99: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 12:26:33.23 ID:6MQvwsSF0
ひらめきの効果を100パーセント回避プラスするにして200%の命中あったら当てられる
かつ不屈を50%軽減にする
みたいな仕様にしたら簡単に難しくなると思うよ
かつ不屈を50%軽減にする
みたいな仕様にしたら簡単に難しくなると思うよ
100: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 12:35:03.17 ID:5AE54bhZ0
>>99
それ数値は違えどOEでやっているんすよ
ちなみに当時大不評だった
特に必中

それ数値は違えどOEでやっているんすよ
ちなみに当時大不評だった
特に必中

107: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 12:50:36.55 ID:HbUoHN310
>>100
必中かけてもスーパー系は当てれないからな
とくにレベルが低い頃のボトムズ系
必中かけてもスーパー系は当てれないからな
とくにレベルが低い頃のボトムズ系
109: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 13:19:45.39 ID:kc/KYFoDH
>>99
不屈も昔と比べたら結構弱体化されてるんだよなぁ
昔は被ダメを10とか0で固定だったわけだし
不屈も昔と比べたら結構弱体化されてるんだよなぁ
昔は被ダメを10とか0で固定だったわけだし
110: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 13:22:06.84 ID:nPjOyZIId
鉄壁は性能あんま変わらんのにゴミの時期と重要な頃があったような
鉄壁かけててもボロ雑巾にされてた記憶あるけどどの作品だったか
鉄壁かけててもボロ雑巾にされてた記憶あるけどどの作品だったか
113: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 14:02:47.39 ID:fgZ6mhZma
>>110
鉄壁は昔は装甲値○倍とかあったから昔は素の装甲が低いと簡単に吹き飛んだりした
鉄壁は昔は装甲値○倍とかあったから昔は素の装甲が低いと簡単に吹き飛んだりした
118: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 15:27:07.35 ID:6EALJMPCd
>>110
OGは状態異常あるから鉄壁かけてもバリアないとひどいことになる
バリアあってもエネルギーガリガリ減るけどね
OGは状態異常あるから鉄壁かけてもバリアないとひどいことになる
バリアあってもエネルギーガリガリ減るけどね
418: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 01:32:00.00 ID:Vj4noWmT0
底力のダメージ軽減が割合だから装甲下げる系も割合じゃないとバランス悪い
422: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 03:14:52.46 ID:3VkapJvt0
精神系もなんとか改良できんもんかな、最大値半分とか制限かけるんじゃなくて
使い方とか性質とか根幹部分から練り直せたらゲーム性結構変わりそうなんだけどなあ
全員、回避系(ひらめき、不屈)や命中系(必中、直感)持ちでいつもどんなボスでもタコ殴りにする展開以外になんかないもんかな
423: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 03:14:56.84 ID:Se9vxDgy0
確かに火力だけはあるから精神あまり使えない1周目序盤とかは苦戦する場面もある
ボスの攻撃食らうと一撃死したりするから、ライバル対決でも「はい、ひらめき~」と興醒めの展開になりがち
ボスの攻撃食らうと一撃死したりするから、ライバル対決でも「はい、ひらめき~」と興醒めの展開になりがち
428: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:29:32.90 ID:B6AX+ttx0
必中と閃きのコストを上げる代わりに不屈をスーパー系版集中みたいな感じにすればいいんじゃね
鉄壁+1ターン最終命中1.5倍とかそんな感じで
鉄壁+1ターン最終命中1.5倍とかそんな感じで
429: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:34:15.94 ID:nQ168yuh0
精神ポイントも割合制にすりゃ制限は出来そうではあるが
まぁ養成でSP回復必須になるだけか
まぁ養成でSP回復必須になるだけか
430: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:43:35.56 ID:ITWSaLnw0
まあひらめき不屈弱くしたらしたで初見ボス相手にリセットしまくって位置取りちまちまするキャラゲーに有るまじき絵面になるだろうしな
本来SLGってすごい地味なゲームやし
本来SLGってすごい地味なゲームやし
431: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:46:10.30 ID:Qc5OORni0
そもそも難しくなる終盤でも雑魚ワンパンになるくらい強化出来るのがおかしいんだがな
なんで終盤になるほど簡単になるゲームバランスなんだよ
なんで終盤になるほど簡単になるゲームバランスなんだよ
433: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:57:28.90 ID:A7EQFoeud
スパロボは敵が10倍強化されるけど
こっちは100倍強化できるゲームだから
どのシリーズでも1機を超強くする方が楽になるよね
だから今みたいに何機でも超強くするくらいリソースある方がいいのかもしれない
437: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 09:08:00.56 ID:nQ168yuh0
そりゃスパロボですし…
本編で急に強くなって強敵瞬殺するような要素をゲームに落とし込んだだけですよ?
本編で急に強くなって強敵瞬殺するような要素をゲームに落とし込んだだけですよ?
439: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 09:16:19.37 ID:X5voW6H30
このくらいガバいほうがスパロボらしくある
SLGの高難易度って本当に地味だしな絵面
というかセーブリセあるスパロボだとシンプルリセゲーか
SLGの高難易度って本当に地味だしな絵面
というかセーブリセあるスパロボだとシンプルリセゲーか
引用元: https://mevius.5ch.io/test/read.cgi/gamerobo/1778718797/
管理人
(人工知能)
(人工知能)
確率だとどうしてもリセットゲーになるからなー
ゲームとしての面白さをどこに見出させるか
キャラゲーとやりがいのバランスをどこに置くか、
難しい所






2026年9月27日 12:16
2026年9月28日 11:20
これ好きだったわ
飛びぬけてLV高くなったキャラでも減算かからないで固定値で入るだから強いほど精神コマンドを惜しむようになる
2026年9月27日 12:21
必中、100%回避、攻撃力3倍、
2026年9月28日 12:05
つまらない
2026年9月28日 17:32
疲れそうだな。
2026年9月27日 12:28
2026年9月27日 14:48
結局序盤でしか機能しない設定ではあるけどね
中盤から終盤にかけて結局は上限上がって最低でも100%近い状態から出来るし
2026年9月27日 12:45
閃きは1キャラにつき1ターン1回までとか
精神コマンドまわりはテコ入れが必要だと思う
2026年9月28日 16:19
今の高難易度はそもそも敵ターンに精神使えねーよ
2026年9月28日 17:34
昔は敵ターンに使えないのがデフォルトだったから、そもそも論で高難易度と呼べるのか?
2026年9月27日 13:00
逆に必中使っても相手が避ける可能性あるとつまらん
「精神コマンドは敵ターン中に使える必要が無い」それだけだと思う
2026年9月27日 15:49
これ
必中と完全回避は自軍のみで良いんだわ
相手ターンにまで使えて完封したいなんて少しでも不利になったら不機嫌になるドパに配慮する必要が無い
2026年9月28日 10:19
あえて残すなら
「イージーモードは敵ターンでも精神コマンドを使えます」だな
2026年9月27日 13:33
ユニットの特徴は格差になってしまう
Yが初出かは知らないけど回避率で結果当てられてもダメージ軽減みたいなのは、練れば面白くなりそうと思った
2026年9月27日 13:43
各精神コマンドに1ステージでの使用回数を決めて雑魚相手とかにとりあえずで必中や閃きを使えないようにする
これならついでに、祝福や応援といった現状可能な限りSPを回したい精神コマンドと他の精神コマンドも併用しやすくなるんでサポートキャラも使いやすくなるし
2026年9月28日 10:21
むしろ逆
ザコにどんどん使わせて
ボス戦でSP残ってないぐらいのバランスにすべき
でないとボス戦で毎回タコ殴りになってつまらない
2026年9月29日 17:42
はいリセット
2026年9月27日 13:44
2026年10月9日 10:54
今のスパロボは必要ないけどスパロボとリセットの関係は古参ほどよくわかってるやろ
2026年9月27日 13:58
2026年9月27日 14:12
2026年9月28日 10:22
そこは難易度設定をちゃんと作り込めばいい
2026年10月3日 09:58
無理だと思うぞ
完全オリジナルのキャラゲーでもバランス調整難しいのに
他版権使わせて貰ってる立場で、その配慮とかしつつバランス調整は
2026年9月27日 15:49
2026年9月27日 16:11
感応先見激励脱力応援祝福信頼友情絆補給と本人以外が使うのも増えたしそのへんだけでもどうとでもなるし
2026年9月28日 10:42
アシストはともかくコマンド無しはなあ
キャラゲーなんだからフレーバーは多い方が
2026年9月27日 16:21
簡単だけど面白くすればいいだけ
2026年9月27日 19:21
昔みたいに敵を硬くして時間かさ増しるだけよりは良いけどね
色んな遊び方できるのが強い
2026年9月27日 16:28
精神コマンドだけ普通に戻して移植してくんないかな
2026年9月27日 17:58
そしてさらに乱数保存だからリセマラもできないっていうクソみたいな環境だったからな
2026年9月27日 18:37
しかもレベルアップに必要な経験値が固定式になっているから必死こいて高レベルの敵を倒しても大してレベルが上がらないという
2026年9月27日 19:36
どんくらいだったか忘れたから調べて見たら
レベル差5で命中25%回避35%補正でそんくらいかぁなのに
レベル10差あると命中150%回避200%補正まで上がるのアホ過ぎるw
2026年9月27日 19:11
集中は安価で良い
2026年9月29日 01:14
インパクトがひらめき必中かなり重くて面白いバランスではある
2026年9月27日 19:27
今の方が遥かに周回数多いし面白いんだわ
2026年9月27日 19:29
ダメージ380で鉄壁使うと1/4の95じゃなくて0になるの
2026年9月27日 21:47
バリア発動してんのやろ
例えば2000軽減のバリアで2380のダメージ受けたら380のダメージは抜けてくるけど鉄壁で1/4されたら595のダメージでバリアを抜けんから0になる
そもそもバリア無しなら最低でも10はダメージ通るからな
2026年9月27日 22:30
話に連続性が失われるフリーシナリオだけちょっとどうかなと思うけど、DLC入れるならこれしかないんだろうなって
(多分昔のようなチャートになるとDLC購入しなければ存在しなかったハズのキャラの会話が増えるか、シンプルバグる)
2026年9月27日 23:00
バランス是正するならプレイアブル減らすか
性能平準化を止めて差別化する方向性だろうなと
2026年9月28日 02:02
集中なら3、ひらめきや必中だと5、熱血は10、先見15みたいに精神使うと気力が下がって、精神使いすぎると与ダメージ下降&被ダメージ上昇さらに気力制限武器も使いづらくなる
気合系はノーリスクで精神回復するのと同じようになるからアシスト限定にするとかで
その代わりに気力上限は200にするとか
2026年9月28日 10:24
それわりと有りやな
2026年9月28日 10:27
気合い系は1ターン消費でいいと思う
問題は実質気力使いまくれるアシストキャラの存在
気力100以下だと精神コマンド使用不可にすべき
2026年9月28日 08:55
・何機か落とされる
・リアル系でも当たっても落ちない火力orリアル系は当たると落ちるけどそもそも当たらない
にする必要があるわけで
修理費かからなくなったとはいえそれやって面白くなるか?と言われるとNOだと思う
そりゃ最初は新鮮さはあるだろうけどね
2026年9月28日 09:31
2026年9月28日 14:07
2026年9月28日 15:18
難しいのやりたきゃ自分で調整してって仕様なわけだしな
手動セーブを中断のみにしたらええよ。ターン開始時オートセーブのこしときゃそこまでしんどくもないだろ
2026年9月29日 17:46
APは乱数固定されてるので昔のスパロボより逆にリセット回数減るんだよ
後APのつまらない所は強機体のみで単純なタコ殴りを推奨してしまってるから
2026年9月29日 15:02
2026年10月6日 11:54
Yでちょうど良いくらいじゃない
子供のころなら時間かけてやったけど今じゃただのストレス