
  4. 4. スパロボ好きの名無しさん
    ギミックゼロのスカスカ手抜き平面マップの時点で開発スタッフに難易度の高低を作る能力が無いことが分かるからな
    1. 53. スパロボ好きの名無しさん
      >>4
      マップを3Dにする意味がないんだよな
      2D時代の方が地形効果も影響高くて
      見た目は平面的だが効果は立体的だった
    2. 72. スパロボ好きの名無しさん
      >>4
      なんで南極の端っこにある氷山(覇界王が出てきた所辺り)の崖だけには移動減少効果を付けたんだろう
      その辺がなんかもうちぐはぐ
  5. 5. スパロボ好きの名無しさん
    おもしろいバランスでやるには無改造にしないとヌルゲーになってつまんないからな…
    格闘999とか2~3面やったら飽きる
    1. 54. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      そもそも最近のスパロボが改造制限なさすぎで
      チートレベルの改造を公式でできるのがダメ
      1. 56. スパロボ好きの名無しさん
        >>54
        信じられんかもしれんが、世の中には「最初から難しい難易度や制限が用意されてるとそれをやらされてるようで萎える」って奴が結構いるんだぞ
        今のスパロボはその辺の声拾いすぎたんじゃねえかな
    2. 127. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      30で5段以上改造されてる雑魚敵を無改造武器で一撃で倒せちゃって喜ぶより逆においおいおいって思った
    3. 219. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      マップクリアしたら性能アップパーツをくれるAOSとかもあるせいであっさり伸ばしやすいのも飽きが早くなる
  6. 6. スパロボ好きの名無しさん
    1ターンに何回も行動出来るのがいらないよね
    1ターンクリアとか戦略性がなくなってくるし、数機しか使う必要もないし
    出撃機体をフルに使ってクリアできるくらいがいいと思う
    1. 55. スパロボ好きの名無しさん
      >>6
      連続行動は精神コマンド覚醒みたいな
      レアで消費の激しいスキルみたいに
      仕様に大きいリスクをつける必要がある
      別枠の共通スキルで簡単に出せていいものじゃない
      1. 80. スパロボ好きの名無しさん
        >>55
        最近は覚醒も消費軽いんだよな……
        50~40くらいしかない
  7. 7. スパロボ好きの名無しさん
    個人的にはマルチアクションは廃止でいいけどな
    残すとしても加速くらい
    味方ターン無限行動編になるからヌルゲー加速するわけだし
    1. 24. スパロボ好きの名無しさん
      >>7
      1ターンに1回なら有りだと思う
      連続行動でもいいけど、何にせよ援護攻撃の起点役を初手で敵陣に放り込めるかどうかで進軍模様が大きく変わるからね
  8. 8. スパロボ好きの名無しさん
    難易度は簡単めでいいと思う
    無限マルチアクションとかそれ使って1ターンでクリアできるとかネットで見るまで思いつきもしなかったし。
    できる人がやりがいがある難易度だと自分レベルのその他にとって苦痛でしかないよ。
    1. 61. スパロボ好きの名無しさん
      >>8
      例えば無限マルチアクションが出来なくなったとしても、あんたみたいに思いつきもしない層にはなんの影響もないんだし、出来ることの上限を下げれば丸く収まると思う。
      後はユニット毎の格差を養成の幅を拡げることで補うんじゃなくて、しっかり基本性能から見直して格差そのものを無くす。なにかしら一芸を持たせてメリットの差別化が出来ればそれで済む話だと思う。
      まあ、1番の問題は開発がその上限や格差を把握出来ないくらい頭が悪いことなんだが。
  9. 9. スパロボ好きの名無しさん
    ただこの調子が続けば頼みの綱である海外も飽きて終わりだと思うわ
    あっちも俺達と同じ人間な訳だから同じように思ってる奴もまあ居るだろうからな
  10. 10. スパロボ好きの名無しさん
    難しいとゲームバランス悪いを一緒にしてるやついるよな
  11. 11. スパロボ好きの名無しさん
    「1ターンクリア余裕すぎてぬるい」みたいな書き込み結構見るし
    一番の要因はマルチアクション等で何度も行動できるやつかな
  12. 12. スパロボ好きの名無しさん
    キャラ育成システムは自分の好きなキャラ使いやすくできるから必要
    マルチアクションは正直なくてもいいと思う
  13. 13. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキー末期の魔装3みたいになるがのオチ
    敵は全て移動後攻撃可、概ね15段階改造、落とせる相手を最優先で狙ってくるルーチン
    結果ウィンキーが滅びる理由になった
    1. 18. スパロボ好きの名無しさん
      >>13
      デモンゴーレム「うるせえ素直に俺をデコイにするんだよ!」
    2. 191. スパロボ好きの名無しさん
      >>13
      具体的には新規の開発機材をペイ出来なかったのが原因だったから、
      魔装3以降をvitaだけに絞っていたらまだ生き残れた可能性はあったと思う
  14. 14. スパロボ好きの名無しさん
    武器フル改造したくらいじゃゲームバランスびくともしないインパクトとか言うスパロボの名作よ
  15. 15. スパロボ好きの名無しさん
    新もマジンガーがどうしようもないくらい弱かった記憶
    自慢の装甲をフル改造しても相手によってはワンパンされてた
    1. 20. スパロボ好きの名無しさん
      >>15
      さすがにマジンパワーで常時攻撃力2倍のマジンガーが弱いは無いですよ
      1. 30. スパロボ好きの名無しさん
        >>20
        第4次よりマシだけど、足遅すぎて攻撃する前に戦闘終わってた記憶…
        後、性能面じゃかいけど隠しマップでマジンパワーバグって、消費ENだけ2倍になる罠はひどかった。
    2. 171. スパロボ好きの名無しさん
      >>15
      それはα外伝でステータスに防御つくまではウィンキー以降も変わらないどころか、
      ウィンキー時代より酷かった時期もあるからな
  16. 16. スパロボ好きの名無しさん
    強くするのも限度があるんだよ天井知らずで強く出来すぎるのが問題あり
    1. 69. スパロボ好きの名無しさん
      >>16
      アプデで育成限界突破とかスキルレベルEXとかは余計すぎていらなかったなあ
  17. 21. スパロボ好きの名無しさん
    SRPGで本来最重要項目になる筈の育成要素ですらアクションゲームにすら劣ってるのがな
    ダクソシリーズなんてポイントをステータスに1ポイントずつ振ってくだけなのにあっちの方が育成面白いってのはどうなんよ
  18. 22. スパロボ好きの名無しさん
    1マップで資金やPPをどれくらい入手出来るようになったかの違いもありそう
  19. 23. スパロボ好きの名無しさん
    味方側に強力なスキルや特殊能力が増えすぎた感はある
    敵側もネームドにはもっと凶悪なユニークスキルをつけまくって、低難易度だとそれが封印されて高難易度は全開放して古参がクソゲーだと喚くくらいの地獄絵図を描いてもいい
    もちろん難易度選択はプレイヤー次第で
  20. 26. スパロボ好きの名無しさん
    どんどん敵が強くなっていいくやり込みダンジョンみたいな要素はあったらいいかな
    30でもそういうのあった気がするが敵が弱すぎた
    1. 67. スパロボ好きの名無しさん
      >>26
      底力が無い者に人権が無いバランスでやりこみボス(アドヴェント)が底力持ってないという
      サイクラの方は知らない
  21. 27. スパロボ好きの名無しさん
    なるほどなるほど
    では君が自分でその「ヌルくないスパロボ」を作ってみればよい!
    君のいうことが正しければ今のスパロボなんかよりよほど売れるに違いないからすぐにメーカーが製品化してくれるだろう!
    今すぐにやってみたまえ!
    そんなに簡単に言うのだから今すぐにで作れるのだろう?やってみたまえ!
    1. 57. スパロボ好きの名無しさん
      >>27
      確か同人ゲーの東方スパロボが
      本家のスパロボ30よりゲーム性よかったって聞いた
      作られた時代がスパロボ全盛期だっただけに
      パクリ元のお手本が良すぎた
      今のスパロボは変な方向にヌルゲー化して
      当時よりゲーム性が劣化した結果
      東方の同人パクリゲーにすら負けた感じ
      1. 62. スパロボ好きの名無しさん
        >>57
        幻想の方はバランスめっちゃ考えて作られてるからね
        ボス周辺の味方が移動不能とかダメージ数倍アップとか周り海地形にするとか色々やってくるからプレイヤーが頭使うんだよな
        1. 76. スパロボ好きの名無しさん
          >>62
          ユニット毎にユニークな特殊能力や強みがあるのも良い点だと思う。
          単純な強弱じゃなくて、特定の場面で大きな強みを発揮したり、上手くそれらを組み合わせることで長所を更に伸ばしたり短所を補ったり。
          攻略の幅が広がって良い意味で編成に迷うわ
          1. 79. スパロボ好きの名無しさん
            >>76
            敵だがインパクト1話のゴッグみたいな
            地形で硬くなる奴がゲームを盛り上げるんだよな
          2. 146. スパロボ好きの名無しさん
            >>79
            第二次Z再世の序盤ウェインの山籠もりでキャッキャしてた頃が懐かしい
            今はズゴックすら海に潜らせてくれない
          3. 234. スパロボ好きの名無しさん
            >>79
            盛り上がるどころか震え上がりましたが
  22. 28. スパロボ好きの名無しさん
    アクションゲームは、馴れてきたらプレイヤーの操作技術が上手くなるから後半で難易度上がっても良いけど
    シュミレーションゲームは操作とか関係ないし、後半はプレイヤーがヤル気なくなってくるからなぁ
    1. 58. スパロボ好きの名無しさん
      >>28
      だからこそ敵の配置やマップで
      戦略的難易度を上げるんだが
      スパロボの場合近づいて攻撃力で殴るだけだから
      味方がインフレするとヌルゲー化するんだよな
      1. 66. スパロボ好きの名無しさん
        >>58
        近付ける方法自体も誰でも使えるブーストアップとかスキルでターン開始時加速とか段々増していってたり足が遅くなる地形も無くなったりでマップ自体が飾りになってきてるのもね
        1. 108. スパロボ好きの名無しさん
          >>66
          最早ただの作業だよな
          1. 162. スパロボ好きの名無しさん
            >>108
            30は本当に作業だったから中盤以降全部オートでやったよ
            大ボスクラスとやる時はさすがに何機か落ちてて面白かった
            悟空戦は半分くらい落ちてはらはら
  23. 29. スパロボ好きの名無しさん
    育成も改造もしなくてもヌルゲーだぞ
    ただし30のスーパーエキスパートは無改造だとかなりきつかった
    あれくらいの難易度を初めから用意してくれれば十分
  24. 31. スパロボ好きの名無しさん
    まあこれだろうな
    インパクトから2次αでこうも変わるのかってくらい簡単になったし
    1. 137. スパロボ好きの名無しさん
      >>31
      両方やってるとインパクトにもキャラ育成欲しいと思ってしまう。インパクトはあの渋さが良いんだけどね。
  25. 32. スパロボ好きの名無しさん
    自分で縛るんじゃなくて用意されてるシステムをフルに活用した上で歯応えのある難易度が欲しい
    ただそれだと間違いなく初心者は取っ付きづらくなるからなあ
    1. 38. スパロボ好きの名無しさん
      >>32
      スパロボがもっと売れてるんならそういう作品を出してみてもいいのかもしれんけど、どんどん売上が落ちていってる昨今だとそんな売れるかどうかも疑わしい作品は到底望めないわな
    2. 41. スパロボ好きの名無しさん
      >>32
      30のスーパーエキスパートがそんな感じだぞ
      1. 59. スパロボ好きの名無しさん
        >>41
        スーパーエキスパートって+の事だと思うけど
        強制縛りという苦肉の策で難易度上げるのは
        ゲームデザイン的にどうかと思う
      2. 65. スパロボ好きの名無しさん
        >>41
        手応えあるの序盤だけじゃん
        1. 85. スパロボ好きの名無しさん
          >>65
          攻略情報出揃うまでは「難しすぎてゲームバランス崩壊してる」って言われてたぞ
          遺跡を使ったレベル上げなどの攻略法が確立されたらとたんに「簡単」と言われ出した
          そりゃ効率的な攻略方法分かってたら簡単になるわ
          1. 87. スパロボ好きの名無しさん
            >>85
            情報が出揃うまではっていうよりはまだみんな序盤を攻略してる段階だったからそういう声が多かっただけじゃないかな。DLCミッションなんかも多数追加されてるからその分進みも遅いだろうし。それで進めていくうちに手応えあるのは序盤の内だけだとみんな気付いていってやっぱり簡単って意見が出始めるって流れだと思う。
            遺産ミッションなんかも攻略見なくてもパーツ獲得の為に自然とやるところだし、誰でも進めていく内に気付くでしょ。
          2. 90. スパロボ好きの名無しさん
            >>87
            序盤だけ難しくて後半はインフレでヌルゲーとか
            ゲームバランスとしては最低なんだよな
          3. 97. スパロボ好きの名無しさん
            >>90
            FFTの悪口はやめてやれ。
  26. 33. スパロボ好きの名無しさん
    マルチアクションもだけど
    敵ターンに精神使えるようになっちゃって割と采配ミスってもなんとかなっちゃうのが
    1. 109. スパロボ好きの名無しさん
      >>33
      采配ミスを楽しむのもSLGの醍醐味なんだけどなあ〜
      1. 176. スパロボ好きの名無しさん
        >>109
        長らくSRポイントでミスが許されない状態だったからその感覚に引っ張られてはいそう
  27. 34. スパロボ好きの名無しさん
    3Zは敵ターン精神使えないから3回行動するボスが一斉に来られると死人が出るからかなり難しい
    リアル系だけだと耐えれないから援護防御役をしっかり意識しないといけない
    VXT30はそれすらなくなって超ヌルゲーになった
    1. 35. スパロボ好きの名無しさん
      >>34
      3Zどころかそれ以前から敵ターン精神は一部の実験作くらいにしか無かったんだけどね
      敵ターン精神無い方が面白かったけど
    2. 40. スパロボ好きの名無しさん
      >>34
      3Zは話や一部の戦闘アニメは💩だったけど、その辺の駆け引きは結構楽しかった記憶
      3回行動後の移動先の勘定や、MAP兵器誘発に誰かデコイにするかとか
      初周でSRポイント全取りしようとすると、タッグテンションまわりも考える事多かったな
    3. 60. スパロボ好きの名無しさん
      >>34
      Z3がキャラゲー特化する前の
      最後の面白いスパロボだったんだな
    4. 68. スパロボ好きの名無しさん
      >>34
      Z3もテンションレイザーで手軽に無限マルチアクション出来るし、強化パーツのインフレが強すぎてバーグラリードッグなんかがとんでもない火力になるしで割と1ターンクリア余裕なんだよなぁ。
      1. 155. スパロボ好きの名無しさん
        >>68
        見返したらグレード解放で出撃時に全員不屈発動とかのぶっ壊れ要素とか確かにあるけど、それでも敵側を強くしたりしてそれらを欲しくなるようにしてたんだなあ
  28. 36. スパロボ好きの名無しさん
    正直そういう方法で難易度がヌルくなる事は構わんと思う
    高難易度でやりたいっていうならパイロットを強化するアイテムを使わなかったり使う量を制限したり、個人で縛りプレイでもすればいいんだし
    1. 39. スパロボ好きの名無しさん
      >>36
      尚開発は縛りプレイはしてほしくない模様
      1. 151. スパロボ好きの名無しさん
        >>39
        達成報酬が何も無いせいで、ビギナーズ以外が実質リソース縛りになってる事に気づいてほしいぜ開発さん…
  29. 37. スパロボ好きの名無しさん
    育成面もだけど建物や森で移動力が減らなくなったのもやりすぎ
    スキルの地形利用で能力が上がりすぎるのを恐れてか地形効果も低くなってるし
  30. 42. スパロボ好きの名無しさん
    何やっても無敵で眠くなってくる現行作より不便な時代の方が周回楽しいのは皮肉
    最近のは1周目でも序盤通りすぎればスーパーイージー固定だからな
  31. 43. スパロボ好きの名無しさん
    最近のスパロボが簡単って言う人って大半はシリーズファンで改造のコツとか戦い方のポイントとかをきっちり抑えちゃている人なんじゃなかろうか、と。
    どういうキャラが強い、という見極めが出来ていて、改造はエース級を優先してそれが回避型は運動性、耐久型は装甲とHPを鍛えて、っていうスパロボの常識を知っていれば確かに難易度は低いかもだけどそういう知識がまっさらなご新規様だったら最近の作品でも案外バランスがいいのかも知れないぞ。
    まぁ、そういうご新規様がどれだけいるか、と言われれば、ではあるけど。
    1. 63. スパロボ好きの名無しさん
      >>43
      新規から見たら時代遅れの2DのSLG
      それで頭使う要素0ならやる意味なくねってなる
    2. 117. スパロボ好きの名無しさん
      >>43
      システムに馴染みのない新規様にはちゃんとビギナーズモードが用意されてますので…
    3. 211. スパロボ好きの名無しさん
      >>43
      地形で移動力の変動が海以外無くなったり敵のスキルが前作最大8個から6個に減らされてたりグレード要素あるのに更にサポーターにパッシブを付けたり目に見えて簡単になる要素が増えてるよ
      トレーニング施設は廃止されたけど戦線で前以上に稼げるし
  32. 44. スパロボ好きの名無しさん
    スレチだけどマジェプリ、もうスパロボに出せねぇじゃん。
    1. 47. スパロボ好きの名無しさん
      >>44
      ゴールドフォー…なにやってんねん
    2. 48. スパロボ好きの名無しさん
      >>44
      スルガだけ戦闘させなきゃワンチャン…無理か
    3. 49. スパロボ好きの名無しさん
      >>44
      出せないこともないだろ
      新作もし作っててそれにマジェプリがいたら
      多分声優を代えるだけだろうし
    4. 50. スパロボ好きの名無しさん
      >>44
      宮迫は代えたし。
      まあ、宮迫あしゅらに思い入れある人少ないだろうが。
    5. 88. スパロボ好きの名無しさん
      >>44
      中身イケメンなのに
      犯罪の受け子していたとか
      人生棒に振るってしまったな
  33. 45. スパロボ好きの名無しさん
    いま十数年ぶりに初代αの中盤辺りをプレイ中だがパイロット育成ないし資金もカツカツで改造もあんま出来ないから、育成が当たり前になった作品と比べると成長してる感が薄くてやっぱ寂しいわ
    とはいえVXT30もそれはそれで手厚すぎるんだが
  34. 46. スパロボ好きの名無しさん
    それなら次回も戦線ミッション続投で良くね?無双したい人は戦線ミッションで稼ぎまくればいい訳だ
    1. 71. スパロボ好きの名無しさん
      >>46
      戦線は残して欲しいな。
      全滅プレイ面倒だし。
      でも、緊急ミッションで戦線制限するのはもう、やめてほしい。
  35. 51. スパロボ好きの名無しさん
    PP制と違って、タックポイント制は愛が無くても強くなるシステムだろ
  36. 52. スパロボ好きの名無しさん
    ユーザーから不評で評判の悪いのを止めていったらヌルくもなろう
  37. 64. スパロボ好きの名無しさん
    版権クロスオーバーゲーでSLGをやると性能格差に文句が出るし
    1. 73. スパロボ好きの名無しさん
      >>64
      性能格差そのものを無くせばいいよね。
      そもそも版権クロスオーバーゲーなのに作品毎に露骨な性能格差があるのがおかしいんだよ。
      そこは参戦作品全部平等に強くしなきゃダメだろ。
      1. 75. スパロボ好きの名無しさん
        >>73
        Vは序盤の格差酷かったよな、ヤマト贔屓してクロスボーンとF91使い物にならない。
      2. 82. スパロボ好きの名無しさん
        >>73
        だが一長一短がある方がおもしろいんだよな
        1. 84. スパロボ好きの名無しさん
          >>82
          だからこそ作品間の格差をなくして各ユニットがそれぞれに一長一短を持ってる平等な状態にして欲しいと思う。
        2. 104. スパロボ好きの名無しさん
          >>82
          スパロボの場合属性とか相性もないし
          最近のは遠近両用で地形効果も低いから
          一長一短にしにくいんだよな
    2. 93. スパロボ好きの名無しさん
      >>64
      その文句って聞く価値があるのかな
      10年以上やってないけど最近のスマブラやガンダムVSシリーズとかもそんなに配慮配慮な感じ?
      1. 102. スパロボ好きの名無しさん
        >>93
        たかが1プレイヤーが全体の需要を知ることはできんが、不要な配慮をして必要な配慮をしないゲームが30年続くことはないからね
        自分にとって価値のない文句のようでもメーカーおよび多くのプレイヤーにとっては価値があるってことでしょ
        自分の感覚が多数派のはずだなんて傲慢な考えは捨てた方がいいよ
        1. 111. スパロボ好きの名無しさん
          >>102
          何から何まで思い込みで言っておいてお前は傲慢だーってブーメランが過ぎる
  38. 70. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボにはFEやファミコンウォーズみたいに
    ユニットごとの相性がなくて
    あのユニットには強いけどあれには弱いみたいな
    一長一短な性能にできないのもヌルゲー化の原因
    マップもほぼ飾りなんで地形による使い分けも無意味
    ただ攻撃力で殴って防御力で耐えるか回避力でかわすかで
    しかも遠近両方強いのが多いので
    ステータスが高いかどうかしか違いがない状態
    ポケモンなら全員ノーマルタイプで
    ドラクエなら全員戦士みたいな感じ
    1. 78. スパロボ好きの名無しさん
      >>70
      なんだかんだウィンキーソフトは魔装機神シリーズでもその辺りの役割論意識した調整だった気はする
      あと、小隊システムやパートナーシステムあるのは(ゲームバランスが大味だったとはいえ)支援機と攻撃機の役割をしっかり個性付けできたと思うから、やっぱり最近のだけ極端に変なことになっちゃった感じするんだよな
      ヒーラーで殴れなくてもいいんだぞ、っていうのが理解されない
      1. 81. スパロボ好きの名無しさん
        >>78
        NEOのバウルスは
        文字通り殴るヒーラーだったが
        SPが初期値少ないシステムで
        SP回復スキル持ちだったんで
        攻撃力低いが地味に強機体だった
        ああいう地味に使える奴がスパロボには必要
    2. 110. スパロボ好きの名無しさん
      >>70
      スーパーはリアルに強い
      リアルは生体系(エヴァやダンバイン)に強い
      生体系はスーパーに強い
      でどう?
      1. 119. スパロボ好きの名無しさん
        >>110
        圧倒的に数で多いリアル系に生体系がボロクズにされるバランスになりそうだなそれ
      2. 182. スパロボ好きの名無しさん
        >>110
        宇宙怪獣と戦ってるスーパー系の方が生体系に強いんじゃないかな。
        ガンバスターが宇宙怪獣に弱いのは変だし。
      3. 235. スパロボ好きの名無しさん
        >>110
        逆かな
        リアルでスーパーを翻弄してスーパーで生物を焼き払って生物はリアルだと倒しきれずにジワジワ削られるイメージ
  39. 74. スパロボ好きの名無しさん
    改造段階を取り払ってキャラ育成みたいにMAX値まで改造できるようにするのはどうだろう?
    30みたいにどの機体でも無双できるってならいっその事。
  40. 83. スパロボ好きの名無しさん
    版権借りてきてるキャラゲーシリーズ化して長年続けるならぞんざいに扱うわけにいかないしこんな感じに落ち着くのは必然なんじゃないかなぁ
    OG?知らなーい
  41. 86. スパロボ好きの名無しさん
    余計な強化が少なく難易度もそれなりのGBA、DS、PSP、PS2の頃がちょうど良すぎたんだ
    1. 89. スパロボ好きの名無しさん
      >>86
      V以降ハードスペックにシステムが追いつかなくなって
      ヌルゲーキャラゲー路線にせざるを得なかった感じ
      1. 95. スパロボ好きの名無しさん
        >>89
        そんなことはないだろ
        スパロボで「昔出来たのに今出来ない」みたいなシステムは殆ど無いよ
        今までゲームのスペックが付いて来ないとかならまだしも、有り余ってるなら今までの良いとこをブラッシュアップすりゃ良いからね
        スパロボはそこを今まではカットインのみから、高画質戦闘アニメーション&フルボイスに舵切ったのは事実だけどね
        1. 103. スパロボ好きの名無しさん
          >>95
          昔出来たけど今出来ないシステムは一部機体をバザーやらショップやらで購入、部位破壊と鹵獲、対空等の武器属性とかその辺か
          1. 105. スパロボ好きの名無しさん
            >>103
            技術的には可能だけど不評があったので
            あえてやらないって感じ
            今できないんじゃなくてやらない
        2. 123. スパロボ好きの名無しさん
          >>95
          声を付けた事で声優の都合で使えなくなるキャラが出てきたり、戦闘アニメの作り込みを優先して機体や武器数が少なくなったり
          昔の方が色々できてたってのはあると思う
          1. 131. スパロボ好きの名無しさん
            >>123
            横からすまんが、それは89の言う「ハードスペック向上で出来なくなった」の対極だな
            ファミコンのドラゴンボールすら喋るので昔から声を入れる技術はあったから
            最近の方が色々出来るのに、肝心のロボアニメ作品自体が古くなりすぎたって感じよね
        3. 163. スパロボ好きの名無しさん
          >>95
          impactの徐々に増えていくダメージ表現今再現出来ないって話しあったから、技術力も低下してるみたい。
          1. 166. スパロボ好きの名無しさん
            >>163
            マジか、あれ好きなんだけどな~。
            簡単に気持ち良さを表現できるイイ手法だと思ってたけど、難しいことやってたんだ。
          2. 225. スパロボ好きの名無しさん
            >>166
            実はPS3以降のOGでもできてるのよそれ
  42. 91. スパロボ好きの名無しさん
    ppはスキル習得に使うくらいが丁度良いかもね
    1. 98. スパロボ好きの名無しさん
      >>91
      ステータス強化はBP復活させて分けてもいいかもな。
      もっと簡単になりそうな気もするが。
  43. 92. スパロボ好きの名無しさん
    1マップが長いせいで、快適なプレイを求めると無双になっちゃうのよね
    1マップが短ければもっと違う形でプレイするようになるかもしれない
  44. 94. スパロボ好きの名無しさん
    先見感応は100になるじゃなくて+30でいいと思う
    1. 202. スパロボ好きの名無しさん
      >>94
      先見は消費ももっと高くしていい
  45. 96. スパロボ好きの名無しさん
    やる事が必須なら色々な理由で無くしてもいいと思うけど、やらなくてもいい事を無くすのはそれが好きだった人からしたらやりたくない人がやらなければいいだけで無くす必要ないだろってなるから難しい
  46. 99. スパロボ好きの名無しさん
    属性システムでも搭載したら?
    火キャラは水キャラに弱いとかね。
    ザコだけど光属性持ってるからボス戦に強いみたいな
    1. 125. スパロボ好きの名無しさん
      >>99
      フェイズシフト装甲のある機体はビーム以外軽減みたいなロボット物らしい属性要素はたまにあるんだけど、その辺を活かす気があんまり無さそうなのがね
      最強技にバリア貫通をバラまいて台無しにしてたり
      1. 159. スパロボ好きの名無しさん
        >>125
        サイズ差補正無視を誰でも獲得可能にしてる時点でね
    2. 149. スパロボ好きの名無しさん
      >>99
      よくあるソシャゲみたいにパイロットに赤(熱血キャラ)、黄(陽気キャラ)、青(クールキャラ)属性付けて3すくみにするとかな
      1. 167. スパロボ好きの名無しさん
        >>149
        「属性無視」とか特殊能力出てきそう。
        1. 169. スパロボ好きの名無しさん
          >>167
          威力の低い武器にならありかなと思うけど今だと最強技に他の効果と一緒に躊躇なく入れそう
    3. 174. スパロボ好きの名無しさん
      >>99
      スパロボの場合機体と武器の地形適応
      一部ビーム等の属性武装の対防御装置
      空の敵に対して大ダメージの対空攻撃など
      この辺りが今まで使われた相性システムかな
      地形による有利不利やビーム半減みたいに
      主人公機でもガチ不利になる状況があってもいい
  47. 100. スパロボ好きの名無しさん
    どう考えても問題はマルチアクションでしょ
    たとえばVのラスボスはとんでもない戦法取ってくるけど
    マルチアクションのせいで敵が動く前に全滅あるいはごっそり減らせてしまうが
    なかったら1人1体倒せない場合しっちゃかめっちゃかになってかなり面白かったと思う
  48. 101. スパロボ好きの名無しさん
    パイロット育成システムがあってなおかつ愛があってもどうしようもないスパロボだっているんですよ!
    なあDD!
  49. 106. スパロボ好きの名無しさん
    急かされる加速前提の熟練度無くしたのだからもっと難しくすればよかったのに30は
    マルチアクションと後攻精神はほんといらない気がする
    スキル枠も6か8枠くらいでいいでしょ
    個性が薄いユニットと苦戦しないSRPGって何も印象に残らないのよ
    1. 147. スパロボ好きの名無しさん
      >>106
      30「スキル欄を6枠に絞りました、敵側のだけなあ!」
      何考えとんねん
      1. 154. スパロボ好きの名無しさん
        >>147
        作れ作れって言われて足した高難度なんだから終盤の名前有りはスキルフル装備してても良かったよね
        1. 156. スパロボ好きの名無しさん
          >>154
          敵のスキルの足し方が序盤?????で封印して後から解放していくってやり方だから、ゲーム開発のシステムの段階で後足しができなくなってるのかな
    2. 183. スパロボ好きの名無しさん
      >>106
      周回やり込みするから、スキル枠少ないと物足りなくなるのよ…
      バンナム側もアップデートで周回支援とかやってる辺り、やり込み推奨みたいだし。
      1. 198. スパロボ好きの名無しさん
        >>183
        育成限界999もだけど、そこまで個性潰し育成できちゃってもなあ
        1. 199. スパロボ好きの名無しさん
          >>198
          追記
          APやWも実質スキル欄無限みたいな物だったけどあっちはスキルショップ無くて拾うしか無いから本当に周回する楽しみの意味ができてたし
          1. 207. スパロボ好きの名無しさん
            >>199
            APは多少周回しても命中率増やすには足りなさ過ぎるから一週で止めた
            あの命中率と付き合うのはウンザリ
          2. 208. スパロボ好きの名無しさん
            >>207
            必中と集中だけじゃなくて戦艦とD3とクワトロエースボーナスも使うんだ
      2. 212. スパロボ好きの名無しさん
        >>183
        気持ちはわかるけど、足回りや燃費を犠牲に火力特化スキルつけるとか雑魚処理に燃費重視のスキルをとかつけられる制限ある方がよくね?
        周回するなら以前やらなかった育成で楽しめるし
        最近のは全部同じスキル同じ行動みたいになるからすぐ飽きる(寄っては一撃で落とすの繰り返しとか
  50. 112. スパロボ好きの名無しさん
    GCやNEO系列のシステム好きだったけどあれがそんなに売れなかったのはユーザーに支持されなかったんじゃなくて
    オタクが持ってない確率高めだった任天堂系で出したからじゃないですかね?
    今でこそスイッチ一強になってるけどGCやWiiの頃はまだPSも元気だったし
    1. 115. スパロボ好きの名無しさん
      >>112
      スパロボ自体プレステ中心に出してたから
      スパロボファンでNEOプレイできるのは
      二台持ちの金持ちぐらいだしな
      1. 121. スパロボ好きの名無しさん
        >>115
        高々2社のcs機持ってるだけでなんで金持ちなんだよ 箱合わせてもバイトで帰るわ
        ぶっちゃけハードは関係ない PSで出たスクコマだってなぜから2まで出たけどそれで死んだだろ
    2. 152. スパロボ好きの名無しさん
      >>112
      あの頃普通にソニー側のPS3への移行も上手くいってなかったからNEOがPS3で出てても売れてはないと思うぞ
      オタクですらPS3じゃなくてPS2でギリギリまで粘ろうとしてた時期だし
      1. 165. スパロボ好きの名無しさん
        >>152
        NEOの前に出ていてスパロボと購入層が似通っているガンダム戦記やガンダム無双が20万以上売れているので
        PS3で出していれば3万しか売れないなんて事は考えにくいよ
        これに関してはメーカーの判断ミスだろ
        1. 188. スパロボ好きの名無しさん
          >>165
          というかその前に出てるスクコマ2が売上低い時点でハード関係なく従来のシステムのスパロボしか買われないってだけだよね
          1. 193. スパロボ好きの名無しさん
            >>188
            スクコマ2が売れてない原因は前作の評判がすこぶる悪かったのが主だから、
            システムどうこう以前の問題
            というか、1がそれなりに売れて不評だったからこうなった
  51. 113. スパロボ好きの名無しさん
    まーた対立煽り記事か?
  52. 114. スパロボ好きの名無しさん
    まあ弱いユニットを雑魚キャラ煽りするとがキレだす奴がいるからなw
    サイバスとかポゼッションしても所詮ドローンに落とされる雑魚じゃんって言うと魔装3の難易度がおかしなだけなんだーってキレてポゼバスが雑魚ロボットであることを認めようとしないし
    1. 120. スパロボ好きの名無しさん
      >>114
      味方最強火力が雑魚とかお前馬鹿かよw
  53. 116. スパロボ好きの名無しさん
    戦略SLGとしての歯応えを持たせると新規が入れなくなるからダメ
    …って言説も、FE風花雪月なんかのヒットを見てると虚しく思える
    キャラゲーだからってゲーム性ぶん投げるのはよくない
  54. 118. スパロボ好きの名無しさん
    他のRPGなら1マップに数回の切り札レベルのバフ(ダメージ2倍完全回避命中付与)がターン気にしなければ無限に使えるのもおかしいしましてやそれが相手ターンにも当たり前に使えるのもおかしい
    極端な話無改造レベル1のユニット単騎で突っ込ませても先見打てる限り最強クラスの敵軍団の攻撃ノーダメでやり過ごせる、そんなSRPG他にあるか?
    マルチアクションと今の便利すぎる精神システム整理するだけでもかなりマシになるよ
  55. 122. スパロボ好きの名無しさん
    ×難易度の調整が良くない
    ○ゲームデザインがメチャクチャ
    スレ画のスキルツリーなんかまさに最たるもので、実用やプレイフィーリングがまるで考えられてない
    同様の事は30のUIにも現れてる
    EXアクションもどう機能するか実はまるで検討されてないんじゃなかろうか、考えられてたらスパエキでは敵のレベル上げますなんて矛盾が生じる調整はしない
    1. 124. スパロボ好きの名無しさん
      >>122
      あのスキルツリー、一回取ったらその後全員が使えるようになるって意味薄かったなー
      EXアクションのブーストアップの説明文に地形の影響を無視するって効果も書かれてるけど、影響与える地形なんて廃止されて実質海にしか効かないし
    2. 133. スパロボ好きの名無しさん
      >>122
      分かる、スキルツリー形式なのに共通のツリーで一回とれば誰でも使えるってツリーの意味ないよな。個人ごとにやって誰が何を伸ばすかって選ばせなきゃ
      1. 168. スパロボ好きの名無しさん
        >>133
        むしろ何で中途半端に取り入れたんだろ?
        ゼノサーガの真似?
  56. 126. スパロボ好きの名無しさん
    確かにマルチアクションが強くて殆ど反撃ターンにすらならないのはある
    でも完封は気持ちいいからなぁ
    30ならExcアセンブルとか封印しろってことで、プレイヤーに委ねてるのはそれでいいかも
    1. 128. スパロボ好きの名無しさん
      >>126
      補強しなくても凶悪だからマルチアクション自体を封印しないと…
      マルチアクションの消費コストが軽すぎるんだよ。
    2. 141. スパロボ好きの名無しさん
      >>126
      30は封印しろ要素があまりにも多すぎる…
      1. 160. スパロボ好きの名無しさん
        >>141
        縛っても縛りきれないヌルゲー
        ある意味上級者向けだな
  57. 129. スパロボ好きの名無しさん
    敵も味方もスペックが平坦で長所も弱点もないから
    今のバランスで難易度上がったところでステータスの暴力で殴るだけになるからなあ
    簡単でいいから工夫のし甲斐が欲しいわ
    1. 161. スパロボ好きの名無しさん
      >>129
      昔のスパロボは強い機体でも遠距離か近距離
      もしくは中距離が得意な機体と
      それぞれ得意レンジによる個性分けがあったな
      万能型は攻撃力面で中途半端というバランス
  58. 130. スパロボ好きの名無しさん
    これは反論多いと思うが個人的には照準値改造出来るようになったのもSRPGとしてはマイナスだと思う
    命中が微妙な時に精神コマンド使ってしまうか?それか友情補正なり指揮有るユニットの近くで戦って命中確保するか?ってのも立派な戦術要素だけど現状ノーマルなら5段階も改造すればスーパーもリアルも大体100、10改造したら分身持ちかリアルネームド以外にはほぼ必中不用ってのは没個性化戦術要素の陳腐化だよなあ、と
    1. 135. スパロボ好きの名無しさん
      >>130
      照準強化で雑魚に大体当たるようになるからNTの命中補正が死んでるんだよな
      リアル系の長所が一つ潰れてる
    2. 136. スパロボ好きの名無しさん
      >>130
      初期作で「パイロットの攻撃力高いのに命中補正の方法が全く無い」が結構頻発してたからそこは割と助かったポイントなんだけどね
      1. 142. スパロボ好きの名無しさん
        >>136
        昔は運動性を改造すれば照準も上がる仕様じゃなかったっけ
        1. 184. スパロボ好きの名無しさん
          >>142
          Fとかだと運動性が低い=照準補正も低いという格差が発生していてフル改造してやっと無改造MS並みだから、別ステータスにしてくれたお陰でかなりマシになったのよ
  59. 132. スパロボ好きの名無しさん
    ここで話題に出てるFEとか他シミュレーションだと仲間の行動回数増やせる所謂踊り子ユニットって攻撃なり回復なりめちゃくちゃ重宝されるけどスパロボに来たとしてもザコ散らしならマルチ ボス相手なら覚醒使えるゲッターあたり使ってれば要らない 回復ならわざわざ修理ユニット使わず精神と多分誰も使わないんだよな
    そこら辺を安売りし過ぎてんのもシミュレーションとしてヌルゲー扱いされてる理由だと思う
  60. 134. スパロボ好きの名無しさん
    地味に連タゲ補正が原因でリアルが被弾しまくるから底力強化しまくった結果敵もカッチカチやから火力馬鹿上げするっていう悪循環してるのが最悪
    どう考えても切り払い・シールド防御なくした上での連タゲ補正が一番害悪だと思ってる
    1. 145. スパロボ好きの名無しさん
      >>134
      シールド防御はまだあるんじゃないの
      盾を持ってるのにシールド防御を持たされないミス?が多発してるけど
  61. 138. スパロボ好きの名無しさん
    無双ゲーだしこれでいい、これ自体に異論は無いんだけどある程度制限設けないと愛の注ぎがいがなくて飽きが早めに来てしまうのはあるな
    個人的にはパイロット技能枠の撤廃は悪手だったかな~皆が皆アタッカーSP回復闘争心EBセーブ…って個性が無さすぎ軍団になってしまうんだよね、余った枠に何入れるか議論とか起きなくなるの寂しいし
  62. 139. スパロボ好きの名無しさん
    OGやればいいんじゃね。
    しかもクソつまらない上にトロコンに噛んでるエキストラクソモードで。
  63. 140. スパロボ好きの名無しさん
    考えれば考える程最適解がわからなくなるお題
    そりゃ個人的にこうなって欲しいってのはあるけど
    ロボが好きなだけでSLG苦手な新規さん、
    特定の作品が好きな人なだけの人に買ってもらう為には、となると
    ヌルゲー路線やむなし、でもそれだと今までの客が離れる原因にもなるし…
    その今までのファンもこれはいるけどこれは違う、とか色々だし
    答えがわからんよ。
    1. 143. スパロボ好きの名無しさん
      >>140
      ビギナーモードにV~30の有利要素(全解放状態)を押し付けてノーマル以降からPS3以前の仕様に戻す
    2. 164. スパロボ好きの名無しさん
      >>140
      まあ少しずつ先細りしていってる事実だからな
      海外で売れててもあちらさんも同じ人間だからヌルゲーのままでは間違いなく飽きが来るのも多いだろうし
      明確な答えが存在しない以上、ゆるやかに終わりに向かってる感じはする
      1. 172. スパロボ好きの名無しさん
        >>164
        国内売り上げは右肩下がりの底のXより
        若干上程度で30周年記念補正抜くと
        あまりいい結果とは言えないな
  64. 144. スパロボ好きの名無しさん
    FC第二次SFC第3次スパロボFIMPACTそれ以降と難易度選択でプレイ出来るようにすればいい。それぞれのモードで一度クリアすれば専用報酬を用意してね。2次3次なら魂解放強化パーツ装備可能とかFなら20段階改造解禁とかね
  65. 148. スパロボ好きの名無しさん
    開発違うとはいえOGだとごく一部にしかないアタッカーとSP回復、制作側も安売りするには便利すぎるって認識があるだろうスキルを誰でもつけられます、ポイント注いだら倍率アップします、SP回復はなんなら標準搭載ですなんてしたらヌルゲーにもなるわな
  66. 150. スパロボ好きの名無しさん
    無双ゲーでマンネリったんだから違うアプローチのシリーズも定期的に出せばよかったのに
    任天堂の3Dシリーズが実験で終わったのが残念だった。アレ王道シリーズの参戦作品で一回出しゃよかったのに
    1. 220. スパロボ好きの名無しさん
      >>150
      一応別路線でシルバースパロボなる物を作りたいって言ってなかったっけ
      一回切りの発言で一切音沙汰無くなったけど
  67. 153. スパロボ好きの名無しさん
    今のスパロボって遊戯王と同じ道進んでるわ
    プレイヤーに有利に、強い手段をガンガン入れていったせいでリアルにずっと俺のターンのヌルゲーが出来る
    遊戯王はまだ制限カードとか対人メインだから俺のターンを邪魔するされる手段があるがスパロボは基本敵は見てるだけだから駒がある程度揃ったらヌルゲーにしかならんわな
  68. 157. スパロボ好きの名無しさん
    Gジェネのクロスレイズのインフェルノみたいにしたらしたで文句言うんでしょ?
    1. 175. スパロボ好きの名無しさん
      >>157
      ゲームとしてちゃんとレベルデザインというものを考えてもろて
      ジェネシスは分からないけど、オーバーワールドのヘルモードはクリア後難易度として大変良い匙加減だったのよ
    2. 180. スパロボ好きの名無しさん
      >>157
      インフェルノがどれぐらいかは知らないけど苦しい程難しいのがやりたいんじゃなくてPS3以前のルールのがやりたいんだ
  69. 158. スパロボ好きの名無しさん
    >26: 名無しのスパロボさん 2023/09/03(日) 02:07:52.962 ID:CYKV6C/od
    >でも修理レベリングするの楽しいもん…
    楽しくねえよ
    いや、そのあとの無双タイムのために俺もやるけどあれを楽しいと思ったことは流石にないな・・・
    現行スパロボのシステムがどうとかいうけど、作業感あったほうが楽しい人もいれば、作戦なんか関係ない強いユニットで薙ぎ倒すのが楽しいんじゃ!って人もいるだろうし
    SLGなんだから頭悩ませてプレイしなきゃダメだろ!って意見も結局一方的な意見でしかない
    自分的に問題なければ声を上げない、逆に意見としては少数派だったとしても自分に合わないなら声デカくなるんだから、そもそもこの手の話題を話し合えば解決すると思っちゃダメだ。
  70. 177. スパロボ好きの名無しさん
    いろいろあるけど際目付けは先見だな。
    このゲーム攻撃食らうの?
    1. 206. スパロボ好きの名無しさん
      >>177
      食らっても底力でガチガチになるという
  71. 178. スパロボ好きの名無しさん
    V,X,Tは初周の無改造+育成+強化パーツ1つまでという縛りで難易度ちょうどよかった。
    ホントはインパクトみたいにがっつり改造してもワンパンできないくらいとスキル4つまでとが好き。
    30はその辺が雑になってたな。OEみたいに章ごとにレベルキャップつければよかったのに。もしくはそういうモード
  72. 179. スパロボ好きの名無しさん
    全体バフのナインシステムだろ
    dSの頃は一つだけで入れ替えできたけど
    ナインシステムはONOFFできないダメ仕様だからな
  73. 186. スパロボ好きの名無しさん
    30でわざわざ高難易度作ったのに誰も話題にしてないからな
    今のヌルい難易度がなんだかんだ皆んなが求めてるものなんだろ
    1. 195. スパロボ好きの名無しさん
      >>186
      高難易度にしてもインフレと有利なシステムで
      前半しか高難易度にならないからだぞ
      +も強制縛りなだけだし面白味が落ちただけ
      とにかくシステムに欠陥がありすぎる
    2. 210. スパロボ好きの名無しさん
      >>186
      レベルが上がりすぎて序盤でスキルと精神が揃って余計簡単ってよく話題にされてるし+も今までのDLCの倍額有料モードながら話す人は割といるけどようやくノーマル程度かそこそこ手強いか縛らせ方が雑すぎって評価をよく聞く
  74. 189. スパロボ好きの名無しさん
    Gジェネみたいにクリアしたステージを繰り返して出来るようにすればよくね?レベリングとかスキルとかppとか自由に手に入れられるし
  75. 192. スパロボ好きの名無しさん
    「今だ~出すんだ~ブレストファイヤ~♪」に合わせてブレストファイヤーしたいし
    「何もかも~砕くサンダ~♪」に合わせてサンダーブレークしたいから
    個人的にはマルチアクション残しておいてほしい
    1. 221. スパロボ好きの名無しさん
      >>192
      再動でよくない?
  76. 196. スパロボ好きの名無しさん
    難易度なんて高難易度用意してくれれば基本簡単でいいかな
    アクションゲームじゃないんだから今のボリュームで難易度高めだと疲れるし周回がダルい
    程よい難易度でストーリーが面白ければいい
    1. 197. スパロボ好きの名無しさん
      >>196
      その程よい難易度というラインがかなり下に下がりすぎてる状態ではある
      1. 200. スパロボ好きの名無しさん
        >>197
        世の中にはMXで詰む人とかも居るし難しいな
        1. 201. スパロボ好きの名無しさん
          >>200
          前に30のビギナーモードで詰んだって言い張ってた人もここにいたなあ
          ビギナーモードだけとにかく下げて下げて下げまくってノーマル以降からマシな調整していくとかできないかな
          1. 204. スパロボ好きの名無しさん
            >>201
            MXだと51話?のアキト加入ステージで規定ターン以内にクリアできなくてツンでたから
            ビギナーはその辺の制限も無くしていいかもな
        2. 216. スパロボ好きの名無しさん
          >>200
          あれは育成によっては面倒臭い事になるシナリオもあるからな
    2. 203. スパロボ好きの名無しさん
      >>196
      下手に海外意識したステージ選択で
      ストーリーも崩壊した模様
  77. 205. スパロボ好きの名無しさん
    今は難度選択あるんだからちゃんとSLGとして調整した上で
    適当に補正かけた低難度も入れとけば良いだけやろ
    忖度で低難度をノーマルモードと言っとけば気持ちよく遊べるだろうし
    まあ30はユーザー派閥の板挟みとか関係なしに
    ただただゲーム作るのが下手くそって内容だったけど
    射撃値格闘値すぐに元の数倍って何も調整しとらんだろ。
  78. 209. スパロボ好きの名無しさん
    キャラゲーなのに主人公格のキャラすら使い物にならんようなゲームとかよくやってたよな
  79. 213. スパロボ好きの名無しさん
    戦線ミッションと艦内ミッションは今後も実装して欲しい。
  80. 214. スパロボ好きの名無しさん
    参戦作品削ってもいいから敵が精神コマンドを普通に使うようになるとか
    部位破壊出来るようになるとか
    援護攻撃、援護防御以外の連携、もしくはそのときだけ発動するスキルとかも増やしてそれを敵味方ともに使えるようにするとか
    状態異常攻撃(腐食、パラメータの減少および一時的な最大値の減少など)を実装するとか
    前後左右、距離の概念を入れるとか
    特にOGについてはパイロットでモーションが変わるようにしてほしい
    設定が死んでる
    1. 215. スパロボ好きの名無しさん
      >>214
      敵が精神コマンドは高難易度限定でいいや。部位破壊はGCでやったけど不評
      1. 236. スパロボ好きの名無しさん
        >>215
        攻撃手段を潰して弱キャラ育成に利用したり捕獲からの売却or分解が有用だったり戦闘回数が増えることでパラメータのエース取ったり楽しかった思い出しかないが面倒って意見を否定はしない
    2. 217. スパロボ好きの名無しさん
      >>214
      敵精神は、まず精神コマンドが味方が利用する前提なので
      そのまま使われたら変な事になる
      実際にXOで使っていたが、削った敵を信頼で回復されたりすると
      色々計画くるったりでただうざったいだけだった
      Gジェネギャザービートみたいに、敵も使う前提だったら問題ないんだが
      GCの部位破壊は機体サイズに振り回されたり、色々仕様が不便だったから不評だった
    3. 218. スパロボ好きの名無しさん
      >>214
      状態異常攻撃の類いならNEOなどで武器に特性持たせていますね
      これは面白いシステムだから他のスパロボにも輸入して欲しい
      移動距離が広めのスパロボで向きの概念入れたら、
      魔装みたいに背後の取り合いになってしまいます
      正直スパロボには合いません
    4. 233. スパロボ好きの名無しさん
      >>214
      ユニットの向きに関しては、採用していた「新世代ロボット戦記ブレイブサーガ」が
      勇者のくせにケツの取り合いかよwって揶揄されてたのもあるしなあ
       
      戦術と卑怯は紙一重なので、採用に当たってはヒーローにやらせていいことかどうかは吟味しないといけないと思う
      ガンダムオンリーゲーなら向きの概念ありじゃないかなと思う
  81. 222. スパロボ好きの名無しさん
    スキル枠に制限がないせいでキャラの個性が消滅した
    最終的には先天的な火力倍率スキル持ってるかどうかがすべて
    そりゃゲー無になるよ
  82. 223. スパロボ好きの名無しさん
    ヌルいのやりたくないなら一生過去作やるか育成や敵ターンの精神コマンド一切使わずにやれよ
    今までのことができないわけじゃなくてやれることが増えただけなんだから
    1. 224. スパロボ好きの名無しさん
      >>223
      やれる事増やすならそれに釣り合う調整しなって、難易度以前にゲーム部分の問題なんだ地面平らにして敵の最大スキル数まで減らしてゲーム部分を下げる事ばかりしてその上で何でもかんでも有利ぶち込むって調整放棄の手抜きでプレイヤーの縛りにゆだねすぎだって
      縛りプレイされるのは違うってインタビューでは言ってたけど対策方法がステージ増やす事ぐらいで土台事態の調整できなくなってそうだけど
      1. 227. スパロボ好きの名無しさん
        >>224
        普通に遊ぶとヌルゲーだから縛れば面白いとか
        もはやクソゲーハンターのゲームの楽しみ方で
        30年続いたシリーズが30周年記念に作った
        超大作とは思えない代物なんだよな
        20周年記念のZ2はこうではなかった
        普通にゲームとしても面白く
        縛りなんかしなくてもいい難易度だった
  83. 226. スパロボ好きの名無しさん
    ゆとりっていえば雑に煽れると思ってそう
  84. 228. スパロボ好きの名無しさん
    ニルファ1週目はきついけどね
  85. 229. スパロボ好きの名無しさん
    それなりに頭使うSRPGとしてはもうFE系統で良いからむしろムゲフロ系のをswitchで頼むわ
  86. 230. スパロボ好きの名無しさん
    今なら自由にスキルステータス弄れるし電童もう一度出したら活躍できますか?
    1. 231. スパロボ好きの名無しさん
      >>230
      労力的な意味でもう出せないので無理です
  87. 232. スパロボ好きの名無しさん
    序盤で強制離脱、参戦遅過ぎ&レベル低すぎで育成できない
    そんなんばかりのスパロボ
×

ロム兄さん

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です