議論

スパロボを鬼畜難易度にする設定を考えるスレ

102
1: それも名無しだ 2018/05/02(水) 05:59:29.95 ID:V+CFONpw
敵にも精神コマンドが設定されてガンガン使ってくる
syohu

2: それも名無しだ 2018/05/02(水) 06:08:38.26 ID:BflU5PAH
途中セーブ不可、改造、養成不可、敵は5段階改造済み、修理補給精神以外のサポートと気合気迫激励努力の使用不可

3: それも名無しだ 2018/05/02(水) 06:13:13.94 ID:OlMYwvCp
撃墜されるとその機体とパイロットは二度と戻ってこない

4: それも名無しだ 2018/05/02(水) 07:54:42.88 ID:xZy+MWqU
敵の長射程武器をP武器にする
こっちがまだ5段階しか改造出来ない時期に敵量産機を5段階以上改造してみる

5: それも名無しだ 2018/05/02(水) 08:24:39.61 ID:qXSqsKDT
相手のターンから始まる
距離も近くいきなりマップ兵器とか先制攻撃で突っ込んでくるとか

6: それも名無しだ 2018/05/02(水) 08:45:16.73 ID:G13t/sW+
反撃時マニュアル選択不可

7: それも名無しだ 2018/05/02(水) 08:46:14.35 ID:BGb9QZeu
参戦作品がメロウリンクなど、敵だけロボットで主人公が生身
新OVAシリーズ・ボトムズ外伝 「機甲猟兵メロウリンク」音楽集

8: それも名無しだ 2018/05/02(水) 10:21:22.04 ID:ClXyquTP
アムロ達NTやゲッターみたいなエース級は全50話なら45話くらいまで加入しない

9: それも名無しだ 2018/05/02(水) 11:23:39.43 ID:SWpJjxRS
性能が原作通り

10: それも名無しだ 2018/05/02(水) 12:50:56.56 ID:x5lerNpT
出撃に費用がかかる
スーパー系やワンオフや試作機は高すぎて量産機ばかりの編成になる

12: それも名無しだ 2018/05/02(水) 16:07:29.10 ID:pEg3hlzW
>>10
全員ドラグーンに乗るドラグナー勢か

11: それも名無しだ 2018/05/02(水) 13:01:48.63 ID:w+SRLxsb
補給やら資材やらが事細かにある

13: それも名無しだ 2018/05/02(水) 17:19:59.15 ID:tH/OKClN
機体改造に1話使う
改造中は出撃不可
運が悪いと改造失敗して永久に機体が使えなくなる

14: それも名無しだ 2018/05/02(水) 21:08:06.99 ID:p4y4F35A
>>13
上2つはスクコマでやったぞ
sc2

15: それも名無しだ 2018/05/03(木) 08:55:44.79 ID:ujc6WHHP
ゲームはそれほどなのだが
ストーリーが暗黒で気が滅入ってくる
救いがないので投げ出したくなる

16: それも名無しだ 2018/05/03(木) 11:10:04.46 ID:i/RpRpDI
外交やコミュニケーションに失敗すると参戦作品が敵になる

17: それも名無しだ 2018/05/03(木) 18:16:47.81 ID:dcI9RI6b
トライブレードの命中補正を+60%にする

19: それも名無しだ 2018/05/04(金) 11:21:47.84 ID:rwHEupX7
バリア系をさらに強固に。
ATフィールドなら10000無効にまであげてエヴァを使わざるを得ないとか
オーラバリアも同じく全属性軽減。浮遊できる高機動型にMSなら白兵戦しかけなきゃならないとかきついと思うんだけど

20: それも名無しだ 2018/05/04(金) 15:23:40.65 ID:8e7srgZk
>>19
気力下げの手段を豊富にして
オーラバリアの攻略はいかに気力を上げさせないように戦うかになると原作っぽい

21: それも名無しだ 2018/05/04(金) 15:31:57.80 ID:hrYtF7Pd
機体サイズを完全原作再現する
でかい機体は格闘だけで小さい機体を落とせるようなシステムにする

24: それも名無しだ 2018/05/05(土) 17:14:43.54 ID:bRrFip+z
スタミナシステム 出撃するたびに疲れる
ゲージよってすべて能力ステース下がる 1ステージ休ませると全回復

23: それも名無しだ 2018/05/05(土) 14:57:19.63 ID:SGo/fhXT
パイロットの体調が悪いと性能が落ちる

28: それも名無しだ 2018/05/07(月) 01:32:50.26 ID:GheSvrUc
回復系の弱いキャラをまずぶっ潰しに来る

29: それも名無しだ 2018/05/07(月) 13:01:04.49 ID:Ucww8GJb
ちょいちょいエリート兵が混ざってる

30: それも名無しだ 2018/05/07(月) 14:37:45.04 ID:W9rZHQqD
出撃ユニットパイロットのコスト性
敵は大勢力と手堅い攻め

31: それも名無しだ 2018/05/07(月) 14:50:14.50 ID:BboNavNz
撃墜が敗北条件の機体が有ったら
敵がそいつを確実に狙ってくる

被弾するとパイロットが負傷して
数話の間能力値が下がる
撃墜されたら死亡扱いで二度と使えなくなる

修理・補給は戦艦に搭載しないと出来ない
修理は1ターンにHP5%回復
補給には2ターン掛かる
再出撃の際には気力は80まで落ちる

32: それも名無しだ 2018/05/07(月) 15:48:37.63 ID:ONNgj3qi
敵が撃墜されそうになるか反撃できない場合防御か回避を選択する
ハードで敵ネームドが、更に上の難易度で敵全員が精神コマンドを使用
単純に低HPを狙うのではなく、最も回避率が低い、最もダメージの期待値が高い、援護防御を受けられない等様々な判断基準でターゲティングを変えてくるといった敵AIの変化
敵の固有スキル・特殊技能が難易度に応じて強化、または追加
直撃(現行のダイレクトアッタック)は鉄壁・不屈を貫通するようになる+先見の廃止

これだけやれば鬼畜とは言わんがいい具合の難易度になると思う

33: それも名無しだ 2018/05/07(月) 18:31:20.75 ID:5swK+yGe
ご都合主義展開がことごとく不発に終わる

34: それも名無しだ 2018/05/14(月) 07:34:41.23 ID:8GjxyvA9
どう頑張っても精神コマンド全消費 特攻が必要 残機一機でクリア(仲間は死なない)

35: それも名無しだ 2018/05/15(火) 07:12:18.73 ID:p32SfbNG
スーパーロボット大戦∀
参戦作品はランダム
AIの気分次第で殺されるターゲットが変わる
執拗に一人を殺しに来る
死んだキャラは戻ってこない
ストーリーはAIが創ってくれる
ストーリーは千差万別なので
友達と
あのときさーああだったよね
という話ができない孤独な戦い
基本改造は無制限

37: それも名無しだ 2018/05/16(水) 06:45:42.31 ID:bm8Rxyto
交渉次第で敵を引き抜ける

38: それも名無しだ 2018/05/16(水) 07:41:05.92 ID:Diq95ZxV
初代じゃないか
1st

42: それも名無しだ 2018/05/24(木) 12:18:37.18 ID:nPvUdPSK
イデオンとゴッドマーズが敵

味方の精神コマンド無効化、
ボスが超移動力で味方陣地に突っ込んでくる&MAP兵器、
ボスにマルチアクションつける、

とかやるとボスが味方機体を蹂躙しまくって、
緊張感でてくるんではないかと。


あと回復系精神コマンドの禁止(削除)、
前の話のHPを引き継ぐ(話跨いで全回復しない)とか、
やると後半の難易度はしんどそうw
火曜サスペンス劇場2 鬼畜 [DVD]
ビートたけし
バップ
2005-01-26


引用元: http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1525208369/

コメント

  1. 2. スパロボ好きの名無しさん
    味方機は全てウインキー時代のボスボロット
    敵機は全てF完のカスタム機体
    1. 12. スパロボ好きの名無しさん
      >>2みたいなのやって本当に面白いのかってね
      難易度低いからってそれやって面白くなるのかって言うとね
  2. 3. スパロボ好きの名無しさん
    ミデア防衛
    1. 70. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      難易度的には大した変わらん、しかし実装して欲しい機能NO1
  3. 4. スパロボ好きの名無しさん
    上の案を見ていると
    昔、スーパー特撮大戦2001と言うゲームがあってだな
    って案が多かったな
    全滅プレイはレベル引き継ぎだけで
    レッドバロン単機マップで金欠になって改造してなかったらたら
    終盤なのに攻略不可能になって
    また、最初からね♥
    みたいな鬼畜難易度やった記憶があるわ
    1. 1. スパロボ好きの名無しさん
      >>4
      魔装機神iii「おっ、そうだな」
  4. 5. スパロボ好きの名無しさん
    飛影を参戦させたうえで「ヤツを完全に倒してはならない! HP10%以下にするんだ!」的なイベントを毎話行う。
  5. 6. スパロボ好きの名無しさん
    敵のAIが早解きレベル
    1. 14. スパロボ好きの名無しさん
      本スレ>>6とか、今現在の反撃設定が自由にできる現状で導入されても
      難易度上げとかいう話じゃなくて単なる理不尽というかシステムの退化よね
  6. 7. スパロボ好きの名無しさん
    少し趣旨と違うかもだけどGBAのスパロボで周回クリア毎に敵側の改造度を上げられる設定が出来たよね。
  7. 8. スパロボ好きの名無しさん
    シュウ「途中セーブをすればするほど、難易度は高くなります。
    今回は、冗談ではなくなるかもしれませんね。フフフ…。」
  8. 9. スパロボ好きの名無しさん
    ※4
    帰ってきたウルトラマンのステージだったかな、初期配置の味方は雑魚の攻撃一発でも瀕死か即死レベルなのに、そんなのが何十体もいて一人でもやられたらゲームオーバーのステージはマジで頭おかしいんじゃないかと思った
  9. 10. スパロボ好きの名無しさん
    ∀ガンダムも敵
  10. 11. スパロボ好きの名無しさん
    MAPセーブ無しにするだけでだいぶ変わるやろ
    あれがあるからセーブロードゲーになってるし
    中断として前回の中断は即消えるのと連続して中断出来ない仕様にすりゃいい
  11. 13. スパロボ好きの名無しさん
    ゆうなまみたいに敵視点でやるスパロボとかやってみたい
  12. 15. スパロボ好きの名無しさん
    だいたいやってるんだよなぁ
  13. 16. スパロボ好きの名無しさん
    パイロットの体調で能力が落ちるでWSのデジモン思い出したわ
    あれは体調じゃなくてう○こが溜まるとだったけどな
  14. 17. スパロボ好きの名無しさん
    アルファ外伝は鬼畜の極み
  15. 18. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキーに作らせる…で完結するじゃないか
  16. 19. スパロボ好きの名無しさん
    意味のある高難易度だと、ボスの撃墜者が決められてるとか
    「あしゅら男爵は甲児でしか撃墜できない」的な感じで
    ストーリー再現だから文句言いにくいし、作品によっては不可能なくらい高難易度になりそう
  17. 20. スパロボ好きの名無しさん
    敵が宇宙怪獣、バッフクラン、ガミラス、ポセイダル軍、ゼントラーディ、メルトランディ、ミケーネ神、デビルガンダム軍団、ゲスト、バルマー、御使い等、圧倒的な戦力を持つ敵しか出ない
  18. 21. スパロボ好きの名無しさん
    飛影がレベル99で3回行動もち、エースボーナスで覚醒が毎ターンかかるので実質4回行動、見切りレベル3+極+天才持ちで攻撃はほぼクリティカル、さらに精密攻撃持ちでクリティカルダメージが高い、また自分よりレベルの低い敵からの攻撃は全て分身で回避する、もちろん経験値や資金は泥棒する
  19. 22. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキーに作らせる
  20. 23. スパロボ好きの名無しさん
    一度はやったけど不評で以後採用されなくなった要素が結構ありますねぇ…
  21. 24. スパロボ好きの名無しさん
    第三次か第二次の頃のスパロボ
    今のユーザーだとクリア出来るか不明なレベル
  22. 25. スパロボ好きの名無しさん
    参戦作品の味方名有りパイロットや強い機体は、全て別任務でプレイヤー部隊に合流せず、
    プレイヤーが動かせるのは名無しの一般兵や義勇兵のみ(プレイヤーが名前を付けることは可能、ただし能力値は敵の一般兵並かそれ以下)
    配備されるのは対MS携帯火器持った歩兵~量産機(ジェガンとか)のみ
    一方敵は最期のボス級含む強い連中ばっか
    唯一の強みは話の都合で戦力分散や強制出撃がないこと
  23. 26. スパロボ好きの名無しさん
    ・ジムとネモしかいない
    ・敵が全員島田兵
    ・パワプロみたいにやる気がないと回避・命中率が下がる
  24. 27. スパロボ好きの名無しさん
    主人公がカツ
    カツより優秀な奴は仲間になってくれない
  25. 28. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボって一般的なシミュレーションRPGにおまけ要素をプラスして難易度下げてる感じ
    改造なし精神なし途中セーブなし戦艦への搭載なし撃墜されたユニットは二度と出撃不可
    こうすればFEと同等の難易度になる
  26. 29. スパロボ好きの名無しさん
    自軍が百鬼帝国
    一部のユニット以外はすべて人工知能で精神使用不可
    敵は主人公陣営
    もちろん精神コマンドを使ってくるしたまにセーブ&リセットをする
  27. 30. スパロボ好きの名無しさん
    敵を撃墜すると資金獲得はやめてGジェネみたいに捕獲や開発取り入れれば?
  28. 31. スパロボ好きの名無しさん
    だから敵のAIを賢くするだけでいいんだって。
    毎回馬鹿みたいにまっすぐカミカゼ特攻してくるんじゃなくて、自軍の射程と移動距離からギリギリ届かない位置に陣取らせる。
    プレイヤーは加速や狙撃を多用せざるを得なくなり精神Pの運用に頭を悩ませるようになる。
  29. 32. スパロボ好きの名無しさん
    ゲッペラー様が敵で毎回出てくるで良いんじゃねw
  30. 33. スパロボ好きの名無しさん
    ※31
    そのシステムだと移動力がないユニットは全く戦闘に参加できなくなりそうだな
  31. 34. スパロボ好きの名無しさん
    スレ画の奴本当ク◯野郎だよな。
    レイ×ギス本当嫌いだ
  32. 35. スパロボ好きの名無しさん
    援護防御無効のコンボシステム
    ラスボスより命中の高いザコ
    やたら射程8の多い敵ユニット
    撃墜直前に防御コマンド
    絶対防壁プロトデビルン
    20週目プロローグのインベーダー
    この辺を最近のに1週目から突っ込んで改造段階上がるエキスパート実装すればいい感じに非難飛びそう
  33. 36. スパロボ好きの名無しさん
    ターンが敵味方混合で順番は機体とキャラに依存。順番の表示は無し。
  34. 37. スパロボ好きの名無しさん
    味方→最大5段階改造
    敵→最大20段階改造
  35. 38. スパロボ好きの名無しさん
    味方が主人公+十傑集のみ
  36. 39. スパロボ好きの名無しさん
    名有りは同じ作品の機体じゃないと倒せない
  37. 40. スパロボ好きの名無しさん
    味方だけでは卑怯なので敵もネームドが徒党を組んで攻めてくる
    雑魚兵士はもちろんいない
  38. 41. スパロボ好きの名無しさん
    パイロットにコンディションシステムを導入。性格システムの再導入+強化
    各パイロットは連続出撃させると能力が下がり、体調によって精神ポイント数や気力、命中、回避に影響が出る。運悪く次の回で強制出撃の場合満身創痍での戦いを強いられる。
    それでも出撃させ続けると「新兵がよくかかる病気」になる。
    強気なユニットは戦闘中命令違反(選択したとおりの行動をとらない)をし、弱気なユニットはひきこもり(出撃の拒否)が起こる。これらインターミッション内で「修正」を行うことで回復できる(ただし体調は最低値になり1話分休息が必要)
    なおエースお祝いメッセージよろしく全キャラ分出撃拒否&修正を行うイベントあり
  39. 42. スパロボ好きの名無しさん
    命中率の高い高威力長射程P武器を持った硬い敵がワラワラ出てくるだけで辛くなるというのは魔装で学んだ
    そしてこれが敵から見た自分なんだと悟った
  40. 43. スパロボ好きの名無しさん
    中断セーブなし
  41. 44. スパロボ好きの名無しさん
    命中率0%スルー
  42. 45. スパロボ好きの名無しさん
    装甲悪鬼村正参戦
    自軍NPCとして仲間になる
    勝手に出撃して勝手に敵を倒す
    倒した数だけ味方を強制的に殺す
    いかに村正に敵を倒させずステージクリアするかが鍵
  43. 46. スパロボ好きの名無しさん
    クイックセーブ、クイックロード。からの
    ふっかつのじゅもん
  44. 47. スパロボ好きの名無しさん
    よし、セーブできるのは5ターンごとの味方フェイズ開始時だけにしよう
  45. 48. スパロボ好きの名無しさん
    昔のFみたいに全後マップで前半出た奴は気力激下がりのやつあってもいいな。
    日に当たるやつが出てくるかもしれん
  46. 49. スパロボ好きの名無しさん
    ツメスパのように敵の攻撃が必中にして、装甲を0で計算されるようにすればいいんじゃね?
  47. 50. スパロボ好きの名無しさん
    ダークブレイン
  48. 51. スパロボ好きの名無しさん
    スクコマのダメージ引き継ぐシステム辛かったわ
    嫌でも全ての機体をまんべんなく出撃させないと後々地獄を見る
  49. 52. スパロボ好きの名無しさん
    マップのあちこちに逃げ遅れた民間人がいてマスを踏んで戦闘したり攻撃を避けたりすると死人が出る。
    死人が増えると敵が増えたり前ステージのダメージが回復しなかったり味方が裏切ったりする
    最終話も民衆が敵を応援してクリアすると鬱エンド
  50. 53. スパロボ好きの名無しさん
    うまくプレイしないと、ロボットバトル関係ないところでパイロット死亡。または、何度もエリア外からダインスレイブが・・・。
  51. 54. スパロボ好きの名無しさん
    シリーズにトドメを刺したいスレかな?w
    鬼畜難易度設定したいなら最低限
    ファイアーエムブレムみたいに難易度変更出来るようにせんと
    ウィンキーに作らせるって言ってももうとっくの昔に倒産してるから
    当時の開発スタッフを呼び戻すってことかな
  52. 55. スパロボ好きの名無しさん
    改造とパイロット養成はスパロボの醍醐味だから、それはさせてほしい
    イベント以外はプレイヤーユニット改造段階上位三機に反映されるシステムはほしい
    あとは、雑魚を含む敵ユニット味方フェイズから毎ターン、集中かかるとか
  53. 56. スパロボ好きの名無しさん
    >>敵の長射程武器をP武器にする
    魔装シリーズにトドメ刺したXXゲーの話やめえや
  54. 57. スパロボ好きの名無しさん
    単純に周回で敵の改造段階を設定できるようにすれば良い
    かつてのエーアイ製のそれは味方の改造も引き継ぎだったせいで結局温いor両者一発轟沈の世紀末難易度とかだったけど味方の改造引き継ぎを無しにすれば一話で詰むレベルの難易度も夢ではない
  55. 58. スパロボ好きの名無しさん
    地味に鬼畜難易度にするっていうなら
    途中セーブ不可(セーブ&ロード封じ)
    味方側の必中ひらめき集中の廃止(精神による命中回避率上昇不可。敵はイベントで使用)
    命中率は最低でも5%は保証されている&連タゲ補正の再実装(アムロですら命中する可能性が出てくる)
    修理・補給機能の廃止(回復補給は精神か戦艦搭載でのみ可能)
    にしとけばいいんじゃないかな
  56. 59. スパロボ好きの名無しさん
    雑魚を各ステージ規定値以上倒すと「これではただの虐殺だ」と非難されゲームオーバー
  57. 60. スパロボ好きの名無しさん
    第2次Zのマオが出てくるシナリオは雑魚に集中がかかってるだけなのに結構面倒だったな
  58. 61. スパロボ好きの名無しさん
    戦死とキャラゲーのスパロボとの相性が悪すぎるからマップでのセーブは一時中断セーブだけにしつつ撃墜されたユニットは3話くらい使用不可ってのがいいんじゃないかね
  59. 62. スパロボ好きの名無しさん
    機体に維持費、パイロットだけでなくメンテナンススタッフにも費用がかかる
    連邦の上司がひたすらスーパーロボットの参加を認めない
    エースパイロットになった途端に機体ごと別部隊へ転属
  60. 63. スパロボ好きの名無しさん
    全てp武器のアルファ外伝にでてきたゴースト毎ターン増援15機くらいでてくる
    くらいなんかゴーストきつかった記憶
  61. 64. スパロボ好きの名無しさん
    精神コマンド無くすだけでそれなりの難易度にはなると思うが
    少なくともボスを完封する事はなくならないかな?
  62. 65. スパロボ好きの名無しさん
    ※56
    しかもやわっこい味方を狙ってくるというのもポイント高い
  63. 66. スパロボ好きの名無しさん
    FEのトラキア776あたりでもあったな、スタミナ制。
    まあ死亡して使えなくなるのはデフォルトだが。
  64. 67. スパロボ好きの名無しさん
    特定の必殺武器はシナリオ中の使用回数を制限(補給不可)
  65. 68. スパロボ好きの名無しさん
    中断セーブ不可
    反撃は自動設定
    ちゃんと敵は弱ってる味方を狙ってくる
    これでだいぶマシになる
  66. 69. スパロボ好きの名無しさん
    主人公が三輪長官
  67. 71. スパロボ好きの名無しさん
    途中セーブ不可の意見が少なからずあるけど、みんなお前らみたいに暇人じゃないんですよ
  68. 72. スパロボ好きの名無しさん
    今更FCの第2次とかSFCの第3次みたいなバランスのスパロボ出されてもやる気出ないな。
    「ボスボロットは完全役立たずで途中抜け、サイバスターとZZガンダムのマップ兵器に頼らないと真エンディング到達不可」
    これを今やったら非難轟々だろうな。
  69. 73. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボじゃないけど、新世紀勇者大戦でやったような敵が撃墜される可能性のある攻撃に対して防御か回避をちゃんと選択するだけでも難易度が・・・というか面倒が倍増するだろ
    それに輪をかけて回避したら建物破壊、なのに攻撃もらったらバランス崩して回避率がガタ落ちかだったし、ちょいとひねるだけで難しいというかイヤらしいゲームに成り下がると思う
  70. 74. スパロボ好きの名無しさん
    塊ぃ
  71. 75. スパロボ好きの名無しさん
    被撃墜のリスクを上げるだけでも違うんじゃない
    次回出撃できないとか数話性能低下するとか
  72. 76. スパロボ好きの名無しさん
    >イデオンとゴッドマーズが敵
    倒してもゲームオーバーになる鬼畜仕様
  73. 77. スパロボ好きの名無しさん
    ※72
    あれはあれで楽しいけどね
    とりあえず主役ユニットを鍛える前提だから
  74. 78. スパロボ好きの名無しさん
    あれはあれで楽しいけどね
    とりあえず主役ユニットを鍛える前提だから、
    それさえ押さえておけば二軍をそだてたりなど当時としては遊びの幅が広かったし
  75. 79. スパロボ好きの名無しさん
    計算式を見直して渋めの確率に調整したうえで命中率回避率がざっくりとしか表示されない仕様にする
    例えば回避率は青黄赤くらいの危険度がわかる程度の表示しかされなくて青でも0~35%くらいの開きがあって微妙に安心出来ない感じ
  76. 80. スパロボ好きの名無しさん
    必中ひらめき無効で大分面倒になる
  77. 81. スパロボ好きの名無しさん
    気力の上昇手段を制限するとかかな。
    敵機を撃墜したユニット(+敵軍)だけが+1~2、他は±0。
    無計画に単騎特攻無双プレイするとボス格相手に詰む。
  78. 82. スパロボ好きの名無しさん
    連タゲ補正を最終命中・回避に適用させる
    Kでやったんだけどね
  79. 83. スパロボ好きの名無しさん
    リアルロボット戦線のシステムですね。
  80. 84. スパロボ好きの名無しさん
    気力50スタートやK仕様の連タゲ補正なんかも今の無双推奨バランスの前では無意味なんだよね
  81. 85. スパロボ好きの名無しさん
    敵(名ありだけじゃなく雑魚も)がガンガン精神使ってくるだけで難易度ハネ上がるだろ
    雑魚なのに集中ひらめき必中鉄壁熱血ガンガン使ってこられたらかなりキツイ
  82. 86. スパロボ好きの名無しさん
    殆どがテンポ悪いストレス要素なだけで終わったからな
    昔の援護無し、敵のステータスインフレ、戦艦に入れたら精神使えない、敵フェイズは精神使用不可、敵にだけ有利な補正って仕様に戻すだけでかなり跳ね上がると思うがな。ああやるなら別のモードでやって下さい
  83. 87. スパロボ好きの名無しさん
    好きな作品のロボットで無双出来るバランスでいいんじゃないかなあ。ウィンキー時代みたいにマジンガーは倉庫行き! オールドタイプも倉庫行き! ってのはキャラゲーとしては駄目だったと思うんだけどなあ
  84. 88. スパロボ好きの名無しさん
    途中セーブ不可は発狂するぞ
    別のゲームで裏要素のためにセーブ不可機能でチャレンジしてるけど1時間が消し飛ぶんだ発狂するぞ
  85. 89. スパロボ好きの名無しさん
    “鬼畜難易度にするには”って話だから、面白さとかバランス保つとかそういうのは関係ないよね
  86. 90. スパロボ好きの名無しさん
    カービィDX並にセーブデータが消える
  87. 91. スパロボ好きの名無しさん
    改造・修理中に出撃できないのってスクコマ2じゃなくて1では?
  88. 92. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターンの行動は全て乱数制御までされていて、命中率が0%以外は必ず当たる行動を取ってくるようになる。
    一見無意味な移動や意味不明な武器選択をしているかもしれないが全て当たる。
    さらに、数ターン先の行動まで読んでいて、精神コマンドの介入をしない限り確実に数ターンで味方戦艦は落ちる。
  89. 93. スパロボ好きの名無しさん
    母艦艦長と機動兵器部隊隊長の指揮レベル、スキルに応じて全ユニット中数機しか行動を指定できない 指揮スキルと戦闘力を併せ持ったキャラはレアで、かつ戦闘力低くて常に護衛貼り付かせないといけない代わりに命令したユニットに能力ブースト掛かったりする艦長とかもいて悩ましい感じに
    なお行動指定しなかったキャラは勝手に動く 強いけど行動指定しないと単機特攻して自滅したり、格闘系のキャラの癖に長距離砲撃しては外して反撃される等
  90. 94. スパロボ好きの名無しさん
    魔装3はソルガディやギオリアスという救世主がいたのが救い
    この2機のHPをフル改造してしまったらもう鬼畜難易度で進めるしかなくなって泣くしかないけど
  91. 95. スパロボ好きの名無しさん
    ※28
    FEと一緒にするってんなら、スパクロみたいに三すくみの有利不利属性くらいつけろよ
  92. 96. スパロボ好きの名無しさん
    ガウルンと呂布みたいな精神めっちゃ使う敵がスパロボRの如くスーパーリペアキット使ってくる
  93. 97. スパロボ好きの名無しさん
    魔装機神にこんなのあったな・・・
    序盤でテュッティのファミリアをハイファミリアまで改造すると
    あるイベントボスに攻撃が通らなくなり詰む・・・
  94. 98. スパロボ好きの名無しさん
    ゲームオーバーでセーブデータが削除されるSAO風スパロボ
  95. 99. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボOGの敵になっているシャイン王女みたいに
    必中+閃きでターンエンド
    スパロボVだかのフルフロンタルは必中+閃き+集中でターンエンドしてたな・・・
  96. 100. スパロボ好きの名無しさん
    F完くらいのバランスで小隊システムにして、撃墜されたら次話出撃不可みたいなペナルティが発生するようにすればいい。
    さらに難易度上げるなら敵の名付きが精神コマンド使用してくるとかだけど、そこまでいくと面白くないだろうな。
  97. 101. スパロボ好きの名無しさん
    色々意見があったが、多分FCの初代二次三次辺りの方がキツそうなんだよな。
    こっちの攻撃は80%台でも当たらない可能性の方が高かったり、逆に相手の攻撃は10%台でもガンガン連続ヒットとかざらな上、スーパー系マックス改造でもMSのビームライフルに3発耐えられれば御の字、ボスの攻撃ならHP満タンでも一撃死とか割と普通だったし。
    しかも後半はそんな敵集団が雑魚も含めて二回行動するんだぜ。
  98. 102. スパロボ好きの名無しさん
    機体とキャラはガチャでゲット
    両方揃わなければ出撃不可
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ロム兄さん

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