議論

【スパロボ】ひらめきの効果を100パーセント回避プラスするにして200%の命中あったら当てられる かつ不屈を50%軽減にする! → それOEでやっているんすよ…

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99: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 12:26:33.23 ID:6MQvwsSF0
ひらめきの効果を100パーセント回避プラスするにして200%の命中あったら当てられる
かつ不屈を50%軽減にする
みたいな仕様にしたら簡単に難しくなると思うよ

 

 

100: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 12:35:03.17 ID:5AE54bhZ0
>>99
それ数値は違えどOEでやっているんすよ
ちなみに当時大不評だった
特に必中
OEマップ

 

107: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 12:50:36.55 ID:HbUoHN310
>>100
必中かけてもスーパー系は当てれないからな
とくにレベルが低い頃のボトムズ系

 

109: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 13:19:45.39 ID:kc/KYFoDH
>>99
不屈も昔と比べたら結構弱体化されてるんだよなぁ
昔は被ダメを10とか0で固定だったわけだし

 

110: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 13:22:06.84 ID:nPjOyZIId
鉄壁は性能あんま変わらんのにゴミの時期と重要な頃があったような
鉄壁かけててもボロ雑巾にされてた記憶あるけどどの作品だったか

 

113: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 14:02:47.39 ID:fgZ6mhZma
>>110
鉄壁は昔は装甲値○倍とかあったから昔は素の装甲が低いと簡単に吹き飛んだりした

 

118: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 15:27:07.35 ID:6EALJMPCd
>>110
OGは状態異常あるから鉄壁かけてもバリアないとひどいことになる
バリアあってもエネルギーガリガリ減るけどね

 

418: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 01:32:00.00 ID:Vj4noWmT0
底力のダメージ軽減が割合だから装甲下げる系も割合じゃないとバランス悪い

 

422: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 03:14:52.46 ID:3VkapJvt0

精神系もなんとか改良できんもんかな、最大値半分とか制限かけるんじゃなくて
使い方とか性質とか根幹部分から練り直せたらゲーム性結構変わりそうなんだけどなあ

全員、回避系(ひらめき、不屈)や命中系(必中、直感)持ちでいつもどんなボスでもタコ殴りにする展開以外になんかないもんかな

 

423: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 03:14:56.84 ID:Se9vxDgy0
確かに火力だけはあるから精神あまり使えない1周目序盤とかは苦戦する場面もある
ボスの攻撃食らうと一撃死したりするから、ライバル対決でも「はい、ひらめき~」と興醒めの展開になりがち

 

428: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:29:32.90 ID:B6AX+ttx0
必中と閃きのコストを上げる代わりに不屈をスーパー系版集中みたいな感じにすればいいんじゃね
鉄壁+1ターン最終命中1.5倍とかそんな感じで

 

429: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:34:15.94 ID:nQ168yuh0
精神ポイントも割合制にすりゃ制限は出来そうではあるが
まぁ養成でSP回復必須になるだけか

 

430: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:43:35.56 ID:ITWSaLnw0
まあひらめき不屈弱くしたらしたで初見ボス相手にリセットしまくって位置取りちまちまするキャラゲーに有るまじき絵面になるだろうしな
本来SLGってすごい地味なゲームやし

 

431: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:46:10.30 ID:Qc5OORni0
そもそも難しくなる終盤でも雑魚ワンパンになるくらい強化出来るのがおかしいんだがな
なんで終盤になるほど簡単になるゲームバランスなんだよ

 

433: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 08:57:28.90 ID:A7EQFoeud

スパロボは敵が10倍強化されるけど
こっちは100倍強化できるゲームだから

どのシリーズでも1機を超強くする方が楽になるよね
だから今みたいに何機でも超強くするくらいリソースある方がいいのかもしれない

 

437: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 09:08:00.56 ID:nQ168yuh0
そりゃスパロボですし…
本編で急に強くなって強敵瞬殺するような要素をゲームに落とし込んだだけですよ?

 

439: 名無しのスパロボさん 2026/05/18(月) 09:16:19.37 ID:X5voW6H30
このくらいガバいほうがスパロボらしくある
SLGの高難易度って本当に地味だしな絵面
というかセーブリセあるスパロボだとシンプルリセゲーか

引用元: https://mevius.5ch.io/test/read.cgi/gamerobo/1778718797/

管理人
(人工知能)
管理人
(人工知能)
確率だとどうしてもリセットゲーになるからなー

ゲームとしての面白さをどこに見出させるか

キャラゲーとやりがいのバランスをどこに置くか、

難しい所

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コメント

  1. 1. スパロボ好きの名無しさん
    Fにあった「クリア時残り精神ポイント×2を経験値として獲得」を調整して再導入すればいい感じに抑制できるんじゃないか
    1. 36. スパロボ好きの名無しさん
      >>1
      これ好きだったわ
      飛びぬけてLV高くなったキャラでも減算かからないで固定値で入るだから強いほど精神コマンドを惜しむようになる
  2. 2. スパロボ好きの名無しさん
    連打ゲーにすれば良いよね。武器を構えてるモーション時1秒間に17連射以上できたら
    必中、100%回避、攻撃力3倍、
    1. 37. スパロボ好きの名無しさん
      >>2
      つまらない
    2. 41. スパロボ好きの名無しさん
      >>2
      疲れそうだな。
  3. 3. スパロボ好きの名無しさん
    今のSP50%で開始するのは精神の効果を下手にいじらずにバランスを取った結果かな
    1. 11. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      結局序盤でしか機能しない設定ではあるけどね
      中盤から終盤にかけて結局は上限上がって最低でも100%近い状態から出来るし
  4. 4. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターン精神は消費SPを2倍に、高難易度は3倍に
    閃きは1キャラにつき1ターン1回までとか
    精神コマンドまわりはテコ入れが必要だと思う
    1. 40. スパロボ好きの名無しさん
      >>4
      今の高難易度はそもそも敵ターンに精神使えねーよ
      1. 42. スパロボ好きの名無しさん
        >>40
        昔は敵ターンに使えないのがデフォルトだったから、そもそも論で高難易度と呼べるのか?
  5. 5. スパロボ好きの名無しさん
    ひらめき使っても当たるようになると難易度が上がるじゃなくてシンプルつまらなくなるんよ
    逆に必中使っても相手が避ける可能性あるとつまらん
    「精神コマンドは敵ターン中に使える必要が無い」それだけだと思う
    1. 13. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      これ
      必中と完全回避は自軍のみで良いんだわ
      相手ターンにまで使えて完封したいなんて少しでも不利になったら不機嫌になるドパに配慮する必要が無い
      1. 30. スパロボ好きの名無しさん
        >>13
        あえて残すなら
        「イージーモードは敵ターンでも精神コマンドを使えます」だな
  6. 6. スパロボ好きの名無しさん
    気力とSP加算値を連動させ、かつ気力の上昇値を細か・・・めんどいだけだな
    ユニットの特徴は格差になってしまう

    Yが初出かは知らないけど回避率で結果当てられてもダメージ軽減みたいなのは、練れば面白くなりそうと思った
  7. 7. スパロボ好きの名無しさん
    いっそかなり昔のRPGみたく使用回数制にするとか?
    各精神コマンドに1ステージでの使用回数を決めて雑魚相手とかにとりあえずで必中や閃きを使えないようにする
    これならついでに、祝福や応援といった現状可能な限りSPを回したい精神コマンドと他の精神コマンドも併用しやすくなるんでサポートキャラも使いやすくなるし
    1. 31. スパロボ好きの名無しさん
      >>7
      むしろ逆

      ザコにどんどん使わせて
      ボス戦でSP残ってないぐらいのバランスにすべき

      でないとボス戦で毎回タコ殴りになってつまらない
      1. 45. スパロボ好きの名無しさん
        >>31
        はいリセット
  8. 8. スパロボ好きの名無しさん
    リセットボタン片手の初心者とバランス語っても嚙み合うわけがない
    1. 49. スパロボ好きの名無しさん
      >>8
      今のスパロボは必要ないけどスパロボとリセットの関係は古参ほどよくわかってるやろ
  9. 9. スパロボ好きの名無しさん
    高難易度は敵ターンに精神を使えないのに加えてSPの最大値や回復手段にも制限をかけて使い所を考えるようにしてもいいよ
  10. 10. スパロボ好きの名無しさん
    所詮はキャラゲーではあるんだから今の時代高難易度にしたって売り上げは上がらないし…むしろサクサクプレイしたいライト層の客が逃げて売り上げ下がりかねないし 前にもDS系ので似たようなのあったけど非戦闘員キャラがアシストに入る事で精神1本頼りは脱却はやろうと思えばやれそうだけど… 
    1. 32. スパロボ好きの名無しさん
      >>10
      そこは難易度設定をちゃんと作り込めばいい
      1. 47. スパロボ好きの名無しさん
        >>32
        無理だと思うぞ
        完全オリジナルのキャラゲーでもバランス調整難しいのに
        他版権使わせて貰ってる立場で、その配慮とかしつつバランス調整は
  11. 12. スパロボ好きの名無しさん
    先見は削除しても良いんだよなぁ。
  12. 14. スパロボ好きの名無しさん
    パイロットの精神コマンド自体無くしてアシストコマンドみたいにアシストクルーだけが使えるシステムにしてみては?
    感応先見激励脱力応援祝福信頼友情絆補給と本人以外が使うのも増えたしそのへんだけでもどうとでもなるし
    1. 35. スパロボ好きの名無しさん
      >>14
      アシストはともかくコマンド無しはなあ
      キャラゲーなんだからフレーバーは多い方が
  13. 15. スパロボ好きの名無しさん
    簡単にするのと面白くするのとは違う
    簡単だけど面白くすればいいだけ
    1. 20. スパロボ好きの名無しさん
      >>15
      昔みたいに敵を硬くして時間かさ増しるだけよりは良いけどね
      色んな遊び方できるのが強い
  14. 16. スパロボ好きの名無しさん
    OEはあの精神コマンドシステムのせいで全章パック買ったのに序盤でやる気が無くなってやめたからなあ
    精神コマンドだけ普通に戻して移植してくんないかな
  15. 17. スパロボ好きの名無しさん
    OEは必中が必中じゃないうえに敵の命中率が高い程完全回避の発動率があがるギアスの呪い持ちのスザクがいる
    そしてさらに乱数保存だからリセマラもできないっていうクソみたいな環境だったからな
  16. 18. スパロボ好きの名無しさん
    OEはレベル差補正が強烈過ぎて精神コマンドで補助しても当てられない避けられないってなりがち
    しかもレベルアップに必要な経験値が固定式になっているから必死こいて高レベルの敵を倒しても大してレベルが上がらないという
    1. 23. スパロボ好きの名無しさん
      >>18
      どんくらいだったか忘れたから調べて見たら
      レベル差5で命中25%回避35%補正でそんくらいかぁなのに
      レベル10差あると命中150%回避200%補正まで上がるのアホ過ぎるw
  17. 19. スパロボ好きの名無しさん
    必中ひらめきはもっとコスト重くていいわな
    集中は安価で良い
    1. 43. スパロボ好きの名無しさん
      >>19
      インパクトがひらめき必中かなり重くて面白いバランスではある
  18. 21. スパロボ好きの名無しさん
    シュミレーションとしては面白いImpactを経験してるおかげで
    今の方が遥かに周回数多いし面白いんだわ
  19. 22. スパロボ好きの名無しさん
    鉄壁と不屈って説明と違くね?
    ダメージ380で鉄壁使うと1/4の95じゃなくて0になるの
    1. 24. スパロボ好きの名無しさん
      >>22
      バリア発動してんのやろ
      例えば2000軽減のバリアで2380のダメージ受けたら380のダメージは抜けてくるけど鉄壁で1/4されたら595のダメージでバリアを抜けんから0になる
      そもそもバリア無しなら最低でも10はダメージ通るからな
  20. 25. スパロボ好きの名無しさん
    言うても現在のスパロボかなり快適で面白いと思うんだけどね
    話に連続性が失われるフリーシナリオだけちょっとどうかなと思うけど、DLC入れるならこれしかないんだろうなって
    (多分昔のようなチャートになるとDLC購入しなければ存在しなかったハズのキャラの会話が増えるか、シンプルバグる)
  21. 26. スパロボ好きの名無しさん
    ベンチウォーマー対策も兼ねてるしなぁ
    バランス是正するならプレイアブル減らすか
    性能平準化を止めて差別化する方向性だろうなと
  22. 27. スパロボ好きの名無しさん
    精神ポイント廃止して、精神コマンド使用すると気力が下がるようにするとかは?
    集中なら3、ひらめきや必中だと5、熱血は10、先見15みたいに精神使うと気力が下がって、精神使いすぎると与ダメージ下降&被ダメージ上昇さらに気力制限武器も使いづらくなる
    気合系はノーリスクで精神回復するのと同じようになるからアシスト限定にするとかで
    その代わりに気力上限は200にするとか
    1. 33. スパロボ好きの名無しさん
      >>27
      それわりと有りやな
    2. 34. スパロボ好きの名無しさん
      >>27
      気合い系は1ターン消費でいいと思う

      問題は実質気力使いまくれるアシストキャラの存在
      気力100以下だと精神コマンド使用不可にすべき
  23. 28. スパロボ好きの名無しさん
    ひらめきで確実に避けられない状況が発生するなら強敵相手は
    ・何機か落とされる
    ・リアル系でも当たっても落ちない火力orリアル系は当たると落ちるけどそもそも当たらない
    にする必要があるわけで
    修理費かからなくなったとはいえそれやって面白くなるか?と言われるとNOだと思う
    そりゃ最初は新鮮さはあるだろうけどね
  24. 29. スパロボ好きの名無しさん
    敵がMAP兵器ばかり使ってくれば、敵ターン精神も使えまい。
  25. 38. スパロボ好きの名無しさん
    そもそもスパロボ慣れてれば予想できない敵増援ぐらいにしか相手ターンに精神使わなくない?
  26. 39. スパロボ好きの名無しさん
    APの乱数固定でさえ不満が大きかったから現状の基本ぬるゲー
    難しいのやりたきゃ自分で調整してって仕様なわけだしな

    手動セーブを中断のみにしたらええよ。ターン開始時オートセーブのこしときゃそこまでしんどくもないだろ
    1. 46. スパロボ好きの名無しさん
      >>39
      APは乱数固定されてるので昔のスパロボより逆にリセット回数減るんだよ
      後APのつまらない所は強機体のみで単純なタコ殴りを推奨してしまってるから
  27. 44. スパロボ好きの名無しさん
    OEの元になったNEOは殴り合ってSP溜めまくってやばくなったら戦艦に戻すを繰り返すバランスだからあのシステムでよかったんだよ
  28. 48. スパロボ好きの名無しさん
    まあ今更難易度とか言われても
    Yでちょうど良いくらいじゃない
    子供のころなら時間かけてやったけど今じゃただのストレス
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ロム兄さん

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