スーパーロボット大戦30

【スパロボ30】敵の強さってどうしたらいいんだろうな。攻撃力999999で毎ターン必中かけてくるボスでもひらめきで簡単に無効化できるし

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237: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 16:20:33.04 ID:1tg2VNb5a
敵の強さってどうしたらいいんだろうな
攻撃力999999で毎ターン必中かけてくるボスでもひらめきで簡単に無効化できるし

カールレウム

261: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:34:00.41 ID:9+PYY3fx0
>>237
少し前にニコニコの掲示板で難易度の意義の話題について滅茶苦茶言ってる人がいてゲンナリしたな
超ざっくり意訳すると
今の難易度設定はどれもあらゆる稼ぎテクを使ってフル育成したら普通に無双出来るから意味が無い!
難易度を上げようと思ったら自分で縛るしかないのが最高につまらん!

Q:難易度設定が意味を無くすまで鍛えるのが普通のプレイか?
A:仕様上可能な事をやってるだけなのに普通じゃないのか?
Q:無育成無改造でスーパーEXPモードをクリアした人もいるらしいから自分で縛った方が早くね?
A:俺は縛りプレイじゃなくて全力プレイがやりたいの!他のRPGの最高難易度みたいに限界まで
育成してもワンパンでこっちを倒してくる様な敵を出すぐらいはしてほしい!本当にやりたい奴だけ
やればいい筈の最高難易度なら廃人向けの調整でもしなかったら難易度選択の意義自体無いだろ!
Q:そもそもドラクエでスライムだけ狩ってレベル99にしたら他の敵が弱すぎてつまんねー!みたいな
プレイを普通と言える奴にまで配慮した難易度調整しろとか無理言いすぎだろ!
A:普通のプレイの例に難易度設定自体無いドラクエが出てくる時点で一生理解しあえないと思うわ

とりあえず、俺はAの人が楽しいと思えるゲームバランスのスパロボは楽しめる気がしない

262: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:36:35.47 ID:KtyCY4GKa
>>261
風俗ならうちそういう店じゃないんでって出禁になる感じだな

238: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 16:22:01.44 ID:Y3llohni0
どうもこうもする必要なかろ
戦闘前会話見る前にHPが無くならなければそれでいい

240: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 16:24:19.83 ID:Sf+9rwzc0
今はどうしようもないからな
昔は攻撃力19800の縮退砲を2連続で撃たれたらこっちがどうしようもなかったけど

241: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 16:24:53.80 ID:1tg2VNb5a
>>240
今なら2回ひらめきするだけでいいしな

248: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 16:48:25.35 ID:/9jMaEUua
凍てつく波動でひらめき剥がすボス出せばいいだろ

250: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 16:52:12.05 ID:e35zsWMA0
今までひらめきとか無効にしたのってC3の修羅王の精神無効だけだったような
1度だけど

251: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 16:55:05.78 ID:A/2SzY49a
まあスパロボのシステムじゃ精神コマンドどうこうしたところでなんも面白み無いから無理なんじゃないの。属性とか相性とかなんもないし

258: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:29:20.03 ID:0zw37aJH0
>>251
つまりシステムをDDにすればいいんだな?(暴論)

252: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:00:35.18 ID:vlo0P6pH0
雑魚も含めて敵全員フルカウンターもたせてMAP兵器のダメージ半分になるスキルなりABなりもたせれば閃きのSPが足らなくなると思う・・・たぶん
FEが一時期高難易度でやってたやつ<こっちから仕掛けても必ず相手が先制する

254: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:03:30.90 ID:BeN85UlW0
精神縛ったらゾルタン無理じゃね?ってぐらい本当は強いのに精神使えば楽勝だからな。

ゾルタン

255: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:14:20.41 ID:FbvgHdYC0
寺田誕生日の先見10にロボオタ×5でも足りなくなるレベルならいっそ閃きの仕様変えた方がいい

256: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:20:28.34 ID:vlo0P6pH0
ロボオタ5個集めるだけ周回してて、寺田誕生日選ぶ相手を満足させる難易度を作れとか無理筋すぎる

257: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:24:24.48 ID:NaIvtCiep
とはいえ精神コマンドないと
集中すらなしだとボス戦はリアル系バイバイ

259: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:29:56.75 ID:2zUJGOE00
マップ兵器2種類持たせて弱マップで閃き解除後に本命マップ叩き込んでくる感じにすりゃ精神使うタイミングは無くなるんだけどな

260: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:32:43.79 ID:Sf+9rwzc0
複数回行動するボスが連続MAP兵器やってくればボスのサポートとかも活きそうなのにな

263: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:37:31.72 ID:veLd3o120
精神を個人じゃなく部隊全体共通の回数制限にすればホイホイとは使えないしリアルも死にはしないんじゃね
俺はサクサクやりたいから面白いかどうかは知らんが

269: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:47:22.67 ID:JZQWKQWA0
今回は単純にボスクラスのHP増やせばいいだけだと思うけど
上でお気に入りに与ダメ補正欲しがってる人いたけど現状こっちの攻撃力に敵の耐久力が全く追い付いてないし
せめて出撃ユニットが無養成10段階改造援護無しで熱血最強攻撃して1順するくらいのHPはあって欲しいわ

265: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:41:48.55 ID:AHpep3Ys0
セル編のベジータみたいなもんだろ
弱かったらイキリ散らして弱さに怒って、手に負えないくらい強くなったらガクブルで叩く
その実永遠に満たされることはない

264: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:39:31.50 ID:2zUJGOE00
そりゃあ誰だって自分にほどよい難易度でゲーム作ってほしいだろうが
それ要求するなら千差万別ある「ほどよい」の全てに対応する草案も添えなきゃフェアじゃないわな
1人で俺が楽しめたら他はどうでもいいとか言ってる奴は切り捨てられて当然だし

いやまてよそいつ1人が1本買うだけで利益が出る価格にすりゃワンチャンあるのか

268: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:44:58.95 ID:ctj+DLiTM
難しくするのなんて簡単なんだよこっちの精神にあわせてカウンター精神すればいいんだから
鉄壁とか撹乱5ターン使い続けるとか閃き無しに必中熱血でカウンターしてくるとかいくらでもできる安い愛使いまくるとかな
アラブの金持ちみたいに会社ごと買って口出すのが一番はやいよその位無理言ってる

271: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:50:36.33 ID:0DVt6jQ3a
安い愛連発してくるカギ爪だったらちょっと見たい

敵が防御したり、命中ゼロキャラを回避したりするだけで、
結構文句が出たりするぐらいなので、難しいですね、、、
そもそもお祭りゲーで主人公級がいっぱいいて
みんな活躍させたいゲームなので、自軍がボコボコ落とされる前提の難易度も作りにくいですし。

敵のAIアルゴリズムをめっちゃ強化して、
防御、回避、援護隊形、精神コマンドとかフルに活用してくる鬼畜難易度があったら、
やりこみ派も満足できるかも!?w
1ステージぐらい堪能してみたい



藤井聡太 強さの本質
マイナビ出版
2020-05-21


引用元: https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1641030022/

コメント

  1. 1. スパロボ好きの名無しさん
    ボスキャラより寧ろ毎ターン集中使ってるようなフェストゥムの群れのが恐ろしいよ
    後HP回復が独特なファクター
    1. 25. スパロボ好きの名無しさん
      >>1
      ファクターはフェストゥムみたいにゾロゾロ出てくるわけではないからそこまで脅威と感じたことは無いかな?
      ただしアマガツ、テメェはダメだ。
  2. 2. スパロボ好きの名無しさん
    難易度上がると採用理由は愛みたいなキャラの存在価値がなくなっちゃうからなぁ。
    そういう意味では今くらいの難易度が無難なのかも。
    強いて言うなら経験値補正だけどうにかして欲しい
    1. 50. スパロボ好きの名無しさん
      >>2
      戦力的にキツくても愛で使うんだから難易度上がるのはむしろ歓迎でしょ
      詰将棋みたいに特定の編成じゃないと異常なレベル上げをいないとクリア不可とかにならない限りは上げても良いと思う人の方が多いんじゃないかな
  3. 3. スパロボ好きの名無しさん
    やっぱり敵ターンでも精神コマンドが使えるのがでかいんじゃないかなって
    1. 16. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      OEみたいにひらめき、必中が弱体化してればちょうど良いバランスなんだけどな。
      根性持ちも活きるし。
  4. 4. スパロボ好きの名無しさん
    やり込み派に配慮した難易度がいいならOEをやるべき
    精神も改造も強化パーツも全てやりこまんとまともに使えない
    3ステージくらい使わなかったユニットはレベル差補正でワンパンされるから育成も手を抜けない仕様だった
    大して需要なかったから売れなかったし、もう販売もされてないんだけどな
    1. 17. スパロボ好きの名無しさん
      >>4
      問題なのはそのバランスで強制出撃が多いんだよね。
      08小隊だけ、ボトムズだけでクリアするシナリオは思い入れないから育て直すのがしんどかった。
  5. 5. スパロボ好きの名無しさん
    つ ウィンキースパロボ
  6. 6. スパロボ好きの名無しさん
    OG外伝のラハ・エクスティムとダークブレインは、ひたすらしぶとかったけどイライラはしなかった。
    戦闘アニメが見応えあったからか?
  7. 7. スパロボ好きの名無しさん
    難易度のバランスとしては第二次αぐらいがちょうど好みだったなー
    闇の帝王のHP回復大と分身には苦労した
    今だとやっぱEXアクションと敵に攻撃された時に精神使える、この2つが悪さしてると思う
    その割に…やや記憶曖昧だけど、ゾルタンに突っ込むリタには先見とかかけれなかった記憶がある
    スーパーエキスパートはそのEXアクションと敵ターン精神使用不可を追加しててもよかったのでは
  8. 8. スパロボ好きの名無しさん
    将棋みたいにお互い一手ずつ動かし合えばそこそこ難易度上がると思う。
    ワンパンで倒せるから先行のプレイヤー側が有利すぎだし。
  9. 9. スパロボ好きの名無しさん
    ドラクエの話で言うなら
    要するに数値で強敵は限界があるんだから
    マホトーン(精神やEXアクション封印)とかメダパニみたいなの使ってくる奴出すしかないんじゃないの?
    俺は多分その敵大嫌いになるけど
    1. 10. スパロボ好きの名無しさん
      >>9
      第三次αのギルドロームのことかw
    2. 37. スパロボ好きの名無しさん
      >>9
      痛恨の一撃、あまい息、やけつく息、砂ぼこりとか連打はすげー嫌だ
  10. 11. スパロボ好きの名無しさん
    今作でついにWよりぬるいスパロボ史上一番のヌルゲーになったから30は自分で縛る以外方法はない
  11. 12. スパロボ好きの名無しさん
    イージー~エクストラじゃなくてαlike VTXlike OGlike ウィンキーlike DDlike みたいなの設定させたらいいんだよ、要はあの頃の難易度が良かったのにって言ってる懐古ファンでしょ
  12. 13. スパロボ好きの名無しさん
    歯応えのある敵だとよくガウルンが例に出されるけど
    今は敵フェイズ精神コマンド使用でわりと楽になっちゃうんだろうな
    1. 26. スパロボ好きの名無しさん
      >>13
      エメロード姫の初見ノーヒント3回行動も敵ターン先見で難無しだったから拍子抜けだわ。
  13. 14. スパロボ好きの名無しさん
    高難易度で敵ターンでの精神使用不可にするのは必須かな
  14. 15. スパロボ好きの名無しさん
    これは最適解出すの難しいよね...
    個人的にはせっかく難易度設定があるのだからもう少し上手く設定して欲しいよね
    最高難易度がそこまで難しくないのがなぁ...最高難易度の場合α外伝やOGMDの終盤みたいに終盤の敵は精神使うとかしてみるとかしてみるとかするしかないのかね...
    1. 54. スパロボ好きの名無しさん
      >>15
      とりあえず瀕死のユニット無視してHP満タンの奴狙い出すAIくらいは改善して欲しいかな
  15. 18. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボ史上一番強い敵ユニット(強制負けイベント除く)が何奴だよ、んでソイツは一週目で倒せるのかよ。
    難易度の話はプレイヤーの縛りプレイも用意された高難易度も詰まるところ固定戦術になるから無駄だわ
  16. 19. スパロボ好きの名無しさん
    今作は歴代最高に簡単だな
    サイドも消化するだけで主力は全員200レベル10段階改造になるんじゃないか?
    SP400もあればほぼ使い放題だし、敵の強さ以前に味方が強くなりすぎた
  17. 20. スパロボ好きの名無しさん
    こちらが精神コマンド使ったら敵も反応して精神コマンドを使うようにすればいい
    こっちだって敵が熱血使ったら閃き不屈使うんだから敵が使っても悪くない
    せっかく一般兵に至るまで精神コマンド設定されてるんだからそれを使わせればいい
  18. 21. スパロボ好きの名無しさん
    一周で10、15段階フル改造出来るくらい資金稼げるのがおかしい
    熟練者ほど稼ぎ上手でヌルくなる
    資金やPP稼ぎ渋くして、気力上り辛くして、精神コマンドのコストアップ(敵ターン時は特に)すりゃ難易度は上がる
    イージーは資金アップ、ハードは資金減、PPアップすれば玄人はハード選ぶだろうし
  19. 22. スパロボ好きの名無しさん
    使えるもの全部使ってもクリアできなくなるのは困る
  20. 23. スパロボ好きの名無しさん
    とりあえず敵ターン時の精神使用の廃止と敵キャラの精神使用解禁かなぁ
    難易度上げたらボスのみならず一般兵とかも根性とか使うようにすればいい
    1. 32. スパロボ好きの名無しさん
      精神コマンドを敵ターンで使用不可にしたり消費を倍にしたり
      EXアクションの使用回数制限つけるとか使えるシステムに制限かけないと
      値いじるだけの難易度調整じゃ難しいでしょ。
      >>23
      敵の精神使用も悪くはないが根性連発されるのはα外伝のトラウマが
    2. 92. スパロボ好きの名無しさん
      >>23
      敵の精神コマンドはクソすぎるからダメ
  21. 24. スパロボ好きの名無しさん
    NEOとかOEみたいにプラス数十%みたいな形にしないと駄目だろうな
  22. 27. スパロボ好きの名無しさん
    本スレにもあるように自軍が強くなったらその分の歯応えを求める気持ちは分からないでもない。
    ただやっぱり塩梅は難しいよな。一応敵のレベルは自軍のレベルによりけりになってはいるけど、育成度合いや改造度合いをパーセンテージ化してその割合によって敵も相応に強くなるとかするしかないか?もしくはそういう仕様でプレイ出来るモードを別で用意するか。
  23. 28. スパロボ好きの名無しさん
    この答えの出ないシステムを考えるのが億劫で
    シリーズが停滞するのあると思います
  24. 29. スパロボ好きの名無しさん
    ユーザーに丸投げすればいいと思う
    敵改造段階を0〜20まで設定可能
    精神コマンドを禁止〜敵ターンでも使用可まで設定可能
    みたいな感じで好きな設定を選ばせればいい
    1. 34. スパロボ好きの名無しさん
      >>29
      今回の引き継ぎがそんな感じだったからこれから項目増やしていくのが良いんじゃないかな
    2. 100. スパロボ好きの名無しさん
      >>29
      Dがそんなのなかったっけ周回でつよくできるみたいな
      これあればためしにやってみたいね
  25. 30. スパロボ好きの名無しさん
    2回行動イデオンガンうつ敵用意したら、って思ったけど1ターンクリア目指せばいいだけだな。どうしようもねぇ
  26. 31. スパロボ好きの名無しさん
    無印Zの時みたいに機体改造、武器改造、パイロット強化
    全部不可能なモードを復活させればいいんじゃないの?
  27. 33. スパロボ好きの名無しさん
    難しいというよりimpactで集中力狙いながらきっちり撤退敵もしとめるために頭使うようなつくりにして欲しい、焦らされるようで嫌いな人ももちろんいるだろうが
    1ターン目味方フェイズでステージが終わるのは難易度どうこう以前の問題だ
    1. 51. スパロボ好きの名無しさん
      >>33
      それを突き詰めすぎると詰み将棋になってキャラゲーとして終わるからなんとも
  28. 35. スパロボ好きの名無しさん
    NEO、OEはこういうとこよく出来てたけど、かったるいゲーム性でもあったな
    特にOE
  29. 36. スパロボ好きの名無しさん
    敵は全員レベルが一定以上になったら底力Lv 9と極と2回行動を習得するようにして毎ターン鉄壁使用するようになったらある程度難易度高くなるんじゃない?
    1. 44. スパロボ好きの名無しさん
      >>36
      めんどくささと難易度を履き違えてる典型的なアホ
  30. 38. スパロボ好きの名無しさん
    回避・防御に関係する精神コマンドだけ影響を受けない敵を出す
    愛を使ったら閃き、勇気を使ったら不屈の部分だけ無効化してくる
  31. 39. スパロボ好きの名無しさん
    マルチアクション無効と敵ターン精神使用不可にするだけでだいぶ変わると思うぞ
  32. 40. スパロボ好きの名無しさん
    マルチアクション廃止するだけで難易度大分あがると思う
    1. 42. スパロボ好きの名無しさん
      >>40
      悪いのはマルチアクションじゃなくて、一撃で倒される雑魚かも。
      1. 46. スパロボ好きの名無しさん
        >>42
        30の味方火力だと雑魚でも5〜10万はないとダメになるけどそれでいいのかという
    2. 52. スパロボ好きの名無しさん
      >>40
      変わらないよ
      1ターンで終わるのが2ターンになった所でやる事はワンパンで蹴散らしていくだけ
      それを難易度上がったとは言わない
  33. 41. スパロボ好きの名無しさん
    回避と運動性、命中と照準値があるんだからひらめきも必中も要らんのや
  34. 43. スパロボ好きの名無しさん
    どんなゲームでも勝てる・クリア出来なきゃおかしいんだから
    敵をやたら強くしても対策を試行・実行する回数が増えて面倒なだけで
    大体は強さを感じるというより行動選択肢の遊びが減って作業化するんだよな
    SRPGだと行動が元々相当限定的だから何やっても慣れたら作業でしかない
    HP回復が無い敵なら四方を囲って行動阻害して射程外か最弱攻撃が来る安全な位置から
    延々攻撃してれば規定ターン内クリア必須じゃなきゃ最終的に勝てるしな
  35. 45. スパロボ好きの名無しさん
    旧第2次グランゾンの遠距離攻撃無効は今お出ししてもクソ強いよね
  36. 47. スパロボ好きの名無しさん
    >>261の奴ってここにもいたよな。見覚えあるわ
  37. 48. スパロボ好きの名無しさん
    ストラテジーとしての面白さを求めるならNEOやOEみたいにタクティクス寄りにして行動順をステ依存にする形だな
    スパロボはこっちのシステムのほうが合ってる
    FEタイプにするにはインフレし過ぎた
  38. 49. スパロボ好きの名無しさん
    パイロット個別の精神コマンドは無しにしてサポートコマンドだけにしたらちょうどいい塩梅になるんじゃないかな
    精神コマンドでキャラ付けや個性やら出てるところはあったんで無くすのは惜しいけど
  39. 53. スパロボ好きの名無しさん
    そもそもシミュレーションとしての難易度をスパロボに求めてるプレイヤーなんていないでしょ
  40. 55. スパロボ好きの名無しさん
    自分で縛るのは違うって言ってる人は、例えば敵ターンに精神が使えなくなるとかEXアクション廃止とか敵も精神コマンドを使ってくるみたいな本当に難易度が上昇してもダルいとか言いそうなイメージ
    1. 62. スパロボ好きの名無しさん
      >>55
      その位 全然許せるんじゃないかな
      EXアクションも敵ターン精神も昔はなかったんだし敵に昔みたいにターンが回るスパロボに戻る仕様はむしろ大歓迎よ
  41. 56. スパロボ好きの名無しさん
    熟練度獲得条件を難しめにして高難易度求める人にはそっちで満足してもらうとかにすればよかったのに、なんでそういうポイントすら廃止したのか謎
    1. 58. スパロボ好きの名無しさん
      >>56
      アンケートでの受けが悪かったから以外の答えある?
  42. 57. スパロボ好きの名無しさん
    精神コマンド使えない難易度を用意すればいいと思ったけど、スパロボの戦闘アニメーションで攻撃外れるのはストレスだしな...
  43. 59. スパロボ好きの名無しさん
    まぁ30みたいに温くして貰ってるのにイキってる連中にはたまにお灸据えてもいいと思うよ
    無様に泣き叫んで魔装3みたいに評判最悪になるだろうけど
  44. 60. スパロボ好きの名無しさん
    戦術シミュレーションゲームなんだからラスボス一体残った時点で勝ち確じゃなきゃクソゲーだろ
    ステージの配置やラスボス一体残す過程で思考させるべきであってラスボスのステータス釣り上げても無意味かつ冗長になるだけだぞ
  45. 61. スパロボ好きの名無しさん
    自分で縛るのは嫌だ!製作者が縛って!
    縛りが緩けりゃ文句言うし、縛りが理不尽でも文句言うけどな!
    自分でいい塩梅を見つけられないから他人任せなだけっていうね
    1. 66. スパロボ好きの名無しさん
      >>61
      まあ言ってる人間は別々かも知れんが、どっちにせよ万人が納得し満足する正解は無いからな
    2. 85. スパロボ好きの名無しさん
      >>61
      自分で楽しみ方見つけられない人にはどんなお膳立てしても無駄だと思うわ
  46. 64. スパロボ好きの名無しさん
    やっぱ一番の問題は精神コマンドだよな、特に100%系を気軽に使い放題はどうかしてる
    敵の能力で
    精神コマンド効果半減(熱血ならダメージ上昇量半分、必中は最終命中+50%、ひらめきは最終回避+50%、不屈はダメージ半減)
    精神コマンド無効(文字通り)
    みたいなのをボス級に持たせたらいいんじゃなかろうか
    1. 75. スパロボ好きの名無しさん
      >>64
      SPが回復するようになったのが気軽になった原因かな。
      昔は切り札って感じだった
    2. 81. スパロボ好きの名無しさん
      >>64
      そういうのをボス格のABにして、難易度によって効果の高さを分けたらいい感じかもしれない
      ビギナーはABなし、ノーマルでパイロット・ロボットの各能力/最大SP10%減、ハードで20%、エキスパで40%、スーパーエキスパで70%減とかだと育成終わっててもキツイと思うし
  47. 65. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボに高難易度を求めるのは筋違い
    ダークソウルでもやってろ
    1. 63. スパロボ好きの名無しさん
      >>65
      旧ウィンキー仕様のクラシックモード実装するしかないな
  48. 67. スパロボ好きの名無しさん
    本当に戦闘の歯ごたえを望んでるなら、適宜縛りを入れればそれでいい話なのよね
    敵や味方の強さなんて相対的なものなのだから
    1. 102. スパロボ好きの名無しさん
      >>67
      自分で縛れは違うと思う
      1. 104. スパロボ好きの名無しさん
        >>102
        何がどう違うのかよくわからないのだよね
        「歯ごたえのある戦闘」を指向するなら彼我の戦力を拮抗させる必要があって、
        プレイヤー側では敵の戦力は弄れないのだから、自陣の戦力を調整するしかないと思うのだけど
  49. 68. スパロボ好きの名無しさん
    精神コマンドを回数制(難易度で増減)にするとか
    勉強や仕事でもストレスで疲れるので
    精神コマンドで使用するポイントを雑魚敵と1回戦うと-3(ボスは-5~-10)とかに
    するとリアル感は出そうだけど
    無双したい人達には受け入れられないと思う
  50. 69. スパロボ好きの名無しさん
    FEみたいにリセットできなくすれば一気に上がりそう
    1. 114. スパロボ好きの名無しさん
      >>69
      最近のスパロボの難易度じゃ、リセットなんて操作ミスった時ぐらいしか使わんだろ。
  51. 70. スパロボ好きの名無しさん
    もういっその事精神コマンド使用するのに消費するのは気力にしたら良いんじゃね?
  52. 71. スパロボ好きの名無しさん
    まあ限界まで鍛えたボクちゃんの最強ロボ軍団でも苦戦するような敵がいたら、ボクちゃんの華麗なプレイングで見事撃破出来るのにヌルゲーw
    みたいな舐めた事言ってる奴の相手をどこまでするかって話だよな
  53. 72. スパロボ好きの名無しさん
    10回行動
  54. 73. スパロボ好きの名無しさん
    もうこの際イデオンガン(MAP兵器、敵味方識別)みたいのを三回行動持ちの雑魚が乱発してくるとかやればいいのでは??
  55. 74. スパロボ好きの名無しさん
    難易度を上げるって事は、あえて難しくするっていう縛りプレイなわけで、自主的に縛るかシステム的に縛るかの違いしかないんで好きに縛ってやれよ。
    1. 193. スパロボ好きの名無しさん
      >>74
      上の難易度選ぶだけで縛りなのか、でも追加された自称最高難易度の実態は最初以外最低難易度だったよ
  56. 76. スパロボ好きの名無しさん
    原作の強さ考えたらあれだけの無敵ロボット軍団が苦戦するわけが無いから、ある意味原作再現だと思うが
    SRPGとしてはヌルゲーの極みなのが残念だわ
  57. 77. スパロボ好きの名無しさん
    極端に難易度上げたって売れないんだから今くらいでいいだろ
    リアルが忙しい中で娯楽を求めるライトユーザーの方が世の中多いんやぞ
    1. 94. スパロボ好きの名無しさん
      >>77
      ほんまこれ。そんなに難しいのをやりたきゃ昔の作品でもやってろ。
    2. 134. スパロボ好きの名無しさん
      >>77
      今は極端に難易度下がりすぎって話をみんなしてるんだろ…
      だいたい昔にはリアルは忙しい中で娯楽を求めるライトユーザーがいなかったとでも?昔をなんだと思ってるんだよ
    3. 192. スパロボ好きの名無しさん
      >>77
      またビギナーモードを無視するのか
  58. 78. スパロボ好きの名無しさん
    閃きというか先見がアホ。
  59. 79. スパロボ好きの名無しさん
    現在家庭用スパロボ作ってるの1ラインしかないから、難易度調整失敗して客離れたら国内の売上完全にダメになりそう…
    OGは一応版権スパロボよりは難易度高めだったからそっちに誘導できてればよかったんだろうけど
  60. 80. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボはSRPGじゃなくてお祭りゲーとして楽しんでるから今のままでいいわ。縛りにしたって無改造とか精神なしとか他のゲームよりよほど縛りやすいんだしスレの言うような難易度になったらシリーズ終わるんじゃないのかね。魔装機神とか無駄に面倒になって死んだようなイメージあるし
  61. 82. スパロボ好きの名無しさん
    30の難易度ってもはやゲームとして成立してないレベルだと思った
    難易度という概念すらどこかに置き去りにしたような
    誰かが課金しまくった超インフレソシャゲやってるような気分
    1. 110. スパロボ好きの名無しさん
      >>82
      上手い例えだな、まじでそれ
      温いゲームのが好きな人間だけど、30はそれでも後半白けてくるほどだったからな
    2. 121. スパロボ好きの名無しさん
      >>82
      仰る通りだわ
      キャラゲーとしてもどうかと思う位のヌルさでマジで難易度という概念を置き去りにしてますわ
      難易度が数段階あるのにまるで機能してないし
      最近のスパロボって年々ヌルくなってるけどやはり難易度高いと売上減るからなのかね...
      1. 135. スパロボ好きの名無しさん
        >>121
        PS3で出た第3次Zや魔装3、OGMD辺りは
        特に1周目序盤なんかは(少なくともキャラゲーとしては)それなりの難易度になってるけど売り上げは全部悪いんだよね
        もちろん売れなかった理由は難易度ではないんだけど制作サイドは難しくする=売れないって判断をしてしまったのかね?
        1. 143. スパロボ好きの名無しさん
          >>135
          OGはともかく魔装は寺田が魔装3の難易度がプレイヤーに不評だったからFだと温くしたって言ってるからな
          キャラがすぐやられるような難易度だとこのキャラクターは弱いって印象付くからやりたくないんだろ
          当たり前だけど強くないジムやザクよりも強いガンダムの方が人気あるからね
  62. 83. スパロボ好きの名無しさん
    100%系の精神が強すぎるよな。そのせいでステータスもほぼ無意味だし。結局プレイヤー側で縛りを考えるしかないね。
  63. 84. スパロボ好きの名無しさん
    ヌルゲーヌルゲー言うなら、縛りプレイすりゃいいだけ
    機体、パイロット育成禁止、精神、サポーター、キャラ固有アビリティ使用禁止、強化パーツも付けたらダメ、かつスーパー系使用禁止、戦艦は移動も攻撃もしたらダメ、主役キャラ使用禁止、セーブ&ロードによるやり直し禁止、ガンダムタイプユニット使用禁止、これぐらい縛ればお好みの難易度になるのでは?
    1. 86. スパロボ好きの名無しさん
      >>84
      普通にプレイして適切な難易度求めてるんだろ
      縛らなくても程よい歯応えよういしろって事
      1. 95. スパロボ好きの名無しさん
        >>86
        ヌルゲーを求めてる人いるんだから今くらいでいいだろ。
        1. 128. スパロボ好きの名無しさん
          >>95
          ヌルゲー求めてない人達もいるからここで文句出まくってるんだろ
        2. 150. スパロボ好きの名無しさん
          >>95
          じゃあビギナーモードだけやっててくれって
    2. 149. スパロボ好きの名無しさん
      >>84
      縛らないとまともなゲームにもならないのが問題だな
      1. 153. スパロボ好きの名無しさん
        >>149
        ならなおさら、縛って遊ぶべきでは?
        ヌル過ぎてゲームにならないというのなら
        1. 163. スパロボ好きの名無しさん
          >>153
          縛らなくても適正レベルの難易度用意しろって事だろ
        2. 167. スパロボ好きの名無しさん
          >>153
          Vより前のスパロボは縛らんくてもよかったじゃん
  64. 87. スパロボ好きの名無しさん
    難易度あるように作ってたウィンキーが魔装大爆死させて会社ごと死んだんだからまあ難しいわな
    魔装機神とか弱くて当たり前みたいな風潮あるのもウィンキーバランスで調整されてる機体だからだし
  65. 88. スパロボ好きの名無しさん
    自分で縛れなんていうのはなあ
    甘ったれたヤツが言うセリフなんだよぉぉぉ
    5段階も難易度があって全部ヌルいのは調整能力が無い無能の証明だろぉぉぉ
    1. 97. スパロボ好きの名無しさん
      >>88
      言いたか無いが、マジでそれ
      最高難易度を選択すると敵のレベルが上がって
      自軍のレベル上げもしやすくなるガバガバ難易度だからな
      強敵を苦労して倒す爽快感が全く無いのよ
    2. 137. スパロボ好きの名無しさん
      >>88
      それな
      難易度が5段階もあるのに戦線MAPで荒稼ぎしなくても どの難易度も1周目からある程度進むと敵にターンが回らないし大ボスも一撃で沈むしな
      プレイヤー側が出来ることが非常に増えたのはVXTで既に分かりきってることだし難易度が5段階もあるならヌルゲーしたい人と高難易度を求める人の双方の要求をある程度満たせるようにするべきでしょう...
      今作の5段階は最高難易度でもイージーの極みたいな難易度でスーパーエキスパートどころかノーマルの難易度にすら至ってないだろ
    3. 181. スパロボ好きの名無しさん
      >>88
      知るかボケ
      1. 191. スパロボ好きの名無しさん
        >>181
        意見も出ないか
  66. 89. スパロボ好きの名無しさん
    難易度で精神ポイントの消費量を変える・マップ初期値を変動(当然高難易度では消費高・初期値低)だけでも変わると思うけどな
    あと高難易度では強化パーツ枠も減らす
  67. 90. スパロボ好きの名無しさん
    難度低いといわれてるWだって
    毎ターン固定ダメージ
    毎ターン1体戦闘不能
    移動不可
    気力激減
    みたいな制限マップはあったのよね
    1. 151. スパロボ好きの名無しさん
      >>90
      30も一応ゾルタンの脅しで敵全体の気力が上がる特殊ステージあったけど
      もはや「え? なんかあった?」状態のバランスだからなあ
  68. 91. スパロボ好きの名無しさん
    いやこのままでいいよ
    1. 152. スパロボ好きの名無しさん
      >>91
      ビギナーモードだけでならね
  69. 93. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボおじさんは全滅プレイや補給稼ぎしないとクリア出来ないからなw
    1. 164. スパロボ好きの名無しさん
      >>93
      今作でそれをやる意味無さすぎだろ
  70. 96. スパロボ好きの名無しさん
    縛りプレイを強要するモードがあればいいよ
    難易度最高をクリアすると難易度最高の亜種が選べるようになって
    通常最高改造段階10まで敵ターン精神コマンドは一部または全て使用不可みたいにね
    人によっては「自分で縛ればいいじゃん」と思うだろうが
    与えられた環境で全力を尽くすのと与えられた環境で50%でこなすのとでは違うんだ…
    1. 103. スパロボ好きの名無しさん
      >>96
      予め縛り内容を決めてそれを遵守するなら、それがその環境での100%だろう
      50%だと考えるのがおかしい
      1. 105. スパロボ好きの名無しさん
        >>103
        いつでも「でもここでこれ解禁すればどうとでもなるんだよな…」という考えが過れてしまう以上は100%とはならんぞ
        例えばプロ野球チームが草野球チームと試合を組んだ時に
        プロ側が勝手に「我々はツーストライクになるまでバットは振らないしピッチング以外の東急では必ずワンバウンドさせる」と縛りを設けることと
        「プロ側はバッティング時ツーストライクの状態から始め、投球もピッチング時以外は必ずワンバウンドさせること」とルールを予め定めることとでは
        前者は舐めプ、後者は試合を成立させるための正当なハンデと感じるのと同じよ
        1. 106. スパロボ好きの名無しさん
          >>105
          縛りプレーとしてゲームを始めたのに縛ってる手段を解禁したらそれはお前の負け
          ボクシングの試合で「ここで拳銃があれば一発なのになぁ」って考えるのと同じで、意味がない
          野球の試合は対戦だからルールは相互に周知されるべきだけど、スパロボは一人プレーだろ?
          プレイヤーがそのプレーのルールを認識してればそれで十分だと思うけどな
          1. 107. スパロボ好きの名無しさん
            >>106
            別に勝ち負けの話をしているわけじゃないので…
            要は「ヤバくなれば解禁出来るという言い訳の余地がある舐めプ」が嫌だって話よ
            それは一人プレーだろうが多人数プレーだろうが関係の無い話
            大体ボクシングの例えだとちゃんとルールとしてグローブを使った打撃以外は反則といったようにちゃんとルールが制定されており
            俺のたとえで言うところの"後者"なのでお前の例えは的外れだよ
          2. 108. スパロボ好きの名無しさん
            >>107
            縛りプレーとしてゲームを始めるなら、その縛り内容は自分に課したルールじゃないのか?
            それで縛ってるものを解禁すればルール違反だろう
          3. 109. スパロボ好きの名無しさん
            >>108
            "自分で勝手に作ったルールのような決め事"であって"対象の定めるルール"ではないぞ
            常識的に考えて守らなかった所で誰も何も言わないようなものがルールなわけないし
            他人が破った所で「は?わけわからんこと押し付けるな」としかならんものでしかないんだ
            何でルールなんてものがわざわざあらゆるもので定められているのかを考えればわかることなんだ
          4. 126. スパロボ好きの名無しさん
            >>107
            「ヤバくなって解禁しちゃったらボクちゃんの負けだからセーブデータ消してイチからやり直す」と硬く心に決めて実践すればいいだけでは?
            「ハァー禁じ手を使っちゃったぁ使ったら負けのシステムにしてくれてたらもっと頑張れたのにメーカーが悪いボクちゃん悪くない」なんて甘ったれの寝言やんけ
          5. 127. スパロボ好きの名無しさん
            >>126
            こいつらはいつだって「自分が縛りプレイをしない理由」「本当に難しいシミュレーションゲームをしない理由」「リセットを禁止しない理由」を探してるから何言っても無駄だぞ
          6. 132. スパロボ好きの名無しさん
            >>126
            ルールの話までしてわかりやすくしたのに
            結局最後はそれか
            実際に縛りを破るかどうかではなく破れるという状況がダメだと話しているのに日本語通じねえなあw
  71. 98. スパロボ好きの名無しさん
    ターンエンド毎に敵から砲撃されて敵軍全体の残存HPを基準とした固定ダメージを受けるようにするとか
    高難易度だと砲撃で押し潰される前に効率よく数を減らす戦術眼が求められる~みたいな
    プレイヤーがピンチになるイベントも仕込みやすい~みたいな
    ついでにダメージもグラフィックに反映させてボロボロで戦う姿も見てみたい~みたいな
    1. 99. スパロボ好きの名無しさん
      >>98
      このゲームは終盤敵のターンこないよ。
      1ターンで終わるマップばかりだからターンエンドなんてない。
  72. 101. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボは水戸黄門みたいなものだから、難易度は今ぐらいでいいよ
    FとかF完結編みたいなのを出されても楽しめないと思う
    1. 130. スパロボ好きの名無しさん
      >>101
      ヌルゲーすぎて楽しめないんだよ
    2. 154. スパロボ好きの名無しさん
      >>101
      ビギナーモードだけで水戸黄門やっててくれ
      F級までやらなくてもAOSみたいなの無くすだけでほぼ解決するんだし
  73. 111. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキー時代でも無改造でクリアできる難易度なのに、全滅プレイに修理補給レベル上げが推奨されてたくらいなのがスパロボユーザーでしょうよ
    難易度上げろってんなら精神か改造縛りすればキャラの個性分かって面白いのにね
    まぁ30はステージ数もあってめっちゃ難易度下がってるけど、、
  74. 112. スパロボ好きの名無しさん
    限界まで育成しても苦戦するぐらい敵が強いモードを有料DLCで配信すればいい
    全敵最大まで育成&フルチューン済
    あとはマップごとに嫌な仕掛けがあって
    ・敵は毎ターン開始時に気力MAXになる
    ・敵全員にターンの初めに集中必中閃き不屈がかかる
    ・味方は常時かく乱をかけられた状態で毎ターン開始時に全員に脱力×2がかかる
    ・移動と攻撃以外のコマンドが使えなくなる
    とか
  75. 113. スパロボ好きの名無しさん
    やっぱ精神が強力な上に気軽に使えすぎなのかなと
    NEOかOEみたいな精神のレベル制は結構良いと思ったけどな
    1. 115. スパロボ好きの名無しさん
      >>113
      精神コマンドの種類減ったみたいであんまり好きじゃないけど、バランスは良かったな。
      やっぱり
      ファイア1→ファイア2→ファイア3
      よりも
      ファイア→ファイラ→ファイガ
      の方が良い。
      根性→ド根性
      みたいに。
  76. 116. スパロボ好きの名無しさん
    30のハードの無改造が一番やってて手頃な難易度だったな
    エキスパートは敵のレベルが上がっていることでむしろ味方が強くなりやすいってことで結構惜しかったが
    っていうか改造や育成次第でどんなキャラ・機体でも活躍の場があるっていうキャラゲーとしての側面考えたらデフォで難易度上げすぎてもしょうがないでしょ
  77. 117. スパロボ好きの名無しさん
    精神コマンド使用可能数を各キャラ1ステージ1回にしてここぞという場面以外では使えないようにする
  78. 118. スパロボ好きの名無しさん
    その辺はスパロボリスペクトした同人が上手くやってたな
    今のぬるぬるゆるゆるぐっちょぐちょの難易度に嫌気が差してるなら旧版をやろう
  79. 119. スパロボ好きの名無しさん
    昔のスパロボの大半はどんな強ユニットにどれだけ強化パーツをつけようが改造や養成しようが大ボスが1度の攻撃でワンパンで沈むことは無かったことを考えると今作の難易度設定はもう少しなんとかならなかったのかとは思う
    敵にターンも回らないから尚更そう思うし
    今作はともかく次回作の難易度は各難易度に差をつけて欲しいな
  80. 120. スパロボ好きの名無しさん
    ファイアーエムブレムくらいの爽快感のある難易度をスパロボにも求めるのはもう無理そうだな
  81. 122. スパロボ好きの名無しさん
    体験版でやった部分がぎりぎりの戦いで面白かったから期待して買ったんだが結局難易度が良い感じなのは改造ほどほどな序盤のみだったわ
    1. 155. スパロボ好きの名無しさん
      >>122
      AOS一覧見た時点で察した
  82. 123. スパロボ好きの名無しさん
    先見も十分ぶっ壊れスキルだけど
    超ぶっ壊れスキルはボスの全体鉄壁だと思うわ
    本当の意味でゲームをの難易度をぶっ壊してくれたな
    1. 156. スパロボ好きの名無しさん
      >>123
      後で加わる全体先見のサポーターも
  83. 124. スパロボ好きの名無しさん
    APのラスボスには超苦戦してやっと倒せたーって思えたけど、あれくらいの難易度をまたやりたいな。
    もうラストステージは雑魚敵だし全部ドンサウザーでいいか
  84. 125. スパロボ好きの名無しさん
    プレイヤーが出来る事が増え、強化できる要素とその自由度が増えたら、ゲームバランスなんて崩壊するに決まってるんですよ
    1. 133. スパロボ好きの名無しさん
      >>125
      それはある
      やれることがありすぎるせいで何が起きても後出し精神コマンドやエクストラアクションでなんとか出来ちゃうのよな
      なので高難易度の方でその辺りを使用不能にした状態で出してくれると今の高難易度モードでもそこそこ良くなりそうなんだがな
  85. 129. スパロボ好きの名無しさん
    リセットを回数制にしてやるたびにデバフがかかるようにするとか
    ラスボスを1マップに5体くらい出して同一ターン中に全部倒さないと復活するようにするとか
    シミュレーションの軌道に乗ってから作業になってしまう現象はスパロボに限った話じゃないから難しいな
    単純に数値上だけ固くしてもだるくなるだけだし
  86. 131. スパロボ好きの名無しさん
    昔のスパロボってボスまでに精神温存とかこれで倒しきれないとEN尽きて詰む!見たいな場面あったけどV以降プレイ中そんな心配しなかったなとふと思ったわ。
  87. 136. スパロボ好きの名無しさん
    30に関してはLvが上がりやす過ぎるせいで色んな制約が無意味になってる
    Lvにも上限つけて開発で開放していく形にすればいいのに
    2周目以降が無双ゲーになるのはいつもの事なのでしらん
    1. 157. スパロボ好きの名無しさん
      >>136
      二週目なら別にええんよ
      一周目からはなあ
  88. 138. スパロボ好きの名無しさん
    味方の愛と勇気のバーゲンセールみたいなSPの並びを改めるべきじゃないの?
    本来貴重だったはずの複合SPをどいつもこいつも持っているのがバランス崩壊の一因だと思う
  89. 139. スパロボ好きの名無しさん
    とりあえず見方側のSPが多すぎるんじゃなかろうか。
    1. 142. スパロボ好きの名無しさん
      >>139
      これ
      ここ削るだけで大分変わる
      もしくはキャラ毎の精神消費Pに大幅に差を付ける事
      アムロが15で使える集中をイズルは60必要だったり
      逆にアムロは魂に100使うとか
      要は考えなしの乱発は出来ないようにしないと駄目
  90. 140. スパロボ好きの名無しさん
    SPは200レベルだと熱血覚醒を4回ずつ使ってもまだ余るからな
    とは言っても、稼ぎ無限&オートを実装したってことは運営側もヌルゲーに調整してるんだと思うわ
    さすがに後半はヌルゲー通り越して無抵抗の敵を刈り取るだけの芝刈りみたいになっちゃったのはガッカリだが、次回は調整されるでしょたぶん
  91. 141. スパロボ好きの名無しさん
    本っ当につくづく思うが
    「自分で縛れ」とか言ってる奴マジなんなん?
    「よーし何も改造しないぞ。出撃は1機だけ、精神コマンドはうーん2回までにしよう」
    「やったークリアできた〜!」
    バカじゃないの?
    1. 145. スパロボ好きの名無しさん
      >>141
      難易度が5段階もあるにも関わらず上手く難易度調整出来なかった開発を必死に擁護するあたり開発に雇われたサクラのバイトでもやってる輩なのか開発に魂でも売った輩なんじゃないの...察してやりましょう
      難易度が5段階もあるのに「自分で縛れ」なんて難易度調整が上手く機能してない証明でしょう
      難易度調整が上手くいってるなら最高難易度と準最高難易度位は縛らなくても歯応えのある仕様じゃないとおかしいでしょうに...何の為に難易度設定があるのか理解に苦しんでる人も少なくないのでは
    2. 211. スパロボ好きの名無しさん
      >>141
      自分でルール作って歯応えを捻出するってのは詰将棋とかと発想変わらないと思うけど
  92. 144. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボ30で若干苦労したってのは、エンジェルハイロウで気力下げられた時や、あと、シャインスパークとかでも3000ダメージしか与えられない敵とか。
    前者は「いつ気力もとに戻るのだろう」って思ってるうちに倒しちゃったし、後者は途中でイベント発生して普通のダメージがいくようになったが、これらをある程度、デフォルトにすれば、そこそこの難易度になるんじゃないだろうか。
    1. 158. スパロボ好きの名無しさん
      >>144
      カイラスギリー攻防戦とかでちょっと苦戦してきたと思ったら
      あ、そう言えば改造やAOSに縛りとか(バランス取りで仕方なく)してたんだった…と思い出して虚しくなった
  93. 146. スパロボ好きの名無しさん
    年取ると脳が萎縮してわがままになるってのは本当らしいなぁ
  94. 147. スパロボ好きの名無しさん
    つうか今度は「調整能力」か
    覚えた言葉連呼する辺りもガキそのものだな
    1. 159. スパロボ好きの名無しさん
      >>147
      全くだよな
      「自分で縛れ」
      と覚えた言葉連呼するガキも相当多いし困ったもんだよな
  95. 148. スパロボ好きの名無しさん
    無改造縛りをやろうとすると勝手に4段階改造されて加入してくる連中が嫌いになる
  96. 160. スパロボ好きの名無しさん
    FFドラクエみたいな、他のゲームだと初期レベルプレイや低スキル、低レベルプレイで縛り入れて盛り上がってるのにここの住人は縛ることもできずに文句言ってるのか、、
    1. 161. スパロボ好きの名無しさん
      >>160
      それは2週目以降にやることだろw
      1周目に使えるシステム全部使ったら
      最高難易度でも無双ゲーになる難易度だから不満があるわけよ
    2. 168. スパロボ好きの名無しさん
      >>160
      縛らないとバランス死んでるゲームだから文句言われるんでしょ30は
  97. 162. スパロボ好きの名無しさん
    難しいほうが面白いってんなら魔装機神3はもっと評価されてるよ
    冗談はさておき、30が簡単だしレベルがすぐ上がって縛るのが難しいのは分かる
    で、スパロボで「難しいシミュレーションゲーム」を目指す理由ってあるの?
    元々難易度調整で人気を得てるシリーズでもないし、好きなロボット作品で戦えるってコンセプトは高難度と相性悪いし
    あとはプレイヤーの操作で縛りを選択できるなら、ゲーム側でわざわざ工数かけて「〇〇できない機能」つける必要性がないじゃん
    予算とか開発納期が限られてる中で、一部のプレイヤーしか望んでない機能に開発リソース割かれるのは嫌だなぁ
    強いて言うなら周回の引き継ぎ項目でマイナス側の補正があればレベルの伸びが減ってやりがいは出そうかな
    というか今回の引き継ぎってほぼテイルズのグレードショップなんだし、そういうところは遠慮なく真似してほしかった
    1. 172. スパロボ好きの名無しさん
      >>162
      俺もヌルいゲームのが好きだし30発売前は同じ事思ってたよ
      でもさ、殆どのヌルゲーマーは8割9割負けないゲームが好きなのであって100%負けないチートがやりたい訳じゃないと思うのよね
      30は稼ぎや遺産等封印して普通のシナリオを普通にやってるだけで途中からアクションリプレイでも使ってるかのような気分になる
      ここまで来るとさすがに公式がヌルゲーの匙加減を知らないと言わざるを得ない
      1. 188. スパロボ好きの名無しさん
        >>172
        それな
        選択出来る最高難易度で1周目でゲーム内でカスタムや発動出来る正常なシステムを使ってるはずなのにまるでチートを使ってるかの如く敵が沈んでいくし敵にターンが回ってこないしな
        ゲームによって難易度差があるのは重々承知だが仮にもゲーム内の最高難易度の1周目の難易度としてはどうかと思ったよ...
  98. 165. スパロボ好きの名無しさん
    精神コマンドと改造禁止、パイロット育成禁止、リセット禁止(途中セーブ無し)面白いかこれ?
    1. 166. スパロボ好きの名無しさん
      >>165
      絶対に面白くない
      でももっと難しくしろって言われ続けて出てくるであろうものは、それらをゲーム側から強制されるだけのモノだよ
  99. 169. スパロボ好きの名無しさん
    金出して買ってるのに自分で縛れとかバカかよ
    無料ゲーじゃねえんだぞw
    スパロボ30はバグも多いしまともな状態でリリースしろというのは消費者としてまともな要求だ
    バンプレからバンナムになってからは手抜きが目立つんだよ
    1. 170. スパロボ好きの名無しさん
      >>169
      金出して買ったからだろう
      金出した以上は元を取らないといけない
      ヌルいからつまらない、ならヌルくない程度に縛ればいい、となる
      1. 171. スパロボ好きの名無しさん
        >>170
        じゃあお前が面白い縛り条件提示してみろよwww
        1. 173. スパロボ好きの名無しさん
          >>171
          お前が何を面白いと思うかなんて知らんよw
          お前がヌルくなりすぎる、つまらなくなると思う要素を縛って行けば、お前の理想の難易度になるんでないか?
          俺個人の話でいいなら、10段改造ぐらいの主人公機を適当な艦内ミッションに単機で放り込んだら、ほどほど無双しつつ消耗もしつつでワリと楽しかったけどね
          1. 174. スパロボ好きの名無しさん
            >>173
            縛れいうヤツは自分が選択した難易度書かないよな
            バカなの?
            そういうバランス感覚がないからクソゲーで楽しめるんだよwww
          2. 175. スパロボ好きの名無しさん
            >>174
            結局それか
            ただ叩きたいだけなのね
          3. 197. スパロボ好きの名無しさん
            >>175
            どれだよ
      2. 182. スパロボ好きの名無しさん
        >>170
        バグのせいでヌルい以前の問題になってきたし縛らせる前提のゲームとかなんだよそれ
  100. 176. スパロボ好きの名無しさん
    ちなみに、初周だったからビギナーだったよ
    それをヌルいと感じるならエキスパなりスーパーエキスパなり選べばいいと思うけど、言うても無駄か
    1. 178. スパロボ好きの名無しさん
      >>176
      味方のレベルや改造段階上がれば難易度なんて意味無しのワンパンゲーだからな
      お前が何を言っても無駄や
    2. 184. スパロボ好きの名無しさん
      >>176
      スーパーエキスパの実態は最初のステージ以外はレベル上がりまくりで精神コマンド覚えまくりステータス上がりまくりのビギナーモード亜種だよ
  101. 177. スパロボ好きの名無しさん
    もう今作についてはいくら言っても仕方ないがやはり自分を含めてあらゆるプレイヤーから愛されて30周年も続いたゲームではあるし良い部分もあったよ
    ただ求める難易度については個人差がある訳だしそれをなるべく多くのプレイヤーの要求に応えれるように次回作以降は改善して欲しいよね
    無双を楽しみたい人もいれば昔みたいに歯応えのある敵と全力で戦いたい人もいる訳だし5段階も自由に設定出来る難易度を設けられたのだから次回作以降は各難易度に差をつけてみるとかさ...
    開発陣の方々にとっては難しい課題だとは思うがこれまで数々の良作、神作を作れた実績もあるから我々も期待してるしいつか作れると信じてる訳なので頑張って欲しい...他力本願だが
    1. 185. スパロボ好きの名無しさん
      >>177
      ビギナーモードに30の要素(全解放状態)を全部押し込む
      ノーマルはサポーター以外をV以前のスパロボのシステムに戻す
      ハード以降は敵の改造段階アップ、名有り敵のエースボーナスカスタムボーナス解放、雑魚敵のボーナスも解放と段々で敵強化要素を追加していくって感じとか
  102. 179. スパロボ好きの名無しさん
    確かボスが必中使ったら閃きと打ち消し会うんだっけ?まぁマイターン必中使うボスいたらSP足りなくて辛そうだけど
  103. 180. スパロボ好きの名無しさん
    1ターンごと、さらに敵フェイズまで長考を強いられるゲームはちょっと
    余暇を過ごすためのツールの一つではないのか、ゲームって
    余暇は頭のフル回転をするのが過ごし方だ、と言うのなら止めはしないが
    多分、その類の人とは話が合わないだろう
    1. 183. スパロボ好きの名無しさん
      >>180
      ビギナーモードがあるじゃろ?
    2. 189. スパロボ好きの名無しさん
      >>180
      キミは余暇wにSEKIROやAPEXや将棋麻雀を遊ぶようなタイプの人とは仲良く出来なそうだね
      キミの余暇にはソシャゲの周回がオススメだよ
      1. 194. スパロボ好きの名無しさん
        >>189
        ソシャゲはやらんのよ
        見下して悦に入りたいのは結構だが、無礼な物言いは気に入らないな
        あなたのような人間は話が合わないだけじゃない
        根本から作りが違うと思わされる
        1. 195. スパロボ好きの名無しさん
          >>194
          余暇ったね(激ウマギャグ
        2. 196. スパロボ好きの名無しさん
          >>194
          シミュレーションゲームで頭使いたくないとか言う人とは考え方まったく違うだろうな
  104. 186. スパロボ好きの名無しさん
    難易度厨が縛るの嫌な理由って何なん?
    自分が苦労してクリアしてる横でヌルゲー最高とか言われるのが嫌とか?
    1. 187. スパロボ好きの名無しさん
      >>186
      縛れよ厨が明らかな制作の調整失敗を脳死で火消し擁護する理由って何?
      縛りプレイ自体を否定してる訳じゃなくて縛りプレイってのはある程度やり込んだ後にやるもんであって、初見プレイの不満に縛れよは違うだろ
    2. 190. スパロボ好きの名無しさん
      >>186
      お前頭悪そうw
  105. 198. スパロボ好きの名無しさん
    30もTみたいに追加シナリオのDLC来ないのかしら。もし来たとして更なる難易度と言っても今度はレベル上限を300にするぐらい?
    それでは同じことの繰り返しで能がないから、プレイヤー側で自分好みの難易度に設定を自由にいじれるように出来るのがベストかな。改造、強化パーツ、AOSの強化、精神コマンドの使用、等々の項目をONOFFで。
    他には敵の改造度も自由に設定可能に。
    現状この方法でならすぐにでも対応可能なのでは?ドラクエ11でこんな感じの設定が出来た気がする
    他に最近で言うとFF7Rのハードモードが、アイテム使用禁止、休憩ポイントでのMP回復なしの縛りだったね
  106. 199. スパロボ好きの名無しさん
    そもそもスパロボをSLGとしてプレイしてないわ
    適当に好きな機体改造して敵嬲り殺すのに戦略なんか必要ないし
    仮にしばりプレイしたところでリセット繰り返すだけのクソ作業ゲーになるだけだからな
    100対99の戦力が戦うと前者が100%勝つ、その戦力差を見極めて配置を考えたり戦術を決めるのがSLGと思ってるからそこらへんの面白さをスパロボに求めるのは畑違いにみえるわ
    1. 203. スパロボ好きの名無しさん
      >>199
      SLGとはなんぞやって定義問題にするのは意味がないと思うが、まあスパロボの面白さはSLGじゃなく、SRPGなのは確実。
      スパロボはマップクリア自体は簡単だが、例えばいかに特定のキャラ(もしくは全てのキャラ)を早くエースにしたいかとか、ザンスカール軍が敵の時はVガン部隊を、ポセイダル軍が敵のときはペンタゴナ勢を、どう活躍させるかなど、(縛りっていうのとはまた違って)プレイヤーが独自目標を立てる事でゲーム性が生まれるのがスパロボだと思う。
      こういう独自目標が生まれるのは、スパロボがキャラゲーSRPGで、各ユニットに思い入れがあるから。単に勝かどうかでなく、どう活躍さえるかに重点がおかれるし、逆にそれが出来ない人はスパロボとかFEみたいなSRPGには向いて無いと思う。
  107. 200. スパロボ好きの名無しさん
    難易度調整だけが駄目なんじゃなくて他もカスみたいな出来だから余計にね…全部ワンパンとかもう○押すだけでクリアでいいじゃんってレベルのを100話やらせるからな
    1. 201. スパロボ好きの名無しさん
      >>200
      それな
      戦闘アニメもOGシリーズの出来が遥かに劣る上に敵がワンパンで沈むし敵にターンが回らないし30周年の作品としては話数によるボリュームのみが膨大なお粗末な作品に思えたよ
      せっかく30周年迎えた作品なんだからボリューム以外の点も昔からプレイしてるプレイヤーも満足できるような出来にして欲しかったな...難易度然り戦闘アニメ然り
      戦闘アニメは製作に長期間割いてるOGの出来は超えれないのはともかく難易度をあまりにも上げるとクリア出来ないプレイヤーからの不満が殺到して売上に影響するからワンパン作業ゲーの難易度にするしかないのかね...難易度自由に設定出来るなら全ての難易度をワンパン作業ゲーにまで落とす必要はない気もするが
      1. 207. スパロボ好きの名無しさん
        >>201
        不満どうこうはそもそも一定ポイント以上収集しないと取れない隠し機体とか無くせばいいだけなんでそっちは解決簡単だが
        作業ゲーがいやって言うならむしろ難易度上げた方が悪化するぞ?
        結局のとこ【適当にやってるんじゃクリアできない高難易度】って裏を返せば
        【どれを使いたいとかのプレイヤーの好みとは無関係に難易度に応じたレベルの適切な行動をクリアに強制される】ってことだから
        早い話SLG的な高難易度化すると複数の特定ユニット・パイロットを使わないと実質クリア不可だとか特定ターンで特定の行動をとらなきゃいけないとか詰スパロボ拡大版みたいな話になるし
        1. 208. スパロボ好きの名無しさん
          >>207
          X以降は複数ある難易度から自由に設定出来るから今作のような無双ゲーしたい人用の簡単な難易度と昔程度の難易度で遊びたい人用のまぁまぁ歯応えのある難易度を用意しても良いと思うんだよね
          難易度が数段階あってかつ自分の好みの難易度で遊べるゲームって初心者~上級者にも無双したい人と歯応えを望む人とあらゆるプレイヤーの期待に応えて遊べるように難易度が機能してるものだと思うんだけど今作の難易度は最高難易度すら簡単過ぎて難易度設定が機能してると言い難いと思うんだけど
        2. 210. スパロボ好きの名無しさん
          >>207
          難しくなる=特定のキャラしか使えないって考えがまず駄目
          固有スキルやボーナスでいくらでも使い道を出せるんだしそもそも難しくするという内容もどんだけ変なのを想像してるのか語られないしV以降の便利システムを採用する事前提で考えられるから話がこんがらがる
          何より難しいのは嫌だって人は難易度変更でビギナーを選べばいい
  108. 202. スパロボ好きの名無しさん
    ゲームの難易度を「何ターンでクリアできるか」と考えたらスパロボは激甘だけど、「何時間でクリアできるか」って考えると、そこまで難易度低くない。縛りってわけじゃなく、マルチアクションや覚醒、行動回復で1ターンキルするより、反撃で倒す方がゲーム難度は若干高くなるがプレイ時間は短くて済むわけで。
    めちゃくちゃ実プレイ時間かけながら、マルチアクションだ行動回復だやっておいて、ターン数のみ削減できたからって難易度低いって言うのも何科違う気がする。
  109. 204. スパロボ好きの名無しさん
    硬派SLGじゃないスパロボであまり過度な難易度を求めるのもズレてると思うが
    Vから(?)後出し精神コマンドが出来るようになったのが元凶じゃないか
    もちろん遊ぶ側としては便利なんだけど
    予め閃きかけて敵陣へ → 2回目以降の敵の攻撃がヤバイ → 安易に突っ込むのは危険だ、と敵の射程やらに慎重になったもんだが
    今はSPあるなら雑に突っ込ませて、戦闘の度に閃きや先見を連発すりゃいいだけの話で
    1. 205. スパロボ好きの名無しさん
      >>204
      難易度上げろって言われてる話の内容は敵を強くしろじゃなくて味方の有利システム増やしすぎだろって所だから
    2. 209. スパロボ好きの名無しさん
      >>204
      個人的に難易度を上げて欲しいと思ってる人もそこまで過度に上げて欲しいと思ってる訳じゃないと思うよ
      自分としては最高難易度はα外伝かAP位のキャラゲーとして難し過ぎず簡単過ぎずの適切な難易度を求めてる
      流石に大ボスはおろかラスボスすら改造や養成次第でワンパン出来るのはちょっとどうかと思う訳で...敵にターンが回らないし尚更
  110. 206. スパロボ好きの名無しさん
    難易度云々の前に敵の残弾バグ直さないとゲームも名乗れないから状態だからな
  111. 212. スパロボ好きの名無しさん
    自分で縛りプレイをしろっていうのは違うよな
    「オラもっと強い奴と戦いてぇ」って言ってる奴に、
    「手足縛れば相対的に相手がつよくなるよ」って答えるくらいズレてる。
    あくまで同じ土俵でクリアし甲斐のある難易度を用意して欲しいんだよね。
  112. 213. スパロボ好きの名無しさん
    よく精神0になるイベントとかあるじゃん
×

ロム兄さん

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