1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:01:50.153 ID:+HgqEgGL0.net
みんなが集中ひらめき必中熱血魂
池◯かよ
池◯かよ

2: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:06:52.386 ID:JnZBZVXcd.net
多分だけど池◯は閃かない
10: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:39:05.268 ID:pAZVydfg0.net
>>2
プル((,,´Θ`,,))プル
プル((,,´Θ`,,))プル
3: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:08:03.386 ID:hG4H2LnzK.net
精神ポイントが多過ぎる
4: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:10:05.767 ID:V9v9+sk9a.net
愛だけで充分だ

5: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:11:13.841 ID:ulm6KahGH.net
俺は鉄壁が一番好き

6: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:20:00.349 ID:+HgqEgGL0.net
ちなみにみんなが熱血魂にならないため他の精神コマンドに攻撃要素を付加する
直撃は装甲無視+ダメ1.3倍
狙撃は最大射程(射程1以外)での攻撃でダメ1.5倍
突撃は射程1での攻撃がダメ1.5倍
魂の精神ポイント消費は100
直撃は装甲無視+ダメ1.3倍
狙撃は最大射程(射程1以外)での攻撃でダメ1.5倍
突撃は射程1での攻撃がダメ1.5倍
魂の精神ポイント消費は100
7: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:21:37.094 ID:cBl/fn7n0.net
スパロボはもういい
8: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:24:49.014 ID:V9v9+sk9a.net
>>7
無くなるとなんだかんだ寂しいぞ
最初からスパロボ出す前提で作ってるロボットアニメとかは嫌いだけど
無くなるとなんだかんだ寂しいぞ
最初からスパロボ出す前提で作ってるロボットアニメとかは嫌いだけど
9: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/28(水) 05:27:27.192 ID:bf1dRyjN0.net
一度使った精神コマンドはそのステージではもう使えないようにしたら面白そう
3つは少なすぎるなぁ。。。
5コとかに減ったのもイヤだったし。
熱血魂系がないと、よっぽどレア精神がないと産廃と化すので、
ちゃんとその枠は抑えておいて欲しい所。
感応とか追風とか、他人に作用する精神がもっと増えてきて
それがバンバン使えるようになれば減らすのもありですけどねー。
引用元: http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1445976110/
2015年10月30日 12:18
精神コマンドの構成が完全に主人公のそれである
主人公だけどさ
2015年10月30日 12:18
2015年10月30日 12:23
2015年10月30日 12:24
なるほど、α簡単て言われるわけだわ
2015年10月30日 12:26
2015年10月30日 12:27
2015年10月30日 12:32
第3次Zで主役級以外が熱血没収されて闘志押し付けられたのは腹立ったな
集中の代わりに順応とかならありだが、熱血か魂はやはり必須
2015年10月30日 12:36
1ターンに10%回復
1回使ったら使用不可
加速要員とかいらない
2015年10月30日 13:18
なんだかんだ文句つけといて結局使うくせに
俺だって5個に減ったの嫌なんだよ
一度使ったら使用不可ってのも駄目。一撃で落ちるようなリアル系を精神無しで毎ターンどうやって生き残らせるんだよ
2015年10月30日 13:28
2015年10月30日 13:35
それか2軍は熱血なくし1軍もスーパー系以外は熱血を覚えるレベルを遅くするんだ40~50位に
またNTや聖戦士とかに集中や必中もなくせば戦略性が上がって面白くなると思う
2015年10月30日 13:47
2015年10月30日 13:52
必中or直感
集中or鉄壁
熱血or魂
で4枠取られてるパイロットが多い印象はある
この4枠がないと使いにくいのは確かなんだが
2015年10月30日 13:53
3zで既に導入されとるで
2015年10月30日 13:53
SP半分からスタート+SP回復って第3次Zじゃねーか
2015年10月30日 13:57
キリコとかアルトとか熱血持ってなくて、後でチーム入りする仲間が熱血持ってくる
2015年10月30日 13:58
2015年10月30日 14:01
直感 てかげん 魂
刹那
集中 てかげん 覚醒
バナージ
直感 てかげん 覚醒
フリット
直感 魂 覚醒
キオ
直感 てかげん 順応
3つに絞っても結局似たり寄ったりになるんじゃないか…???
2015年10月30日 14:02
インターミッションに入った時点で次話の精神が決定するのでリセットで変更はきかない。
とかすれば良いんじゃねと思ったけどネット内だと運ゲー要素って親の仇みたいだから
駄目か。
2015年10月30日 14:03
昔は問答無用で1人6つあったけど、最近ではメインパイロット5つ、サブパイロット4つに減らされたからいいじゃん
2015年10月30日 14:09
毎ターン“5”回復なのに、何言ってるんだって思ったわ
エアプがバレるんだから黙ってればいいのに・・・
2015年10月30日 14:34
だよな
なんでドMのせいで割を食らわなきゃならんのか・・・
「勝手に縛りプレイやってろ」
これ以外の正解はないんだよ
2015年10月30日 14:46
なお使わなかった模様
2015年10月30日 14:51
2015年10月30日 15:05
Zだと微妙だった00勢がBXだと優秀なのは精神減らされてないのがでかいだろうね
2015年10月30日 15:06
敵ターンで総員必中使ってトランザム自爆しかけてくるガガの大群とか見てみたい。
そして、それを食い止める鉄壁・底力発動のスーパーロボット達の壁。
2015年10月30日 15:18
最近の阿呆は自分で縛りプレイもできないのか?
簡単なら自分で難易度上げることなんて出来るだろが、
それこそお前が低脳なだけだわ。
間口広げるにはライト層が快適にできるように簡単になるのは当たり前。
2015年10月30日 15:24
遊んでつまらないと思ったものを縛りプレイなんて普通はしない
2015年10月30日 15:28
アムロ意識しすぎ
2015年10月30日 16:13
2015年10月30日 16:14
精神コマンドは一人3つ。マップ開始時はSPが少なくて徐々に回復する(これは第3次Zでも採用)。
OEでは必中やひらめきも大幅に弱体化してる。
2015年10月30日 16:40
2015年10月30日 16:44
ガチなシミュレーションやりたきゃずっと昔のでもやってろよ
2015年10月30日 17:58
2015年10月30日 18:27
2015年10月30日 18:48
戦力外になってしまうなあ。
熱血系で一枠、ひらめき・不屈で一枠、必中で一枠でもう枠が無い。
精神統合して、幸運を昔の仕様に戻すとか、熱血系精神は廃止するとか
かなり思い切ったバランス調整が必要かな。
追い風や感応要因が増えるだけかもしれんけど。
2015年10月30日 18:55
作品にもよるだろうけど、一人がSP多く消費するより
他のキャラの感応とかと組み合わせた方が効率よくね?
2015年10月30日 19:07
ここまで来るともう病気ですな
2015年10月30日 19:23
というより他チーム掛けやら複合精神が便利すぎる
三次Zの+SPみたいなチーム内の連携を重視する方向で行って欲しい
2015年10月30日 19:35
昔は昔で理不尽なだけでガバガバだし、シミュレーションやりたさにスパロボに手を出すのが間違いだわな
FEみたいに独自作品ならユニットの個性づけも自由に配置できるけど、原作ありきのスパロボじゃ要素を原作に沿わなきゃならないからそんなん無理だし
2015年10月30日 20:25
キャラゲーとしての制約有りながらもゲームとして面白いに越したことはない
まぁ精神コマンドを3つに減らせば面白くなるとは別に思わないけど
2015年10月30日 21:37
2015年10月30日 21:38
1シナリオ一回しか使えないようにすれば使いどころを考えるだろう
甲児 鉄壁(防御力アップ)
竜馬 熱血(攻撃力アップ)
アムロ 直感(命中・回避率アップ)
サイバスター 加速(移動力アップ)
2015年10月30日 21:46
よほどゲームとして面白くなくなるんだろうね
2015年10月30日 22:01
強さとか気にせず、誰を使ってもいいようにしないといけない。
レアな精神とかがないのはそのせい。
他のゲームはともかくスパロボに関しては※27で正解だし、※10が正しい楽しみ方。
ある意味自分の好みでキャラ縛りしてクリアするためのゲームなのに全体で縛るとか、不満しか出ない。。
2015年10月30日 22:11
↑
カッコいい・・・が、ボスにはガッツリかわされる模様
2015年10月30日 22:36
2015年10月30日 22:37
1人が憶えられる精神は10種類ぐらいにして
代わりにステージ開始時のSPはゼロで、だんだん溜まる仕様はどうか
雑魚には少量の精神でやりくりしつつ、ボスでぶっぱする
2015年10月30日 22:48
そしたらたとえ熱血が無くても幸運持ちをトドメ専門にしたり単騎無双状態もほぼなくなるし使うユニットの幅も大きく増える
一番の害悪は移動後射撃が多発してるところだけどね
2015年10月31日 00:08
弱小キャラと強キャラの格差を減らす為に、弱い奴は精神コマンド数が多いとかだとバランス取れていいだろうになぁ
2015年10月31日 00:08
2015年10月31日 00:39
それしか使いたくないってプレイヤーでもクリアできるんだよな
キャラゲーとしてはこれ以上ない正解だろ
2015年10月31日 00:42
ボス&ヌケ&ムチャとボスボロットとか
各ファフナーパイロットとジークフリードシステムの総士とか
アイビス&ツグミとアルテリオンとかだな。
1流NTのくせにサブパイのハロまでついてるウッソや、
ティエリアがサブパイ化でさらに鬼畜になる00クアンタなんかもいるけど。
2015年10月31日 01:27
数だけは多いのか暇なのか声はでかいし
2015年10月31日 03:33
最近はリアル・スーパー・支援の3つに、似た様な精神コマンド分かれ過ぎててつまらん
2015年10月31日 03:55
敵のHPがそれ前提になってるからどうしても必須になってしまう
熱血魂をもっとレアかつ使いにくいものにして敵のHPを下げれば
他の精神コマンドを入れることができると思うんだがな
2015年10月31日 04:01
そうするとどうしてもメインで使うパイロットは熱血・魂覚えてくれないとってことになって、結局みんな似たり寄ったりの精神になっていく
2015年10月31日 05:48
いくらでも自分で制限できるのに何で他人を巻き込んだドMゲームを求めるのか。ホント自侭過ぎ。
2015年10月31日 08:45
2015年10月31日 09:30
マジンガーZとガンダムしか知らなかった俺がはまったんだから間違いない
最近のは強い機体と弱い機体の差がなさすぎて面白くない
パイロットのドーピングとかもう論外
何でもできるから面白くなるわけじゃない。制約があってその範囲でやるから面白いんだよ
2015年11月3日 14:17
アムロとシャアとルルーシュの顔と声しかわからない僕が初スパロボのzシリーズすごくたのしめたんですが?
2015年10月31日 09:40
2015年10月31日 10:51
2015年10月31日 13:34
極論精神コマンド無しでもいいどころかその方がキャラゲーとして楽しくなる気さえする
今はどいつもこいつも似たりよったり過ぎるんだよ
難易度もキャラ性能も真面目に差別化してほしい
『何を使ってもクリア出来るようにするため』を言い訳してはいけない
それが前提でももっと面白くは出来る
2015年10月31日 19:07
雑魚相手にあんまり精神コマンドは使わないな。改造で大抵なんとかなりますし
2015年10月31日 19:13
例えば、こいつは機体能力値が高いのに魂を習得するのがレベル80で遅いぞってキャラや
機体の能力値が低いけどレベル30で覚醒覚えるから育てやすいってキャラなどなど
2015年10月31日 21:14
あとはわかるな?
2015年11月1日 19:06
neoは知らんがoeは基本ひとり4つ
66
うむクリア前に味方で撃墜して復活すればいいんだよ…
2015年11月1日 21:58
脇キャラが最後習得が熱血多すぎ…機体に火力求めて無いからこそ最後どんな精神なんだろうなって妄想するのが楽しいのに
2015年11月3日 01:17
個性出ないし精神かけて戦闘するのが前提でかったるい って話なのに
どMとか勝手に縛れとか言ってるのは馬鹿なのかな?
精神コマンドはキャラクターの性格やエピソードから決定されることが多かったけど
上述の通りもう形骸化してるから、キャラ立てとしてはとっくに存在価値がない
ゲームとして考えるなら、パイロットに精神コマンドを持たせるのをやめたらいいと俺は思う
UX、BXで戦術指揮というのがあるが、精神コマンドを使えるのも指揮官だけにすればいい
名称も戦術コマンドにしよう。当然指揮官のSPで指揮官の持ってるコマンドしか使えない。
幸運持ちは必中持ってないとかで個性を出す。その代わり種類と最大SPは多めで。
一回のみ発動のコマンドは「次の戦闘」に効果がかかるように、それ以外は対象を指定
そしてエネミーフェイズでも戦術コマンドをかけられるように(これはNEOで既にやってる)
SP(指揮ポイント)は敵を撃破・味方を修理で増えるようにしよう(これも似たものはある)
クロスオーバー作品として見たら、精神コマンドは「主人公補正」だけど
ゲームとして見たら「プレイヤー特権」だからこの方がいい
(敵も精神コマンド使ってくるなら別だけど、特定の名有りがイベント的に使うだけだし)
2015年11月3日 04:35
よう、ドM!
馬鹿みたいな長文読む気はないけど、精神コマンドが3個になったら余計に個性がなくなるぞ
逆に精神コマンド10個くらいあったら無駄な精神覚えさせる余裕ができるから個性が出るぞ!!
2015年11月3日 04:40
スキルパーツで精神コマンドを覚えさせれば個性と実用性が両立できるな
現実と一緒で削れば削るだけ個性なんてなくなるもんよ
2015年11月3日 12:34
2015年11月4日 15:54
アルファで一気に精神増えたし
殆どのパイロットが使えるバランスも良かった
援護、合体攻撃追加してシリーズリメイクしてほしい
精神が自分以外にしか使えない上に、設定上主人公しかラスボスにダメージあたえられないから、それ以外は全て精神要員になったライブレードという作品があってな
2015年11月7日 18:33
キャラごとに別々の精神を10個覚えられるけど使用できるのは選択した6個だけとかね
まあそうやっても最適解は生まれるしエースは似た様な構成になるだろうけど
2015年11月11日 13:49
⇒ 敵陣につっこんで攻撃に耐えつつ殲滅
アムロ:集中 必中 魂
⇒ 敵陣につっこんで攻撃を避けながら殲滅
竜馬 :熱血 根性 覚醒
隼人 :加速 必中 ひらめき
弁慶 :気合 ド根性 努力
⇒ あらゆる場面で活躍
精神コマンドが少ないと、役割が明確になる反面、
多様な状況への対応が難しくなるかも
2015年11月15日 02:01
2015年11月15日 03:10
ダメージ増やすタイプの精神コマンドを増やして
もう少しバリエーション持たせてもいいかもしれない
2015年11月15日 09:36
直感、突撃。魂。
とか
勇気、気合、熱血
とか
すげーピーキーになるだけだと思う。
幸運、努力、閃き。
とか「どう使えと・・」って奴も出るだろうし
2016年7月12日 01:56
αの誕生日良かったんだよ… なんで減らしたんだよ…