スーパーロボット大戦V

【スパロボV】今作の難易度はMX並?

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446: それも名無しだ (ワッチョイ 460d-U3jj) 2017/02/28(火) 06:09:19.94 ID:0L0W2mXC0.net
5話くらいで簡単過ぎてMXと同じかなって感じしてきてやる気なくなったやめちゃったけど最後までこんな感じですか?
敵の攻撃は当たらないヤマト突っ込ましてれば余裕ってのがずっと続くのは勘弁してほしいんだけど

ヤマト


448: それも名無しだ (ワッチョイ 1fbc-8lb6) 2017/02/28(火) 06:11:35.53 ID:UEwwiTMx0.net
>>446
個人的だけど今回初心者にもやって欲しいみたいなプッシュ結構してたし
スーパー系の強機体つかってやるなら
正直MX並みにぬるいて思っても差し支えないと思うぞ

449: それも名無しだ (ワッチョイ 465b-1K2A) 2017/02/28(火) 06:13:12.83 ID:t9gbyImF0.net
何ならMXの方が難しかった感ある
mx

450: それも名無しだ (ワッチョイ bb35-8lb6) 2017/02/28(火) 06:14:52.45 ID:Ij28pbBp0.net
MXは特化で育てる人には難しいステージがいくつかまってるから

454: それも名無しだ (ワッチョイ 1fbc-8lb6) 2017/02/28(火) 06:17:48.75 ID:UEwwiTMx0.net
特定の奴を育ててないとクリアできないだとOEが酷かったな
08小隊のみとかボトムズやゾイドの奴しか出撃できない面が結構あってな

455: それも名無しだ (ササクッテロロ Sp23-6PZM) 2017/02/28(火) 06:18:18.62 ID:xojVtuK8p.net
今回1番きつかったのはまだ熱血とかあまり取れてない段階でハーデス出て来るとこかな
正直終盤はエヴァ、ダブルマジンガー、真ゲで塵一つ残らず消滅させれる

457: それも名無しだ (ワッチョイ 465b-1K2A) 2017/02/28(火) 06:20:40.67 ID:t9gbyImF0.net
真面目な話、難易度求めるなら自分で縛りプレイすればいいだけなんじゃない?

それと後半はそこそこ敵強いよ、フル改造のリアル系でも普通に被弾するし

460: それも名無しだ (ワッチョイ 1fbc-8lb6) 2017/02/28(火) 06:23:00.30 ID:UEwwiTMx0.net
難易度求めるなら改造縛れ感しかないよね最近のスパロボまあ
でも改造とスキル縛りされてるDLCシナリオも別にそんな難しくないしな

461: それも名無しだ (ワッチョイ 467d-REvg) 2017/02/28(火) 06:23:11.27 ID:WhOIxcuO0.net
ファイアーエムブレムのようにヌルゲーモードと超難易度モードを数段階に分けて実装するのが良さそうだけど
 

ファイアーエムブレムif 白夜王国 - 3DS

462: それも名無しだ (アウアウカー Saeb-WUuO) 2017/02/28(火) 06:23:31.45 ID:Gh7URVZEa.net
難易度に不満があるなら無強化縛りすりゃええよ
OGなんかのハードモードを自分で再現すりゃええ

難易度難易度拘ってる奴がまさか開発の敷いたレールが無いとまともに遊べないなんて言うはずも無いだろうしな

465: それも名無しだ (ワッチョイ 1fbc-8lb6) 2017/02/28(火) 06:26:32.07 ID:UEwwiTMx0.net
実際今APとかやれて言われたら普通に投げそう
まああれはZ2に比べたらすげえロードとかもっさりしすぎてるから
てのもあるが
ap

469: それも名無しだ (ワッチョイ c6b8-8lb6) 2017/02/28(火) 06:30:08.03 ID:wCMEZBPM0.net
APは敵の命中回避が異常ってだけならまだ良かったんだけど
もっさりロードと乱数変えないと結果が変わらないセーブ&ロードが合わさり難しいと言うか面倒くさい

466: それも名無しだ (ワッチョイ 6b7b-8lb6) 2017/02/28(火) 06:26:58.73 ID:SMhpQJFP0.net
正直MXより簡単だと思う、あっちは部隊3分割でのドラグナーラスト面とかあったし
最近の作品だとOGMDのEX-H42話が歯ごたえあって楽しかったかな

470: それも名無しだ (ササクッテロロ Sp23-6PZM) 2017/02/28(火) 06:30:14.70 ID:xojVtuK8p.net
正直エクストラハードは使えるキャラ決まってくるし改造できないしで楽しめた印象今までなかったから個人的に削除はありがたい
まあプレイしたい人だけできるようにしてもいいとは思うけども

476: それも名無しだ (ワッチョイ 1fbc-8lb6) 2017/02/28(火) 06:32:10.80 ID:UEwwiTMx0.net
>>470
今だとトロフィの条件にいれてきそうで嫌だわ

482: それも名無しだ (ササクッテロロ Sp23-6PZM) 2017/02/28(火) 06:36:02.54 ID:xojVtuK8p.net
>>476
俺はトロフィー気にしない派だからいいけど多分やるだろうね
スペシャルはやりたいけどエクストラハード乗り越える時間がないから最近は全然やってなかったわ

486: それも名無しだ (ワッチョイ 465b-1K2A) 2017/02/28(火) 06:39:07.32 ID:t9gbyImF0.net
>>482
OGMDではハードモードクリアしなくてもスペシャルモード遊べる仕様だったよ

ハードモードクリアしないとスペシャルモード遊べない仕様にはクレーム多かったみたいね

473: それも名無しだ (ワッチョイ a329-8lb6) 2017/02/28(火) 06:31:42.46 ID:toGDI9mA0.net
素の状態で難しめのが遊びたいんだよな
難易度選択はカレーに唐辛子かける余計感
縛りプレイはカレーで水を飲まないで食べる感
っていうか

478: それも名無しだ (ワッチョイ de7b-iTt7) 2017/02/28(火) 06:32:43.40 ID:6qrtVjXn0.net
難易度求めてる人は無改造縛りで最終話までいけば達成感あるんじゃね?
簡単すぎて無改造で全クリしたわ~ってな感じで

504: それも名無しだ (ワッチョイ 0a2b-HyQo) 2017/02/28(火) 06:51:33.62 ID:daMy0BSe0.net
難易度の種類が少ないのが問題な気がする
簡単なのは別に問題ない

491: それも名無しだ (ワッチョイ 6a4e-yAnO) 2017/02/28(火) 06:42:27.69 ID:cTKhYTza0.net
exhardで最終話とかやってらんねぇ気がするわ
魂波動砲でなんとかなるんか…?

496: それも名無しだ (ワッチョイ 6b01-KAFW) 2017/02/28(火) 06:45:04.94 ID:44iEjvNF0.net
そんなに難しいのが好きならソフトリセット無しでやれよと思ったが今だとそれでもやれたりするのか?

500: それも名無しだ (ワッチョイ 1fbc-8lb6) 2017/02/28(火) 06:47:28.83 ID:UEwwiTMx0.net
>>496
SRポイントとるのにミスした時ぐらいしか別に使わんだろ
ポイント無視すんなら無くても余裕

507: それも名無しだ (ワッチョイ a329-8lb6) 2017/02/28(火) 06:52:44.52 ID:toGDI9mA0.net
>>496
いまはわりと余裕じゃね?
Fを資金やパーツ、ソフトリセットも駆使して遊んでその難易度が楽しかった人には
そりゃ縛りプレイはなんか違うって思うのはわかる
やれることをやったうえでの苦戦というか
俺は4次くらいでいいが

511: それも名無しだ (ワッチョイ 533c-3v+V) 2017/02/28(火) 06:56:43.99 ID:ycbnQ+Fn0.net
Fって言うほど難しく無いぞ
当時はスパロボ下手だったから難しく感じただけで
f

512: それも名無しだ (オッペケ Sr23-sAWp) 2017/02/28(火) 06:57:37.73 ID:LMyVQ7+Kr.net
>>511
Fひさびさにやったらリアル序盤で投げかけたが
どうやって当時抜けたのやら

513: それも名無しだ (ワッチョイ 8a17-LqKA) 2017/02/28(火) 06:57:45.54 ID:J7RPyS+n0.net
F完は辛かった
F

515: それも名無しだ (ワッチョイ 7b4a-LqKA) 2017/02/28(火) 07:00:38.56 ID:DC8lVYH30.net
Fはバランス良かった方、酷いのはF完

519: それも名無しだ (ワッチョイ ab0c-HyQo) 2017/02/28(火) 07:02:23.55 ID:5hJ7cWHK0.net
Fは難しいけどバランスはかなり良い。ニュータイプ至上主義なのが大問題だが
F完は単純に理不尽
前知識があればFよりも楽だけど知らないと地獄を見る

569: それも名無しだ (ワッチョイ 0ece-9l4G) 2017/02/28(火) 07:56:36.66 ID:Lw3EYb1Y0.net
重力波アンテナあると
バランス崩れて楽しくないわ
ってプロペラントタンク先輩が言ってた

プロペラントタンク先輩wwww

今作はSRポイント全取得で
ほぼ被撃墜なしでクリアできたので難易度はそれほど高くないかなぁ。
終盤はZERO始め強力なユニットも多かったですし、
敵ターン先見のおかげで被弾もかなり防げましたし。

個人的にはトータル的に BX以上、天獄未満かなー。
天獄も真化融合以降はかなり難易度さがりましたがw
MXよりは・・・・・うーん、同じぐらいかなぁ。。。。あっちもステージによってはキツかったし。

スーパーロボット大戦MX オリジナルサウンドトラック
ゲーム・ミュージック
ランティス
2004-06-23


引用元: http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1488207445/

コメント

  1. 1. スパロボ好きの名無しさん
    従来通りみたいに敵ターンの精神禁止だけでもそこそこ難易度上がるゾ
  2. 2. スパロボ好きの名無しさん
    難易度は2Zが1番しっくり来た
  3. 3. スパロボ好きの名無しさん
    MXは今やると毎MAPで貧弱な未改造ユニットだけで
    味方部隊が増援に来るまで辛抱しないといけないことが
    多くてクソダルくてやる気無くなったぞ
  4. 4. スパロボ好きの名無しさん
    普通に楽しめなくてかわいそー
  5. 5. スパロボ好きの名無しさん
    毎回,難易度の話題が出るけど,あれに答えは無いから
    どうプレイしても自分の好みに合わなければ不満が出る
    モード選択制というがどう差別化するのかが中途半端な意見ばかり
    バッティングセンターで緩い球の所でやるか?変化球込みの速球コースでやるか?みたいに解りやすい差でもユーザーはそうじゃないんだよねって言うだろうに
    キャラやユニットを全体的に育成してエース級にして初心者にストレスを与えないゲーム性がメインな以上,自分で縛れよって思う
    昔から遊び方に制限を付けてオリジナルルールでやるのは子供の頃からやってた事だろうに
  6. 6. スパロボ好きの名無しさん
    改造禁止とか好きなだけ難易度調整出来るんだから自分で縛れで終わる話
    これ言うとほぼ確実に自分で縛るのは違うとかいう謎の反論が返ってくるけど
  7. 7. スパロボ好きの名無しさん
    ※6
    改造した上で難しいのがいいとかいう謎反論するよなぁ
    演出が変わる訳でも、武器が増える訳でも無いのに意味不明過ぎる
  8. 8. スパロボ好きの名無しさん
    やっぱ敵ターン精神使えるってのなぁ・・・
    温いのさらに温くしてしまった 
  9. 9. スパロボ好きの名無しさん
    F完を今やれと言われても無理やなぁ。Fなら何とか成りそうやが。
  10. 10. スパロボ好きの名無しさん
    今回面白かったのに、序盤で投げるなんて…
  11. 11. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボって結構ライトユーザーも遊んでるイメージだから難易度は今くらいが丁度いい気がするなぁ
    結局高難度求めてる人って少数派だし、縛りプレイで自由に難易度調整出来るからそれで我慢するしかない
    そもそも精神コマンドってバランスブレイカーのシステムがあるかぎりスパロボを難しくするのは無理だと思う
  12. 12. スパロボ好きの名無しさん
    難易度は初代zが絶妙やったなSR狙い前提で話せば、脳死でできるほど簡単じゃなく、かといって強ユニットしか役に立たないほど理不尽じゃない。SR狙いしなければ簡単にも出来る幅の広さもあってキャラゲーとSRPGを両立した難易度と思う。
    あと自分で縛れは確かに一理あるけど、やっぱ使えるキャラが制限されちまうよ。今作ではアキトとかアンジュとかタスクみたいな強キャラ・サポートキャラ以外のリアル系はあまり役に立たなくなるよ。
  13. 13. スパロボ好きの名無しさん
    自分で縛って難しくするのも、システム的に難しくするのも一部のユニットが産廃になるのは変わらなくない?
    αとか魔装機神系みたいに改造しないと使えない武器があるから嫌だってんならわかるけど
  14. 14. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターンはともかく行動終了後の精神コマンド使用可は今後も導入してほしいかも
  15. 15. スパロボ好きの名無しさん
    今回敵のターンですら精神コマンド使えるからかなり楽だわ
    雑魚への反撃には精神温存してボスに狙われたときだけ閃きとか不屈つかえばいいし
    反撃でボス撃破するときも熱血幸運努力がかけられるからターン数削減もしやすい
  16. 16. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボって何故かロード時間長いソフトに限って高難易度化しようとしてたのが嫌われた原因であって、今のサクサクな感じだったらもっと難易度上げてもいいと思うけどなあ。
    Vはスペシャルスキル生産がなければ最後までいい感じの難易度だったと思う。
  17. 17. スパロボ好きの名無しさん
    難易度選択で二極化するのが一番無難だと思う
    PPだってTACに改善できたんだから期待してる
  18. 18. スパロボ好きの名無しさん
    ※13
    難易度目当てでやってて縛りなら産廃であるほど使うし、例の縛りもできない基地外みたいなのなら産廃なんて使わないだろうから、キャラ愛のある人しか割を食わないんじゃない?
  19. 19. スパロボ好きの名無しさん
    ※5
    モード選択に関しては話し合いの中身云々よりも、一旦壁で仕切ってしまえばキャラゲー派にとってはある程度の安全圏は保証されるから、
    後は壁の向こうで好きなだけ議論し合ってって感じ
    難易度派にとっても最低限、キャラゲー派の安全圏は除外されるからデメリットはないと思うけど
  20. 20. スパロボ好きの名無しさん
    Vに飽きて久しぶりに第三次Zやったら精神関係でのミスしまくったわ
    自ターンにかけるの忘れてたり、先に行動させてしまって精神使えなくなったり
  21. 21. スパロボ好きの名無しさん
    難易度選択制にして高難度モードは自軍は改造・養成できないとかの縛りは無しで
    敵が一話の気力用の雑魚から全敵AB・CB解禁状態くらいのはほしいなと思う
    選択制にしてトロフィー関わらなきゃ文句ねーだろ
  22. 22. スパロボ好きの名無しさん
    キャラゲーなんだから縛るしかないわ
    難易度上げても最近の快適なUIセーブロード環境で完結するから、ただでさえ長くて社会人には辛いのに時間かかったりめんどくさくなるだけ
    選択肢増やしても苦労の割に、意地張ってイージー選ばずで遊んで文句垂れる層と、特別な技追加ないならイージーでいいわって選ばない層が大半なのが目に見えてる
    成長の選択肢も多いから最悪詰むし、全滅プレイ有りなら本末転倒だし、作品の格差生まれるし
    スパロボに難易度欲しいなら縛るしかない。俺も軽いターン縛りとクリア以外に戦力削って出来るかぎりの育成でずっとやってる
    そもそも昔のって理不尽とか使えるキャラ少ない成長の選択肢ない戦闘アニメ飛ばせないとかそんなので難易度高くなってるだけのもあるし
  23. 23. スパロボ好きの名無しさん
    5話でやめるってもうスパロボじゃなく他のゲームやったほうがいいんじゃ?
    自分は色々なロボットが一つの世界観で使えるからスパロボ好きなんだけどなぁ。
  24. 24. スパロボ好きの名無しさん
    Mx並ってかむしろそれ以上の難易度。行動停止後にもかかわらず精神コマンド使用可能ってのがもっともデカい。
  25. 25. スパロボ好きの名無しさん
    こんなもんで充分
    今時敷居の高いSRPGがさらに難しくなったら極1部しか遊ばなくなる
    FEみたいにクラシックとカジュアルで分けてもいいとは思う
  26. 26. スパロボ好きの名無しさん
    Vのターンアタックはどうだろう?
    今回再動無い関係でアムロ、竜馬などの覚醒持ち
    再動代わりのExCオーダー用の戦艦枠、特に真ドラゴン
    自己修復指導でレベルが簡単に上がるガードダイバーとさやかさん
    この辺が鍵になるかな。
  27. 27. スパロボ好きの名無しさん
    魔装がⅢで大コケした理由の1つが無駄に難易度というか面倒臭い度上げたことなのに
    まだ自分で縛りプレイとか考えずゲームの難易度上げろとか言ってる奴がいる
    ライト層やクリアに手間暇かけたくない層のことは無視かい
  28. 28. スパロボ好きの名無しさん
    だからトロフィーとか関係なくしてビギナーモードと逆のモード作って
    隔離すりゃええやんって話なのに
    自分で縛れ!存在そのものがいらん!って意味わからん
  29. 29. スパロボ好きの名無しさん
    19
    その難易度の壁の向こう側の設定がどうなの?ってのがキリがないのが問題
    敵ユニット数,固さ,増援の回数…精神コマンドの有無とか…結局正解は無いからなぁ
    それにスペックや時間を割くなら敵の思考ルーチンを強化複雑にできる方がいいよ
    ソコまでに予算や時間とか才能をかけてくれれば良いが…主力は戦闘アニメ優先だろうに
    好きな作品の趣味嗜好が違ってプレイスタイルも千差万別のお祭りゲーに,SLG的な意味での難易度を求めても破綻するだけ
  30. 30. スパロボ好きの名無しさん
    難易度の話になると必ず『自分で縛れば良いじゃん』って言う奴が出てくるけど、
    これ例えるならラーメン屋行って不味いラーメン食わされたから不満を述べてるのに対して
    『自分で美味くなるように作り直せば良いじゃん』って言ってるようなもんだぞ
    重要なのは『歯応え』なんだと思う
    与えられた条件の中で試行錯誤して自分の100%を出し切って乗り越えるハードルに意味がある
    縛りプレイってのは自分の50%とかでプレイするって事で、そこに100%を出し切る快感は生まれない
    そこを共通の認識としてないから何時までたっても『難易度上げろvs縛れば良い』は平行線なんだと思う
  31. 31. スパロボ好きの名無しさん
    別にそんなに上げなくていいや
    まあたまにはAPくらいのがやりたくもなるけどそれやると好きな機体使えなくなるしね
  32. 32. スパロボ好きの名無しさん
    ※30
    >『自分で美味くなるように作り直せば良いじゃん』って言ってるようなもんだぞ
    流石にそこまでじゃないな
    にんにく少なく感じるならそこに置いてるにんにく入れればいいじゃんくらい
    万人ウケの食べやすいベースを作る方が大事
    調味料はお好みで
  33. 33. スパロボ好きの名無しさん
    全力を出して挑む事に意義があるのに縛れとか言い出すのは馬鹿の極み
    むしろスパロボやってるような奴がそんな事すらわからないのか不思議でならない
    キラが種死で最後まで無傷で無双してドヤ顔決めてるのを拍手大喝采してるような感性なのかね
  34. 34. スパロボ好きの名無しさん
    「自分で縛って難しくする」のと「難しい課題に挑戦する」のは、結果的な難易度が同一だとしても達成感は違うもんだと思うぞ
    それはスポーツとかに例えれば分かりやすいと思う
    例えばサッカーで相手チームがあまりにも雑魚すぎるから、目隠しをして試合すりゃそりゃ難易度は上がるけどな
    でも本当に「最高の達成感」を得られるのは、そんな風に「雑魚を相手に自分を弱く抑えることで調節する」んじゃなく、最強のチームを相手に自分も全力でプレイし、その上で勝つことだろう
  35. 35. スパロボ好きの名無しさん
    ※30
    モヤモヤが晴れたわ
    素人相手の将棋で飛車角落ちのハンデつけて勝っても別に嬉しくない
    同じ力量の相手と全力を出して戦って勝ちたい
    高い難易度を求めるのってこーいう事なんだよな
  36. 36. スパロボ好きの名無しさん
    ※33
    個人的にはスパロボに難易度的な面白さなんて求めてない。めんどいし
    シナリオが面白ければそれでいい
  37. 37. スパロボ好きの名無しさん
    ※33
    もそもそ難しいシミュレーションがやりたいならなんでスパロボみたいなお祭りキャラゲーに手をだして文句言ってるんだって話なんだが。
    そもそもスパロボが調整ミスで理不尽になったことはあれど難しかったことなんて一度もないし、望まれてないことは魔装3で証明されてる。
  38. 38. スパロボ好きの名無しさん
    総ターン数縛りでもすればいいやん
    それなら全力出しても問題ない
  39. 39. スパロボ好きの名無しさん
    難易度選択制を導入すれば解決
    シナリオをとにかく楽しみたくてゲーム自体はサクサクやりたい人はEasyやNormal選択
    すれば良いし、ゲームとしての難しさを求める人はHardやVeryHardを選択すれば良い
    ってか他の戦略シミュレーションやRTSでは難易度選択制って極々当たり前なんだけど
    なんでスパロボってこんなシステムなんかね
    ついでに言うとHardよりNormalの方が獲得資金が良いのも意味不明
    普通は難しい難易度に挑む見返りとして報酬は高く設定されていて、その報酬で
    自軍を強化してより難しい難易度に挑むというモチベになるのに、より簡単なモードの
    方が自軍強化が捗るってモチベ逆行してんよー
  40. 40. スパロボ好きの名無しさん
    ※38
    だからそうやって必要の無い負荷をかけることに意味は無いんだって
  41. 41. スパロボ好きの名無しさん
    ※39
    難易度に合わせて資金増やしたら強化しやすくなるやん
  42. 42. スパロボ好きの名無しさん
    ※40
    総ターン縛りは負荷じゃないやろ
    タイムアタックみたいなもん
    手を抜いたり制限したり必要はない
  43. 43. スパロボ好きの名無しさん
    ※37
    そりゃ好きなロボット、キャラで強敵に打ち勝ちたいからだろ?
    むしろなんでキャラゲーだからボタン押してりゃ勝手に敵が死んでく脳死ヌルゲーの方が楽しいなんて思うのが謎
    原作マジンガーだって取り敢えず先手ロケットパンチして、そっから甲児が苦戦しながら勝つのが面白いのにボタン押すだけ無双の何が正しいキャラゲーなんだ?
    マジンガーってそういう作品じゃないだろ
  44. 44. スパロボ好きの名無しさん
    ※42
    タイムアタック=全力という定義ならそうなんだろうね
  45. 45. スパロボ好きの名無しさん
    ※44
    タイムアタックが全力以外の何だと言うのか
    時間かけて育成とかそれこそ無双につながるプレイングやん
  46. 46. スパロボ好きの名無しさん
    ※41

  47. 47. スパロボ好きの名無しさん
    だからさー難易度選択をもう一個増やせばいいだけの話なのに
    なんでいらんとか頑なに拒否る方向に持っていくんだよ
    今あるビギナーとノーマルの難易度を据え置きでハード追加するだけなら
    少なくともユーザーの不利益なんてゼロだろ
    住み分けもできるし何が不満なんだよ
    喧嘩する議題じゃないだろそもそも
  48. 48. スパロボ好きの名無しさん
    ※46
    相手に合わせて自分が強くなりやすくなったら相対的に難易度変わらんやん
  49. 49. スパロボ好きの名無しさん
    ※47
    そらメーカー側に不利益があるからやろ
    ハードモード追加したらそのぶんテストプレイの手間増えるんやぞ
  50. 50. スパロボ好きの名無しさん
    ※45
    サッカーで例えるなら前半で5点差つけないと負けっていう縛りいれてるようなもんだよ
    2点差でもつけていれば後半は守り重視にするのも当然有りでしょ?
    どのやり方をとるかはチーム(スパロボをプレイするプレイヤー)によるけど、
    いずれにせよ『○○しなくちゃいけない』っていう縛り(負荷)をつけることでプレイングの
    自由の幅は狭まる。それは達成感の阻害にもなるし、それ以前に単純にストレスにもなる
  51. 51. スパロボ好きの名無しさん
    ※50
    難易度高くすると一部のコアゲーマー以外の大多数がストレス感じることになるんだが……
    ノーストレスのゲームしかライトユーザーが大多数を占めるこの時代は生き残れない
  52. 52. スパロボ好きの名無しさん
    ※48
    そこはバランスだよ。より強く強化できたとしてもEasyでやるより難しい
    スパロボ以外のシミュレーションゲーやRTSをやったことがないようだけど、
    難易度の選択できる一般的なゲームでは割とそーいうもんだよ
  53. 53. スパロボ好きの名無しさん
    まあなんつうか…難易度上げろとか思うのは勝手だけどその主張も度が過ぎてて引くわ
  54. 54. スパロボ好きの名無しさん
    ※51
    ※39でも書いたけどそこで難易度選択制の導入だよ
  55. 55. スパロボ好きの名無しさん
    ※52
    そのバランス調整がメーカー側にとって不利益だっての
    資金下げたり、強化や成長に制限かけるのが一番簡単に難易度上げる方法
  56. 56. スパロボ好きの名無しさん
    ※54
    で、どう言った難易度選択制を望んでんの?
    敵の強さを変えるのは人件費かかるからあり得ない
    OGみたいな改造不可とかが一番簡単な難易度調整法
    だったら自分で無改造縛りするのと大して変わらんやん
  57. 57. スパロボ好きの名無しさん
    ※55
    それメーカー側の都合だよね?
    お金出して買ってるユーザーがメーカー側の都合考える必要は無い
    つまらなければつまらないと言うし、面白ければ絶賛する。どちらも正当な評価だよ
  58. 58. スパロボ好きの名無しさん
    縛りは消極的な選択なんだよ
    選択制を押す意見の一番の問題はその難しさの基準が感覚的な事
    ハンディもなくゲームで数値を弄る以外で歯応えを求めるなら,思考ルーチンやアルゴリズムの強化で,正に「読み合い」の部分が前面に出ないと同じ事の繰り返しだよ
    hardmodeが実装されても,それが全力で強化してエース級を育ててクリアするゲームには変わり無いんだよ
    そこでしんどかったけどあのキャラとユニットを強化したら攻略出来たよって事になるんじゃない
    なら思考ルーチンで敵キャラやユニットが予想と違う動きや連携やコマンド選択してきた方が難易度としては正解だろう
    今までと行動が違うからハメパターンが通じ無いとかね
    おそらく万人が納得する難易度になると思うけど…ソコまでスペックがスパロボに必要か?できるの?って思う
  59. 59. スパロボ好きの名無しさん
    単純に将棋で上手が六枚落ちで下手とうってやりがいがある!楽しい!なんて言う奴がいるか?
    求めてるのは同等以上の技量を持った相手との全てを出し尽くす戦いだろ
  60. 60. スパロボ好きの名無しさん
    ※56
    何でユーザーが人件費のこと考えなくちゃいけないんだw
    一消費者として『簡単だからもっと難しくして欲しいな』と感想と要望をあげてるだけで
    実現云々やメーカーの都合なんかはこの話に関係無い
  61. 61. スパロボ好きの名無しさん
    難易度選択制の希望の人の基準の難しさってどのくらい?
    F・F完位なの
    α外伝
    impact…
    実際プレイをしてそれは本当に難しかったのかい
    ただ理不尽とか長いとかバランスがとかがしんどいとかで難易度とは違うんじゃない?
    ソコの定義が無いなら難易度と言っても開発陣も設定が出来ないと思うけど
  62. 62. スパロボ好きの名無しさん
    難易度設定の話は昔からあるけど
    寺田Pがそういうのが嫌いみたいなことラジオで言ってた気がする
  63. 63. スパロボ好きの名無しさん
    ※61
    いままでのスパロボをみればスタッフにそんな調整能力がないことは明白だしな
  64. 64. スパロボ好きの名無しさん
    ※59
    じゃあ自分の実力にあった別のゲームやればいいじゃん
  65. 65. スパロボ好きの名無しさん
    ※61
    個人的にはAPくらいで丁度良いかなぁ
    弱い機体でもEWAC(最近のスパロボで言う所の指揮官)や地形補正を有効に
    得るためのポジショニング(自軍はプラス補正のかかるセルを抑えて、敵にプラスの
    補正を踏ませないようにする)、敵のレンジとこちらのレンジから逆算して一方的に
    攻撃出切る・されないようなポジショニング、精神コマンドを切るタイミング、
    等々を意識する歯応えが全く違ってくるようなバランス・・・はちと褒めすぎかw
    あとSRポイントが無いから任意のタイミングで気軽に全滅稼ぎできるのも好き
    資金貯めてフル改造した上で上記のことを考えながらプレイすると雑魚期待でも
    それなりに無双できたりする
  66. 66. スパロボ好きの名無しさん
    結局難易度に文句つけるのはごく一部の人間だけだよね
    現行のSRポイント式に初心者モードだけ追加したVがシステム面で好評なんだから
  67. 67. スパロボ好きの名無しさん
    ※66
    かもしれないね
    実際長年ずっとアンケで難しいのやりたいって言ってきたけど何時までたっても反映されんからなぁw
    それでも一ユーザーとしてまたAPのようなスパロボがやりたいから要望は出していくけどね
  68. 68. スパロボ好きの名無しさん
    簡単(緩い)にするには容易だけど
    難しいというのは,何処までのさじ加減とかが感覚の問題だから答えは無いわな
  69. 69. スパロボ好きの名無しさん
    昔の携帯機の周回時に敵の改造度がアップしたみたいに
    終盤のステージでハードならボス敵の改造度倍になるくらいはいいと思う
    大体後半の敵4段改造されてるから8段くらいに
    難易度は他の人が言うように自分で縛ればいいだけの話
    精神か改造やパーツとか主役機使わないとか何か縛れば少しは歯ごたえよくなる
  70. 70. スパロボ好きの名無しさん
    1週目はSRポイント無視しようと思って取得条件読んですらいないのにポンポン取れたのは笑った
  71. 71. スパロボ好きの名無しさん
    ネバンリンナちゃんは強いし硬いぞ
    これ武器無改造縛りだとかなり厳しいだろ
  72. 72. スパロボ好きの名無しさん
    ※71
    ネバンリンナ戦をナデシコ、ヤマトのMAP兵器使わないとかなり難易度高いよな。
  73. 73. スパロボ好きの名無しさん
    難易度設定をしても,結局数値の変更で終わるなら意味が無いんじゃない?
    自軍は強化するんだろ?
    資金や今回ならTacPで育てるんだろう?
    好きなキャラやユニットを強化してクリアする行為は変わらんのなら難易度とはなんぞや?
    命中,回避率がhardなら20%位下がるとか精神コマンドが使用ポイントが20%増しになるとか敵ステータスが10段階改造されてるとか…結局数字上での変更がメインになるだろう。縛りプレイと紙一重だよな
    なら難易度hardならいきなり10段階改造のボスユニットが開始ターン最初から3回行動で自軍の主力ユニットを狙い打ちとか集中攻撃とか…
    戦艦に突撃してくるとか…
    行動パターンがノーマルと違う方が難易度と思うのだが?
    普通のSLGと決定的に違うのがユニットが個人的嗜好を反映する上に効率的とロマン的な感情を両立するアニメ的手法のシュミレーションって事
    ユニットが数字だけの存在では無いんだからSLG的な難易度に意味は無いよ
  74. 74. スパロボ好きの名無しさん
    いや34コメで答え出てるじゃん
    自分で縛れとか意味不明過ぎだしそもそもウィンキー時代でもある程度好きなキャラ使えてたろ
    お祭りゲーとかキャラゲーで思考停止してるチンパンにはVですら難しすぎたか?(笑)
  75. 75. スパロボ好きの名無しさん
    ちなみにツメスパってどうなん
    あれ面白いと思うのだが万人受けしているのだろうか
  76. 76. スパロボ好きの名無しさん
    難易度設定が少数派っぽくてびっくりした
    今時のゲームでは無い方が珍しい
    ましてやこれはシミュレーションだぞ
    あのゼルダでさえdlcで導入予定なのに
    新参の意見ね
  77. 77. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターンに精神使える仕様知らないでやってたらリアル系は割と落ちたな
    それでもヤマトナデシコがいるだけで相当ヌルくなったけど
  78. 78. スパロボ好きの名無しさん
    別に難易度高くしてほしい派もトラキア776とか並にしてほしいって訳でもないと思うんだが、否定派というか縛ればいいだろ派はなんでそんなに硬くななんだろう。
  79. 79. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボに難易度求めて買う奴って公民館でやってる素人がワイワイやってる将棋にやって来てこんなんじゃ物足りないとか言い出しそう
    難しいSRPGなら一杯あるからそっちやれば?
  80. 80. スパロボ好きの名無しさん
    ※75
    ツメスパ大好き。本編じゃ使わないだろう脇キャラ(マクロスFのカナリアとか)をフル活用しなきゃ解けないところとか、「ああ、こいつこんなことできたのね」ってわかるのが面白い
  81. 81. スパロボ好きの名無しさん
    頑ななのは実際に作られてるスパロボの流れ(初心者ても遊びやすく)に逆らって難しくしろと叫び続けてる人なんじゃないですかねえ
    まわりがじゃあこうしたら良いんじゃないのと言ってもそんなのは違う俺のスパロボじゃないって拒否するのは頑な以外なんなんですかねえ
  82. 82. スパロボ好きの名無しさん
    基本的に難易度否定では無いんだよ。
    難易度の設定はどうするのって事だと思う
    ノーマルの思考パターンが基準で資金,育成システムがある上で難易度を求めると数値の変更がメインになるって事だろう
    数字だけの変化なら選択制を入れても求めてる難易度では無いと思うよ
    みんなが歯応えを感じたスパロボは最初シナリオからシステムを含んだ状態での難易度だろ
    いまの基準の難易度で選択制を入れても新規システムや思考ルーチンを組むゲームを入れるのと一緒だから難儀してるんじゃないの
    ベースのシステムが初心者向け用に出来てるなら初心者用にガイダンスシナリオが12話(1クール分)があってノーマルでα外伝やAP位が難易度メインにしないと意味が無い
    みんなの手応えや満足度の難易度何てゲーム全体でのコンセプトを変えないと感覚の問題だから選択制にしても無理だわ
  83. 83. スパロボ好きの名無しさん
    ※79
    いや、だからさ。Vの難易度が物足りないって意見と、他の高難易度のSRPG並にして欲しいって事とはイコールじゃないだってば。
  84. 84. スパロボ好きの名無しさん
    今7話クリアしたところだが、余りに簡単すぎて驚いている
    hardが体感very easyみたいな難易度だし
    こうも簡単だと、SRPG通り越してただの作業なんだよな
    hardならちゃんとhardだと感じさせる難易度を用意しろよ
  85. 85. スパロボ好きの名無しさん
    ※83
    他のプレイヤーからしたらあんたにかけてあげられる言葉はマジで縛るか他のゲームやってくれしかないって何故わからない!
    別にあんたの意見を否定したいんじゃなくてそれしかあんたにかけられる言葉は本当にないんだよ!
    判ってくれよ!頼むから!
  86. 86. スパロボ好きの名無しさん
    ※81
    だから基本難易度は変えずに選択肢としてハード追加するだけでええゆーとるやん
    アールフォルツ並に話の通じない連中ばかりでもうやだ
  87. 87. スパロボ好きの名無しさん
    34の意見はわかるが
    それって最強の敵って数字の変更位しか出来ないじゃん
    数字上ではhardmodeでこっちが無改造状態での計算式とノーマルでの縛りプレイでの数字の計算式での結果が同じだったら,もう感覚の問題でしかない
    満足度や手応えは個人的な感覚で
    歯応えや手応えなら数値ではなく敵の行動や思考パターンが複雑化しないと意味が無いんだよ
    スポーツでハンディを貰うんじゃなく正面から戦いたいけど,相手が上手いだけの筋肉バカの集団よりも,上手い上に戦術的にも強い方が面白いけど…みんなの難易度選択制ではソコまで求めて無いじゃん
    基本のゲームシステムが変わらんと難易度選択制を入れても同じ事の繰り返しだと思うよ
  88. 88. スパロボ好きの名無しさん
    86
    君の基準のハードの難易度ってどのくらいの設定なの?
    みんなハードモードと言うがそれはどういった物がか明確できてないから話が平行線なんだよね
    基本のゲームシステム(この場合Vでもいいや)どうなったらスパロボ的なハードなの
    自分は難易度が高い方が良いが…それってバランスが悪いだけじゃんと言われた事がよくあるけど…
    みんなの難易度の具体論が出ない内はハードモード実装されても違うって言われるだけだと思うよ
    個人的には外伝かAP位がいいけど今のシステムでは無いからなぁ
  89. 89. スパロボ好きの名無しさん
    いっそのことプレイスタイルを変えてみたらいいよ
    低ターンクリアに挑戦したみたり、好きなキャラを極限まで強化してみたり
    中の人のファンだからヒルダがアンジュや沖田を差し置いてトップエースだぜ
  90. 90. スパロボ好きの名無しさん
    とりあえず自分で縛れって言うヤツはなにも分かってないと思う
    できるかぎり全力プレイで突破したいんであって縛っちゃうと意味ないんだよな
  91. 91. スパロボ好きの名無しさん
    難易度高いAPも簡単なVもどっちも好きになれないような奴はさっさとスパロボ辞めた方が良いよ
  92. 92. スパロボ好きの名無しさん
    1週目でifルート行って詰みかけたのは内緒だ
    波動砲無かったら詰んでた
  93. 93. スパロボ好きの名無しさん
    ここのコメント見てると保守的な奴が多いよなと思う
    先細りが止まらないわけだ
  94. 94. スパロボ好きの名無しさん
    ※88
    とっくに上の方のコメで書いたけど自軍側は他難易度と変わらず改造とか養成可
    敵は全部の敵がAB・CB獲得済みの改造値が前提
    ってのが大まかな俺のやりたいハードモードかな
    こっちの改造とかが禁止されると縛りプレイと変わらんしウインキー時代とか
    EXハードみたいに使うキャラが強制的に篩にかけられるのでスパロボとして良くない
    ABとかは敵が持ってれば個性出るしこっちの立ち回りも多少考えなきゃいかん
    くらいに影響力あるから難易度上げる要素として丁度いい
  95. 95. スパロボ好きの名無しさん
    話が全く進んでない
  96. 96. スパロボ好きの名無しさん
    ※93
    先細りに関してはVで持ち直したからこれから緩和されてくだろうけどネット民の声はなくならないからね
  97. 97. スパロボ好きの名無しさん
    難易度否定派は別に難易度が低い方が良いと言ってるわけでは無いんだよね
    あの基本的に資金や育成ポイントが貰い易く,主役級から1.5軍迄のキャラやユニットを分け隔てなく出来るだけ方平等に使える用にしてるゲームバランスとシステムで,難易度選択制にしても数値の変更と何かしらのシステム的な縛りが出るだろうって言ってる訳で,それが縛りプレイと何が違うのかって事
    自分で縛るのか,ゲームシステム的に縛るのか違いなんだよ
    否定派はそれが無駄でしょって言ってるんだよ
    ハードを選んだらガラッと変わるならソッチもやって見たいが,現状基本システムが一緒にのタイトルのままなら難易度設定に意味が無いんだよね
    更にスパロボ的なキャラゲー特有な好みも出てくる
    初心者モードがあってノーマルで少し難しいくらいで出せば良いのに,最初から簡単で過保護なゲームバランスにしてるから話がまとまらない
    難易度選択制推進派は具体的な設定やシステムを言わないと抽象的で開発陣も作れんわ
  98. 98. スパロボ好きの名無しさん
    いや別にVで先細り回避できてないだろ、Z3より売り上げ落ちてるし携帯機よりはマシなだけで先細ってるぞ
  99. 99. スパロボ好きの名無しさん
    SRポイントって努力目標だろ
    努力なしでほぼ取れちゃうのはおかしい
    一段階上の難易度も用意した方がいいよ
  100. 100. スパロボ好きの名無しさん
    難易度が低いって言ってる派は別にウィンキー時代に戻せとかFE並にしてくれって言ってる訳でもない。
    別に現状のスパロボのシステムの根幹に不満があるわけではない。
    ただVは流石にヌルくない?ってだけで。
  101. 101. スパロボ好きの名無しさん
    ※97
    システム的な縛りってなんだ?
    使えないキャラがいるとかは難易度の問題じゃなくバランスの問題だしお前の頭の中は高難易度=バランス悪いなのか?
    ましてやシステム的な縛りと自分で縛るのが同じとか完全に意味わからないんだが
  102. 102. スパロボ好きの名無しさん
    行動終了したユニット、敵フェイズでも精神が使えるって理由からVの方が楽だと思う
    正直それら縛っても楽だと思うが
  103. 103. スパロボ好きの名無しさん
    ※92
    あの初見殺しは初心者にはちょっと辛いもんがあるかもなと思った
    一方で、SRポイント取得条件とか各ステージの構成とかが予習になってるあたりは、
    これも(ライト)ユーザーライク目指した結果かなとも
  104. 104. スパロボ好きの名無しさん
    Vは精神コマンド使うの忘れるレベル。
    敵ターンに使う場面すらない。これ有り難がってる奴は仕事の段取りがヘタクソに違いない。
  105. 105. スパロボ好きの名無しさん
    敵のターンに努力、幸運系使えるの嬉しいわぁ
    1,2週目はフルメタ勢+グルンガスト、ヒュッケバインだったから3週目はロザリーむっちゃ使ってる
  106. 106. スパロボ好きの名無しさん
    流し読みしかしてないけど今回は簡単な方だから今の時間無い自分にはいいけどもう少し難しくしろってのはわかるがただ煽ったり貶したりするコメントは読んでて不快
    でも難易度上げるって今のスパロボのシステム的に作業量増やすだけな感じがするな
    あと上げる例として1話ごとに精神ポイントが最大値の半分(か固定値)しか回復しなかったり修理補給が数話ごとでダメージ等持ち越しか資金(資材?)使って回復するようにとか
  107. 107. スパロボ好きの名無しさん
    ※106
    今回というかZ3から精神は半分スタートで少しずつ回復していく仕様なんだが
  108. 108. スパロボ好きの名無しさん
    ※104
    世の中仕事で使うべき思考力をゲームに回せる廃人ばかりじゃないからな
  109. 109. スパロボ好きの名無しさん
    昔のスパロボなんてやったことないし、難易度について何も言ってないのに一方的に馬鹿にされているように感じる
    自分が望んだものが出ないのには自分の言動に問題があるんじゃないの?
  110. 110. スパロボ好きの名無しさん
    普段使えないような好きなサブユニット思いっきり使えてこれはこれで楽しかったけどな
    ルナマリアをトップエースにできるとは思わなかった
  111. 111. スパロボ好きの名無しさん
    ここまで読んで思ったのは、みんなスパロボ大好きなんだなぁということ
    どっちの主張もわかるけど、もう少し仲良くしろよ
  112. 112. スパロボ好きの名無しさん
    冷静に考えて武器強化しなくても困らん難易度とかゲームとして面白くないだろ
    そんなサンドバッグ倒しても作業やん
    強化しまくった機体でようやく無双するぐらいの難易度にしてくれないと
    Vとか武器強化どころか機体強化もほとんど要らんじゃないか
  113. 113. スパロボ好きの名無しさん
    いっぺん引退して復活したからインパクト+MXやってないんだがそのMXとかやらはどんだけ簡単だったんだ
    正直今回歴代でもダントツに簡単だったんだが・・・
  114. 114. スパロボ好きの名無しさん
    Vで一番難しかったのはDLC最終ステージ。味方無改造状態&強敵だらけだからな。
    それでもクリアが難しいってことはないが。
  115. 115. スパロボ好きの名無しさん
    敵HPのデフレや強キャラ増加よりも特殊強化パーツが入手難易度の割にゲームバランス崩壊レベルなのが一番の原因だと思う
  116. 116. スパロボ好きの名無しさん
    一番の問題はスパロボが基本【版権作品】で出来てる事だろ
    例えばだけどザクに簡単にやられるマジンガーZだと印象悪くなる可能性ってあるじゃん
    昔は色々と緩かったからそうでも無かったけど今の時代色々と口煩い人が増えてるし、スパロボって各作品の宣伝を兼ねてる部分もあるからその辺の兼ね合いだと思うわ
    現にOGMD前半とかSRポイント取りながらだと難易度結構高かったし。
    そういえば高いと高いで文句出てたな
  117. 117. スパロボ好きの名無しさん
    ヤマトも強いけどZEROが卑怯なレベルのバランスブレイカーだったな
    バリアなんて無くてもラスボスの攻撃すら10ダメージで負ける要素皆無
    敵の時もあまりの堅さに吹いたけど味方になって火力まで増されて冗談抜きでもうこいつだけで良いんじゃないかな状態だった
  118. 118. スパロボ好きの名無しさん
    Fでもスキルエディットとかオールドタイプ救済とか戦闘アニメオフとかあったらかなり温くなると思うけどな
    使えないユニットが多いだけでMAP兵器とかやばいし、切り払いとかだって結局運要素なだけでロードするか理不尽に攻撃がなかったことにされてストレス溜まるだけ
    まぁ最近の温いってより歯ごたえってのは確かにあるけどな
    BXとか全体的にボスのHPすら低すぎてワンパン多くてあれだったし(それでもマジンガー最終面やガンダムAGEは印象に残ってるけど)、Z3はテンションレイザーとプラーナコンバーター系つけたキャラでどのステージも無双するのが最適解でそのせいでステも武器も簡単にカンストするから結果ボス紙
    スパロボに慣れて無かった頃ってのもあるだろうけどα外伝のターンXとかやたら強くて印象深いな
  119. 119. スパロボ好きの名無しさん
    ※112
    面白いと感じてる人間が多いから結果この路線になったんだろぉ
    お前の好みとか知らんわって言ってほしいの?
  120. 120. スパロボ好きの名無しさん
    難度上げてほしいってのはあるなあ
    あの面はどうやってクリアした?っていう議論がなされるくらいの
    攻略記事ありきのような物はダメだけど、ある程度はそういうやり取りの起こるゲームになって欲しい
    ただの惰性プレイじゃない、攻略の達成感みたいなの
    敵を固くするとか火力を下げるとかじゃなくて、もっと別の方向からなんとか出来ないもんかなあ
  121. 121. スパロボ好きの名無しさん
    難易度以前にマルチアクションシステムがさすがに大味すぎると思うんだが・・・
  122. 122. スパロボ好きの名無しさん
    ※118
    α外伝のターンXの場合は、MSメインで来た場合Iフィールド持ちで相性がわるい以上に制限時間あるってのも難易度あげてる一因だと思う
  123. 123. スパロボ好きの名無しさん
    ナインが無能ならバランス保てたかもな
  124. 124. スパロボ好きの名無しさん
    今のシステムでは結局,固い・数の増援・火力の増大とか数値上の変化しか出来ないんだよ
    AB・CBをつけても数字上での変化にしか変わらんから,こっちの対応は変わらんよ
    ユーザーがその特性を生かしてプレイをするみたいに敵の思考ルーチンが,その特性を生かして連携なりするなら手応えはあるだろうけど…
    好きなキャラやユニットがプレイヤーで違う上にそれらを満遍なく使える用なシステムにしてるのに難易度設定しても難易度は変わらんよ。
    結果自分の強化した部隊で無双するプレイスタイルになる
    攻略するのに頭を使えるゲーム性にしないと難易度は数字の変化にしかならん
    ドラゴンボール的なバトルかジョジョ的なバトルか位の違いがあるよ
  125. 125. スパロボ好きの名無しさん
    キャラゲーとして脳みそ空っぽで楽しみたい派とパズルゲーとしてシコシコ詰めていきたい派で難易度論争は終わらないからもう終わりでええやろ
  126. 126. スパロボ好きの名無しさん
    ※86
    ハードを追加するのにどれだけの手間がかかるかって話よ
    CPUの思考パターン変えるくらいならもう一本作った方がマシだし、数字上げるにしてもテストプレイのために人件費かかるから利益に対して割りに合わない
    一番簡単なのは改造やスキル取得を不可にすることだが、それくらいならプレーヤー側で勝手にすればええやん
  127. 127. スパロボ好きの名無しさん
    無改造縛りやればっていうのは的外れ。どうやって改造して、どうやってスキルつけてみたいにうまく攻略していくのが楽しいの成長を縛っちゃつまらんよね。縛りプレイって普通にやったらある程度難易度高いゲーム
  128. 128. スパロボ好きの名無しさん
    無改造縛りやればっていうのは的外れ。どうやって改造して、どうやってスキルつけてみたいにうまく攻略していくのが楽しいの成長を縛っちゃつまらんよね。縛りプレイって普通にやったらある程度難易度高いゲームでやるから達成感あると思うんだけど。ヌルゲー縛って楽しい?
    まぁストーリーはよいから好きだけどこのゲーム
  129. 129. スパロボ好きの名無しさん
    ※119
    これ、どう文句言おうがVの難易度のまま好評なのは変わらない
    答え出てる
  130. 130. スパロボ好きの名無しさん
    ※128
    今の時代、ゲームに難易度求めてるのなんて極一部のコアゲーマーだけ
    大多数のライトユーザーは少ない時間でサクサク遊べるゲームを欲してるんよ。ソシャゲがその極み
    メーカーだって商売でやってるわけだから、当然大多数側に合わせるし、極一部の意見ばかり聞いてられんよ
  131. 131. スパロボ好きの名無しさん
    お互い揚げ足の取り合いばかりやってて、見ていて笑える
  132. 132. スパロボ好きの名無しさん
    もう調整とか諦めてユーザーにデバッグしてくださいってくらいの難易度を追加した方が喜ばれるんじゃないの?
    どうやって攻略するかを楽しむんでしょ?バンナムは作るの楽になるしそれでいいじゃん
  133. 133. スパロボ好きの名無しさん
    なんでもいいけど5話でやめたたら中盤でやめたやら1周すらしないんなら最初から買うなよ
    5話でやめるくらいならスパロボなんかやらん方がマシやんけ
    1. 136. スパロボ好きの名無しさん
      >>133
      無理してクリアまでやるよりは健全だと思う
  134. 134. スパロボ好きの名無しさん
    難易度
    ノーマルモード熟練度獲得:これは1週目では相当難しい。
    →2週目でも1週目と違うルートを選択した場合は厳しいものがある。
    イージーモード:うれしい優しさ。ライトユーザー万歳。
    →文句を言う必要はない。自分で縛りプレイすればいくらでも難しくなる。
    イージーモード:DLCフルパック購入。
    →3千円分に応じたうれしい特典とクリア時間の短縮化が図れる。
    ⇒フェアリーブレスやハロといった強化パーツがあるのは嬉しい。
    ⇒時間はないが一程度稼いでいる大人には嬉しいもの。
    DLCシナリオ自体の質はさほど…なのが残念なところではあるが、1回クリアすれば2週目からはわざわざクリアしなくても強化パーツだけ手に入るという嬉しさ。
    また、基本的に簡単な難易度だが、本編で強化しすぎで無双プレイ状態になっている人には久しぶりにやると少し気分転換になる。
    2週目からシナリオの進度に関係なく好きなキャラ・ユニットでプレイできるのは良い。
    結論:別に文句をつけなければならないようなものでもない。
     
  135. 135. スパロボ好きの名無しさん
    シミュレーションゲームなのに、シミュレーションしたくない層がいるからな
    それは別に構わんが、スパロボはノーマルとハードの2つの難易度があるのに、
    どちらも脳死プレイ向けの難易度ってことだ
    何のために2つに分けてんだよ
  136. 137. スパロボ好きの名無しさん
    全力を尽くしたい(キリッ)とか言ってる奴いるけど、だったら小中学生の運動会レベルのスパロボじゃなくて、プロスポーツレベルの本格派SRPGやれよ
    自分でレベルの低いところに来ておいて何を言ってるんだ
  137. 138. スパロボ好きの名無しさん
    ※29
    とりあえず高難易度で好評な実績のあるα外伝・IMPACTを基準に調整していけばいいんじゃない?
    基準のノーマルモード、さらに特化してシステム使い切らなければクリア不可のインフェルノモードとか
    まあ、すでに書いたように壁の向こうの連中が阿鼻叫喚の地獄を味わおうが知ったこっちゃないのが本音だけど
  138. 139. スパロボ好きの名無しさん
    ホントにそれくらいなのがな
  139. 140. スパロボ好きの名無しさん
    なんか難易度のハードモードってジャンプ漫画の敵のインフレ状態って事?
    戦闘力〇〇万とか懸賞金〇〇ベリーみたいな敵が出てくれば良いって事…
    それらの敵に修業(資金や育成)してぶっ飛ばしてクリアしたいって事だろう
    それって結局上手い下手とか以前の脳筋プレイと変わらんと思うが
    基本的に資金もポイントも使えてサブキャラにも光を当てる今のスパロボにモード選択しても変化は少ないと思うよ
    それでも判る位のハードモードだと理不尽なレベルの敵スペックになるしか無いよ
  140. 141. スパロボ好きの名無しさん
    ※128
    >縛りプレイって普通にやったらある程度難易度高いゲームでやるから達成感あると思うんだけど。ヌルゲー縛って楽しい?
    縛りプレイやるのに元の難易度高さなんか関係ないだろw
    バカだなお前w
  141. 142. スパロボ好きの名無しさん
    キャラゲーに難易度とか求めてるのなんて一部のアホだけだよw
    そんなに難易度欲しいなら他のSLGでもやってろボケ
  142. 143. スパロボ好きの名無しさん
    難しいのくれって言ってる奴の言う具体的にベストだったスパロボ教えてくれないとすれ違いばかりで何も伝わってこない
  143. 144. スパロボ好きの名無しさん
    そもそも例に上がるFEなんて覚醒から一気にカジュアルにしたことで人気出て、ハードなコアゲーだった頃はシリーズ打ち切りの危機くらってたレベルなのに何寝ぼけたこと言ってんだって話。さすがにVは簡単すぎたから難しくしてって意見は分かるけどね
    難易度追加厨はクソ理不尽なハードを追加したらしたで「難しさと理不尽は違う!○○を見習え!」とか言い出しそうだしなぁ
  144. 145. スパロボ好きの名無しさん
    ※114
    だからもう少し難しくても良いのでは?程度の話だろ
    何故簡単過ぎか激難の2択しか考えない
  145. 146. スパロボ好きの名無しさん
    俺の経験則から言うと、こういう事言う馬鹿は自分のキャパ超えた高難易度ゲーやると文句とくれくれしか言わないんだよね。つまりただのわがまま、もしくは能無し
    こういう奴らのせいで色々なものが曲がるし気苦労も負うんだから無視するのが一番
    賢い奴は大人しく将棋や麻雀をやり続ける
    スパロボで難しいのがやりたいと言うならインパクトRTAでも録ってアップしてればいい
  146. 147. スパロボ好きの名無しさん
    ①改造費用はやや少なく感じる
    ②TACポイントもクリアに最低限必要なレベル
    ③精神ポイント回復制はターン数かければどうにかなるという脳死モード
    ④エースボーナス制度は良いにしても2週目から強制全員エースという茶番。
     なんでプレイヤーが敵機撃墜シーンを一回も見てないのにエースなんだよ。
    ⑤マジンガーZEROやグレートエンペラーG、初号機疑似シンカというバランス崩壊ユニットには使用ターン数制限を設けるべき。
    これでいて、資金やTACポイント配分に気を付けながら、敵の移動力や射程を見て上手くユニットを配置して、何度も撃墜危機に見舞われながらもそれを超えた時の達成感を求める。
    まぁあれだ、否定するわけではないが今時流行らねえよってやつだ。
    信長の野望や三国志あたりも色々優しくなっているところはあるし、スパロボはそれ以下ですから…それに対抗するようなシミュレーションゲームもないし。
    ファイアーエムブレムとティアリングサーガを、任天堂の支援会話でキャラゲー化したファイアーエムブレムと、馬・武器破壊・傭兵制度・育成制限をかけたあげく小貴族設定で全ての物資が不足していて頭脳フル回転のベルウィックサーガを対比してどうこうという時代でもないしな。
  147. 148. スパロボ好きの名無しさん
    知らねぇよ
    縛りもできないならゲーム卒業したら?
  148. 149. スパロボ好きの名無しさん
    色々云々はともかく、難易度選択はあってもいい。
    ただしやらないと図鑑やトロフィー埋まらないとか、そういうのは無し
    PS3以降のOGシリーズ、お前等のことだよ
    まあ、難易度が違うだけでストーリーや出入り機体に変化は無いけど、EDに難易度別でご褒美絵違うとか細かな違いはあっていいと思うけど
  149. 150. スパロボ好きの名無しさん
    そういややりこみとかも昔はゲーム側が用意するんじゃなくてプレイヤー側で見出すもんだったよな。難易度に関しても無理に高難易度メーカーに用意させる必要は無いだろ
    まあ公式が用意した高難易度なら調整(クリア出来る保証)やご褒美(トロフィーなど)もあるんだろうけど、そういうの用意されないとやれないって逆にヌルいよなあ
  150. 151. スパロボ好きの名無しさん
    何処かの※であったけど…難易度肯定が出してる条件は
    結局メーカー(開発陣)がシステムで条件を縛ってるパターンと
    自分で縛ってるパターンとの違いが自己満足レベルの差しか無いって事に気付いてる?
    今のスパロボでゲームシステムを変えずに難易度を上げてもプレイスタイルは変化しないよ
    だから開発陣はユーザーに「好きにプレイしてね」みたいな感じで作ってるんじゃないの
    理想を言えばAI登載型のソフトウェアにならないと満足するSLG的なスパロボにはならないわ
    難易度選択制を否定してるユーザーは本質が変わらないといけないよって事で,今の難易度に満足してる訳じゃない
  151. 152. スパロボ好きの名無しさん
    正直もっと簡単でもいいくらい
    この手のキャラゲーに頭使いたい人は少ないだろ
    FEみたいにモード選べるならそりゃ理想的だが
  152. 153. スパロボ好きの名無しさん
    Vは簡単過ぎるな
    誰育ててどの機体に資金回すか試行錯誤するのが楽しいのにその必要がない
    難易度はノーマルでも難しい方がいいわ
    イージーだけ極端に簡単にする感じで
  153. 154. スパロボ好きの名無しさん
    自分で縛りながらやるのって何か違うよな~・・・
    格ゲーなら特定の技使用禁止で勝つよりは、
    全部の技や技術、読みなんかを駆使して勝つほうが爽快感や満足感がある
    そういう意味では改造禁止モードとかあったけど、あれも違う。
    改造も強化パーツもガンガン使って尚難しいってのがやりごたえあるというもの
  154. 155. スパロボ好きの名無しさん
    そういうのはキャラゲーとは合わないから別ゲーやればとしか
    そこらのヌルゲーマーとは違う風装ってるけどヌルゲーマーと違って害悪な御客様だな
  155. 156. スパロボ好きの名無しさん
    難しいのがやりたいけど改造縛りは嫌ってのは
    そのまま食べれば中辛のカレーにハチミツかけて辛口食わせろって言ってるような感じ
    激辛だと途中で残されて一般の人に低評価されるから皆が食べれる中辛にしてんの
    だから辛いの食べたければ別の店に行けっていってんのに
    ここの人が作った激辛じゃなきゃやだ!って叫んでるみたいな
    そんなかんじよね
  156. 157. スパロボ好きの名無しさん
    ※156
    最近の難易度は中辛ではなく甘口レベルだろ
    何らかの縛りは甘口なカレーに対して自分で辛味ペッパーやら足せば多少は普通の辛さに近づくかも?って感じ
    エーアイ系なんて客を完全に舐めていて撃墜しないように舐めプやってくるしね
  157. 158. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボVのアムロなみに意見が平行線だねえ。
    「これがシャアを否定した俺の戦いだ」
    「シャアのやり方は否定する」
    「それじゃシャアと同じで認めるわけにはいかないな」
    「つまらんところだけシャアと同じだな」
    「シャアになる必要はないんだ」
    「俺はニュータイプを人類の進化だと思っていない」
    このレベルの拒絶ぶりな気がするよ。
    「可能性」だの「対話」だのといっても意見はどこまでも平行線…。
    極め付けはナナイの「大佐は人類の可能性に希望を持ちましたが、アムロと分かり合えない事に絶望していました。」
    会話しても、心ゆくまでバトルしても、結局あいまいな所はともかく、核心は平行線なままだという事だな。
  158. 159. スパロボ好きの名無しさん
    だから誰も別に超絶高難易度を求めている訳でもないのに、どうして脊髄反射的に別ゲーやればとか縛ればとか極端な方向に持っていこうとするのか。
    さも難易度上げてほしい派が超絶高難易度を求めているように話をすり替えられている。
  159. 160. スパロボ好きの名無しさん
    極端な方向に捉えれば問題点も大きくなり意見の否定がしやすいからな
  160. 161. スパロボ好きの名無しさん
    ※154
    無改造でなくても半改造でカスタムボーナスまではありにすれば改造の楽しさは損なわれずに遊べるとかやり方は幾らでもあるのに考えもしないのか?
    お前みたいな奴は難易度を高くしたところで「難易度高過ぎめんどくせえ」って投げ出すよ
    何故ならお前は自分で工夫せずに求めるしかできないクレクレ君だからだ
  161. 162. スパロボ好きの名無しさん
    こんだけコメント数が伸びてるのにまだ念仏のように同じ事しか言えない※161みたいな奴とは一生わかりあえないんだろうな。
  162. 163. スパロボ好きの名無しさん
    縛りプレイ大嫌いだけど、スパロボだと出来る限り短いターンでレベルや資金稼いでクリア目指して楽しんでるな。
    ターン縛りって言うと固い感じするけどプレイ方針の違いというかRPGでもがっつりレベル上げする層とさっさと次の街行く層でも難易度大分違うし、スパロボは確かにクリアするだけなら難易度なんてないゲームだけどそこまで優し過ぎて楽しくないのにスパロボはやりたいならターン意識するのオススメだけどねぇ…
    てかただでさえキャラゲなのにRPGってスパロボに限らず難しいの方が稀でしょ。なんかレベル上げもせずにスキルぶっぱしてれば終わるRPGなんてかなりあるぞ。滅茶苦茶なウィンキー時代引っ張ってる層が多いんだろうけど
    ほぼ全ユニット無駄なく使って無駄に次のターン使わずステージクリア出来ると楽しいぞ
  163. 164. スパロボ好きの名無しさん
    ※162
    遊びってのは決められた道具やルールの中で創意工夫するもんだ
    「このままじゃつまらない=終わり」じゃせっかく買ったゲームが勿体無いよ
    君達の要求を満たせるスパロボは恐らくこの先出ないだろうし、満たしているのはゲームバランスなんて大して考えられていなかった遥か過去のゲームしか無いよ
    公式試合やプロの競技じゃないんだから、そのままじゃ楽しめないならできる範囲で楽しめるやり方を探した方が有意義だぞ
    ゲームに限らずその他娯楽だって同じだ
    ルールに抵触しない範囲なら仕事だって全く同じ事が言えるね
  164. 165. スパロボ好きの名無しさん
    少しの難易度を求める差異を実装する意味があるかって事
    その感覚がユーザー個々で違うから,難易度選択制が難しいと言ってる訳で
    EXハードみたいな縛りプレイ強要も嫌だけど,ならどんな難易度が良いかと質問されれば,言ってる内容は結局数値上の変化とか縛りだろ?
    それで丁度良いと言う奴もいれば,違うだろって言う奴もいる。
    そのさじ加減が千差万別だからまとまらない。
    例えばVでも通常Verとα外伝かAPVerが入ってるぐらい違うなら選択制の作る意味があるけど,システム自体が別物になっちゃうじゃん。
    今のスパロボが普通のモードが甘すぎるのが問題でeasyとhardの差も無いし内容が縛りなんだから
    みんなの不満の本質は今の難易度であって,選択制を入れてくれと言った結果議論がズレて来てるんだよ
    開発陣にはノーマルモードの難易度を上げてeasyで激甘,hardで数値強化だけではなく,隠し要素的なスパイスを入れて,それでも満足出来ないなら自分で縛れっていうのが落とし所じゃないかな
    今までに戦闘アニメがーと言ってきた結果,シナリオやゲームシステム自体がライトユーザーメインになってしまって,進化の方向性がソッチに行ってしまった。気付けばVがスタンダードな難易度設定になるだろうなぁ
    それを作業ゲームと感じるか,キャラゲームと評価されるか解らんが…スパロボを何作もやって来たユーザーには微妙なんだろうと思う。
  165. 166. スパロボ好きの名無しさん
    会社的には売り上げ変わらんならどうでもよさそう
    どうせ買うんだろ?
  166. 167. スパロボ好きの名無しさん
    フロンタル
    「バナージ君、このスレの流れを見ても君は対話による問題解決の可能性を感じられるかね?私には正直そうは思えないのだがね…。このようなエゴの塊を解決するべくイージーモード・ハードモードの実装、適切な資金やレベルの設定、その他の処置を盛り込んでいられるほど、ゲーム作成者に払う金も準備する時間もないのだよ。人類全てのエゴを叶えるなんて夢想論にしかすぎず、やろうとすれば必ず紛争が起きる。
    だから私は総意の器として、とりあえずクリアできない人がでるような難易度にはせず、引き継ぎの2週目から100%にしてとりあえず自己満足を得られるようにしたのだが、その結果がこれだ。それでも不満だというなら排除するか、自分で他の適切な生存環境に行ってもらうしかないと思うのだが、それでも人間の英知とやらでこのエゴの塊と時間と資源の問題を解決できると思うかね?」
  167. 168. スパロボ好きの名無しさん
    ※166
    そうねw
    フロンタルさんもお疲れ様です
  168. 169. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキー時代はSRPG
    難易度が下がってからは戦闘アニメを見るゲーム
    そりゃ動画サイトだけでいいやって奴も出てくる訳だ
  169. 170. スパロボ好きの名無しさん
    ※169
    そういう奴は難易度に関係なく最初から買わないから心配しないでいいよ
  170. 171. スパロボ好きの名無しさん
    473みたいに素の状態で既に難しいのが良いとか言ってるから、一般ゲーマーがついてこれずに先細っていくんだよ
    スパロボはノーマル難易度なら好きな機体使ってもクリアできるくらいで良い
    難易度選択で難易度上げればウィンキー時代のように難しくなるとかなら良いけど
    全員が全員手応えのある難しいものがやりたい訳ではない
    好みの押し付けはあまり良くないな
  171. 172. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキー時代も別に難しくないんだが、
    MAPの地形効果を意識したりする位の難易度はあった
    ユニットの配置を考えるのはシミュレーションの面白い要素のひとつ
    スパロボの難易度が落ちてからはそんなの気にすることもなくなったからな
  172. 173. スパロボ好きの名無しさん
    コアゲーマー向けに作るより、ライトゲーマー向けに作る方が売れるだろうしなあ
    難易度を難しくしつつ、味方側で使えないキャラやユニットをなるべく出さないようにするのもしんどそうだし
  173. 174. スパロボ好きの名無しさん
    ※172
    P兵器だらけになったため難易度を上げられなくなったというのが正しいけどね
    OEなんて難易度が高めに調整されてはいるが、それでも多少の歯ごたえ程度で
    ガチで弱いユニットを狙い打ちなんてしてこないからな
  174. 175. スパロボ好きの名無しさん
    ※172
    Vの場合は地形によるステータスの変化がほぼ無いから水中か否かに気を付けるだけだもんな
    加えて言えば昔はステータス変化の無い地形でも地上か空中かで命中・回避が増減したりとかね
    あと森で防御・回避+30%とかHP・ENが回復する建物とかスッゲー補正があったりしたけど、それは敵も受けるし移動力のマイナスが大きかったりしたから位置取りがとても重要で悩まされたりとかね
    でも今の若い世代はそこまで考えてやりたくないだろうね
    あと難易度で文句垂れてる奴は難しくしても結局気に入らない部分を探して文句垂れるだけなんだよね
    強制的に縛られないと何も考えられないってのも可哀想なもんだ
    遊びってのはそういうもんじゃなかろうに
  175. 176. スパロボ好きの名無しさん
    改造で数値しか変わらないんだから改造縛ればいいだけなのに
    アホなのかと
    まぁ地形効果ぐらいはもっと意識してプレイするような難易度になればいいとは思うけど
  176. 177. スパロボ好きの名無しさん
    好みの難易度ならogsのog1だな
  177. 178. スパロボ好きの名無しさん
    ところでタイトルに上がっているスパロボMXだが、あれは低難易度には違わないのだが、
    ちょっと内容が違う気がする。
    ①ゼオライマーがヤバすぎる
    →2人乗りで、広域MAP兵器、バリアと優秀な武器がそろってHP・EN回復つき。
     まだ当時はエースボーナスもなかったからなおさら強さがすごいと感じた。
     強化パーツも同様で今見たいにEN回復つき・SP回復つきなんてなかった。
    ②ラスボス級がイベント戦闘で倒れていく。
    →木原マサキのゼオライマー、八卦衆、ガデスとイベント戦闘で消えていく。
     対デビルガンダム戦でシャッフル同盟拳と石破天驚ゴッドフィンガー解禁。
     ラーゼフォンラストで神化した綾人など盛り上がるけど色々条件が良すぎる。
     毎ターンファイナルアタックを放つ電童も結構やばい。
    ③とりあえず破壊力には困らない面々
    →ドモン・ロム・竜崎一矢・流竜馬・ダイナミック3人衆・ゼオライマー・電童
    と破壊力がありすぎる面々。これにブラックサレナのアキトとか低燃費合体攻撃のドラグナー&ファルゲンとかもうすごいのなんの。
    スパロボVと同様に宇宙世紀ガンダムがかすむ作品はどうにも簡単というイメージが…。
    ④力入れる方向がなんかすごいんですが…
    →レイン・アレンビー・牧野ひかる・マリア・ルビーナをはじめ、とりあえず女性キャラは とことんカットインを盛り込んで活躍できる仕様。
     スパロボVでカットインがない人がいることを考えると、キャラゲーとして境地か?
    →とりあえず味方キャラの好きなキャラクターが縦横無尽に活躍できるようにカットインをはじめサービス満点よ
    →とことん好きなキャラクターでプレイしてやるぜ。
    ⇒俺の好きなキャラはみんな強かった。だから敵は弱く感じた…ではなかろうか?
  178. 179. スパロボ好きの名無しさん
    とりあえず瀕死の機体を見逃して別の機体を狙う敵の思考ルーチンがよく分からんわ。優しい難しい以前じゃね?
  179. 180. スパロボ好きの名無しさん
    キャラゲーに難易度を求めるなみたいな意見結構多くてビックリするんだが、スパロボに出ている作品て作中一度もピンチに陥らなかったのか?そういった再現いらないの?
    自分も別にそこまでの難易度を求めている訳じゃないが、流石にこれらの言い草には違和感を感じるぞ。
  180. 181. スパロボ好きの名無しさん
    精神コマンドは自分のターンの行動前限定
    tacポイント縛り
    キャラ縛り(主役級封印)
    これでまぁまぁな難易度になるよ
    縛りも簡単にできるからやりようによっちゃ歯ごたえ出る
  181. 182. スパロボ好きの名無しさん
    ※176
    難易度が高いっていうのは基本的に敵の数値が高くなる(他は機体数くらい)くらいしか無いのにね
    それだったら自分側の改造を抑えても実質変わらないんだっていうことを難易度くん(笑)は気付かない…っていうか説明しても理解できないんだよね
    実際に他の人も何回か説明してるのに具体的な反論もできずに思考停止する※162みたいなのがいるのがいい証拠よ
    1. 183. スパロボ好きの名無しさん
      >>182
      いや、数値以外にも敵の思考ルーチンも難易度に含まれるだろ。上でも言ってるが瀕死の機体を見逃すのは明らかに緩い仕様だ。
  182. 184. スパロボ好きの名無しさん
    近くの敵スルーで遠くの敵狙うのって不自然じゃね?
  183. 185. スパロボ好きの名無しさん
    確か2、3日前にも同じこと書いたけど、
    今、無改造縛りでV40話まで来て、敵として出てきたマジンガーzeroが、固すぎてダメージがほとんど通らない・HP回復持ちだから危うく詰みそうになった。(底力発動して装甲値が上がるといっても微々たるものやろと、なめてかかってました)
    30話ぐらいから徐々に難しくなって来てるから、このまま50話ぐらいまで行くと、いい感じになると思うんだけど、どうなんでしょ。
    縛るのが嫌で難しいスパロボを所望している人がいるけど、一度騙されたと思って、Vを無改造縛りでやってみんしゃい。そこには理想とするスパロボ(仮)があるはずよ
    売上げが厳しい現状で、今、製作サイドが冒険すれば、シリーズにとどめを刺しかねない(魔装Ⅲが痛手となってウィンキーがorz)ことになるかもしれないから、やっぱり無難に現状維持でユーザー側が工夫してプレイするのがベストなのかな
    ※182
    確かにそう。改造を控えれば敵側との数値差は広がる。でも、それは同時に肝心な改造育成強化要素の楽しみが奪われることになるから、自分も縛りプレイには最初、抵抗があった。どのゲームにも根底には育成能力強化の楽しみがあると思うし、スパロボもしかり。
    自分もそうだけど、難易度厨の大体の人は、育成強化と高難度の両方を楽しみたいという人だと思う。その為の本当の意味でのハードモードがいつまで経っても実装されないから、我慢を強い続けられてる。よく、もうスパロボやめろよと言われるけど、難易度厨もスパロボが大好きなのを忘れないで欲しい。
  184. 186. スパロボ好きの名無しさん
    ヤマト優遇しすぎ
    松本のじーさんに媚びるな
  185. 187. スパロボ好きの名無しさん
    敵AIが手加減しすぎ、柔すぎってのは解る
    ただロックマンのボス戦でE缶使うと敵の攻撃一切避けずのゴリ押しで倒せるとかアクションでもある程度調整しないと難易度なんてないのいくらでもあるから縛りのつもりはなくても、楽しみたいならターンを出来るだけ短くみたいなことくらいはしてもいいと思うけどね。それすらしなくてクリアするだけなら本当考える要素育成方針くらいしかないゲー無だと思うわ。負ける要素ないもの
    ターン縛り程度なら別にやりたい放題出来るし
  186. 188. スパロボ好きの名無しさん
    まだ議論してるのかぁ…
    みんな今の難易度に基本的に不満を感じてるんだよね
    その打開策で難易度選択制の導入案の推進派と否定派なんだけど
    推進派の意見はわかるし,自分も欲しいと思ってたけどね
    でもその難しい難易度がよくわからなくなって来たからつけなくても良いかなと思うようになった
    だって結局自分で条件を縛っちゃう事と一緒だと気付いたから
    EXハードでなんだよやりづらいというか,気分が乗らねぇって思って自分で改造やユニットを選択してプレイしてたら,やりがいの反面,手応えは無い事に気付いた
    なら違う条件を自分で設定しての繰り返し…基本的に敵の行動パターンが一緒だからこっちの攻略が型に嵌めて倒すの繰り返しなんだよな
    数値上の変化だけだと倒す時間がかかってもやる事一緒
    難易度が変わるなら地形効果とか敵の行動パターンが変わるならとかじゃないと手応えとか達成感は実感出来ないと思うよ
    今のが緩いのは認めるけど…難しくする方向性に持っていくにはノーマルを少し上げる(複雑化)しかないけど,それをライトユーザーが求めているかどうか
    地形効果とか厳しくすると,例えば空Bとか産廃扱いで叩かれたり使わなくなる意見が多かったり,あのキャラ,ユニットが不遇とか意見を俺らが言ってきた結果が今のスパロボの難易度になったんだよね
    (育成すれば使えるけど愛が必要)
    しかも優先が戦闘アニメをもっと~でシナリオやシステムを簡単にって意見が多くて今のスパロボの方向性なんだから
  187. 189. スパロボ好きの名無しさん
    OEはレベル差補正とECの妙な縛りさえなければ適度な歯ごたえと
    適度に頭を使うシステムやバランスなどで良かったのにな
  188. 190. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボXOは地味にいやらしい敵が多かった思い出があるな。
    ①敵同士で信頼を掛け合う。
    ②トライダーG7に対する集中砲火
    ③でもブライガーとかは装甲が薄いのでスーパー系辛い。
    ④さらにスーパー系は部品攻撃のダメージが蓄積すると色々機能低下で辛い。
    ⑤何かの拍子にトライダーではなく別機体を集中砲火し始めるとヤバイサイン。
    ⑥安心のリアル系かと思いきや、結構名前ありの敵が多く、
     序盤のシャア・マイヨ、後半のネイ・ハマーン・シャピロあたりは当ててきて危険。
    スパロボVは名前なしのギラ・ドーガやジェガン、リゼルがなんぼのもんじゃい。
    ましてや木製帝国はバタラ、ペズバタラ、ガングリジョがメインとかアホ過ぎる。
    おまえらエレファントや量産型クァパーゼとかどこやった?アマクサの量産も遅く、しかも
    最後のステージではアムロコピーではなく木星兵士…脳死だな。
    そして、ディビニダドにのってるドゥガチのステータスが低い。数値見て笑った。
    難易度どうこうというより、まず名前付きのパイロットをケチらず増やす方向から検討した方がいいと思うね。イリア=パゾム、カラス先生、プルクローンとか色々いるでしょうが。
  189. 191. スパロボ好きの名無しさん
    ※185
    例えとはいえ不味いラーメン呼ばわりするような奴がスパロボ好きとは思えんがな
    あいつらはスパロボが好きなんじゃなくてとっくに自分の趣味嗜好がスパロボから離れきってるのに気づかないでスパロボに粘着しているだけの愚か者だろ
  190. 192. スパロボ好きの名無しさん
    キャラゲーを錦の御旗にして低難易度を肯定してるアホいるけどマジンガーだってガオガイガーだって毎回強敵相手にピンチになってそれを打ち破るのが格好いいんだろ
    デモベだって強くなるのは最後の最後で毎回ボロボロにされながらギリギリで凌いでるんだぞ
    なのにスパロボではかつての強敵はクソ雑魚に落ちぶれてそれ相手に無双するだけなんてキャラゲーにすらなってないじゃん、むしろ原作を馬鹿にしてるようなもんだけど?
  191. 193. スパロボ好きの名無しさん
    192
    ソレは難易度とは違う
    キャラの性能やバランスを言い始めたらキリがないし収拾がつかなくなる
    オリジナルならムチャできるが,各版権キャラの性格と性格をゲーム的にバランスを取ってるだけでなのに,あのキャラだ~ユニットが~を言ってるから味方敵関係無く満遍なく使えるシステムになったんだろ
    昔みたいに特定の敵を強くし過ぎて倒すのに主役(人気)級ではないと攻略がメンドクサイがバランスがおかしいって苦言を言ってきた結果が今の改造・育成システムで,それがウケてるんだから
    そのシステムを受け入れつつ難易度選択制にすると販売するにあたって開発費,納期,販売価格等々と天秤にかけてもメーカー,ユーザー供にワリに合わないんだよ
    イージーは制限無しの方向性だけど,ハードの方向性はどこをどう制限するのかすら意見が千差万別なのに,新たにハードモードを入れてもメリットを感じられないんだよね
    だから開発陣が自分の世界観のスパロボでプレイスタイルをしてくれと言ってる訳で…作品関係無く難易度を上げるならOGで挑戦して好評だったら版権スパロボに導入してみれば良い…それが売上的にどうかは解らんが…
  192. 194. スパロボ好きの名無しさん
    ※192
    原作では他作品の仲間もいなければ潤沢な資金で改造とかもできるわけじゃないし
    改造禁止でその話に関係するユニットしか使わないとかならお望み通りの展開になると思うけど?
  193. 195. スパロボ好きの名無しさん
    さざなみ系のシステムだったらユニットの個性を出しつつ難易度調整も容易なんだけどな
    NEOなんてかなりユルユルな難易度だがOEはそれなりにキツメなバランスになっていた
  194. 196. スパロボ好きの名無しさん
    もう難易度選択制を言ってる連中は重箱の隅をつつく様な仕様を求めてるな
    少しの難しい程度の難易度なら合っても意味が無いし,なら凄い数値差をつければ極端だと言う
    否定派もならやるなという意見も大概だけど…でも選択制を導入しても数値上の変化なら要らないというのは正論だと思うよ
    極端なのは嫌。少しの難しい方が良いけど具体論が無い。それなら自分で出来ないのか?ソレは違うからやりたくない
    システム的ではなくCPUの行動パターンの変化
    ソコにかかる開発費や時間はユーザーに負担を押し付けるな…
    それを回収できる程のセールスポイントになるか微妙
    正に今のアマゾンと配送会社と消費者の関係と一緒…もっと本質的な所を直さないとダメなんだよな
    否定派は難易度を否定してない。選択制を否定してるんだよ
    192
    原作再現で主人公ピンチの表現はシナリオやイベントでHPや能力等の半減とかあるじゃん。あれって縛りプレイと一緒だろ?
    敵ボスがザコ扱いが嫌なのは判るが,そこまでどう強化育成してきたかで印象が変わるのに,そこがキャラゲーとしてどうか?とかの批判は的外れだわ
  195. 197. スパロボ好きの名無しさん
    ※196
    別にここで次のスパロボの仕様を決めてる訳でもなし、
    こんなのやって欲しいな程度の意見を無理に封殺しても仕方ないよ
    大体今のシステムはウィンキー時代からの長距離P兵器が貴重で
    移動後は攻撃に制限がある状態に合わせたシステムそのままで
    P兵器を標準装備にしたからゲームとしてイビツになってしまい
    難易度を上げられなくなってしまってるんだよな
  196. 198. スパロボ好きの名無しさん
    過去,武器の個別強化からの新規武器の解放,小隊制,部位破壊等…
    頭を使って難易度を上げる可能性のあるシステムがあったけど,メンドクサイだの分かりにくい等の意見で潰して来たのは俺らなんだよな。
    それらを不評だからブラッシュアップもせず止めて(まぁメーカーとしては当たり前だが)数値だけの難易度にした開発陣
    どっちもどっちの結果が今のスパロボのスタイルだからね
    寺田さんがまとめ記事を見てるか知らんが
    アンケート組,スパクロユーザー,アンケートを出してないけどプレイしてるユーザーを無作為に集めてファンミーティングみたいな座談会でもやって欲しいな。
    ライトからヘビー迄希望者を集めてさ。100人は無理でも50人位の生の意見でも集まれば貴重だと思うが
    ネットやアンケートだけでは判らん意見もあるだろうし
  197. 199. スパロボ好きの名無しさん
    ※197
    お前しょっちゅうP武器を神格化してるけどそこまで御大層なもんでもないぞ
    その意見は的外れで根本的な原因を全く分かってない
    最大にして根本的な原因はカスタマイズ要素を増やし過ぎた事だよ
  198. 200. スパロボ好きの名無しさん
    魔装3を遊んでいればP兵器を効果的に使われた時のウザさが良く分かる
  199. 201. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボの難易度は簡単すぎると思わんでもないが、社会人で仕事が多くなってきてから時間が取れなくなってきているからこれでいいや。
    2週目引き継ぎ100%万歳。DLCの強化パーツもありがたやありがたや。
    そんなに難易度を上げろ、ハードモードだと言っている人々が羨ましい。
    俺は自分の人生がハードモードだからゲームはややイージーなくらいでちょうどいいや。
    給料はあがった代わりに昔ほど時間取れないからね。
    スパロボVがそんなに生ぬるいというなら、まず自分の人生をハードモードにしてみなよ。
    スパロボVの難易度のやさしさがありがたく感じるようになるぜ。
  200. 202. スパロボ好きの名無しさん
    201
    博多大吉先生ですか(笑)
    でも気持ちはわかるけど
    シリーズ自体25年以上出てるんだからユーザーも幅広く為ってるわな
    それらを考慮すれば難易度選択制は必要と思うが,実際ハードモードを入れても内容が数値だけの変化なら自分のルールでやれっと言うのは現実的だよね
    今までやって来たユーザーはウインキーやαシリーズ等を知ってるが,最近のスパロボをプレイしてるユーザーは今のシステムが当たり前になってるからカスタマイズ前提の攻略だろ?
    そこを変えるなら縛りプレイと変わらんのが問題であって,議論も交わらないんだって
    今更Fやαみたいな感じが受け入れられるとは思わんが
  201. 203. スパロボ好きの名無しさん
    ぶっちゃけこのシリーズはハードなんて実装した所でただ単に敵の攻撃力を上げるか、防御面固くするしかしないでただ単に面倒になるかやりこみ要素の熟練度が取れなくなるだけだぞ
    良い例は第3次αのEXハードでブリッツが来るステージ、本来なら反撃でビーム属性攻撃すれば良いってシナリオなんだけど、装甲は強化されてるしこっちは強化されてないシャングリラチルドレンだけで当たらないし当たっても効かないで、ターン経過でシナリオ進行しなかったらどうする気だったんだコレって言いたくなった
    それでも良いって言うなら何も言わん
    ※190
    先月までやってて、とっととクリアしてVやらなきゃって思いながらやってた。
    本当に敵が狙うパターンが良くわからないってのが正直な感想だったな。命中0は絶対狙わないのはわかるが、命中が10くらいあっても狙ってこなくなったり、さっきまで集中砲火受けてたバクシンガーも鉄壁掛けて突っ込ませたら今度は別のユニット狙うようになったりとか
  202. 204. スパロボ好きの名無しさん
    難易度選択制の擁護派も薄々気付き始めたと思うけど
    大体の要望が数値の変化でソコに開発的に意味が無いという事に
    理想はスパロボ開発チームにアンケートなりイベント等で具体的な難易度を訴え続けるしか無いが
    おそらく難易度の意見って少数派なのか今のシステム的に難しいのか
    強化育成のシステムを変える方がリスクが大きいと思うよ
    今更資金少な目,キャラ・ユニット間の差を特化させるか差を拡げるとか,育成ポイントの縮小,撤廃等…
    それがユーザーに受け入れられるとは思わないから,自分で好きに遊んでね的なアプローチが無難だわ
  203. 205. スパロボ好きの名無しさん
    難易度に不満がない派(または縛りプレイしろよ派)がしきりに難易度選択制に対して言及してるけど、難易度に不満を言っている派の人は選択制にしてくれって意味で言ってないと思うんだけど、そこからまず噛み合ってない気がする。
  204. 206. スパロボ好きの名無しさん
    ※204
    強化育成を変更しろなんて話じゃないと思うが
    大体制作会社によって育成方法はバラバラだしね
  205. 207. スパロボ好きの名無しさん
    205,206
    難易度に不満を持ってるのは擁護派も否定派も同じ意見
    でも難易度を入れてくれって言ってるから※が伸びている
    否定派は数字的に理論的な理由を言ってる
    擁護派は感情,感覚的な部分の事を理由で言ってる
    そりゃ噛み合わんよ
    現実的にみて感覚的な部分を導入するのは今のスパロボでは難しいよと説明してるのに対して,擁護派?はそこまで求めて無いとか,そんな議論はしてないとかの意見になってる。
    難易度がどうすれば良いか具体的に対策案がでないと感覚的な表現になるだろ?
    しかも選択希望の人達の意見がマチマチじゃん
    否定派のスパロボをやるなの意見は同意は出来んし論外だと思うが,今のシステムでは数値上の差で縛りプレイと変わり無いなら,それなら自分で調整しなさいという意見でほぼ纏まってる。
    それがベストとは思えないがベターだと思うけど,難易度を求める人はそんな事まで言ってないという反論で何も進まないんだよ
    カスタマイズシステムを変えずに使いきって,縛りも無く更に納得できる難易度設定を教えて欲しい。それが導入出来るのなら俺も満足だから
  206. 208. スパロボ好きの名無しさん
    スキルプログラムや固有技能が難易度に対して無駄に多いとは思う。まぁキャラゲーとしての味付けみたいなもんだとは思うけどアタッカーはいらなかったと思うね。
  207. 209. スパロボ好きの名無しさん
    ※207
    肯定派って頭悪いよな
    難易度で敵の思考パターンが変わるゲームなんてほとんど聞いた事ないからまず無理だし、そうなると結局数字をいじるしかなくなるのにね
    そしていじるパターンも
    A:自分はそのままで敵を上げる
    B:自分を縛って敵はそのまま
    これだけしか無い
    これって敵をいじるか味方をいじるかの違いだけでやってる事は全く同じなんだよね
    肯定派はそれに気付いてなくてカスタマイズする事だけが全力プレイだと思い込んでるんだよ
    例えば美術の絵の課題で「目」を題材にして「動物と人型を描いてはいけない」って制限を入れると、課題を出された人は知恵を絞って普段の自分では考えもしないアイディアを閃くらしい
    人間ってのは自由過ぎると一番楽な方向へ進みたがるからみんな似たり寄ったりになってしまうんだそうだ
    肯定派は正にこれ
    何でもできるからって全部使っていては変化なんて起こるはずもない
    難易度と言っても変わるのは数字だけ
  208. 210. スパロボ好きの名無しさん
    >>難易度で敵の思考パターンが変わるゲームなんてほとんど聞いた事ないからまず無理だし
    いや可能だろwwww
    スーパーファミコンの時代にできてたことが何で今の時代に無理なんだよwwwww
    頭悪いな笑笑
  209. 211. スパロボ好きの名無しさん
    とりあえず擁護派の方々は自分達が望むものは永遠に手に入らないって現実を受け入れることから始めようね
  210. 212. スパロボ好きの名無しさん
    ※211
    だからなんでお前は開発の代弁者みたいな物言いなんだ。
  211. 213. スパロボ好きの名無しさん
    刹那「スパロボF完結編や魔装機神3がクリアできない…この難易度は歪んでいる…」
    リボンズ「この程度でクリアできない?やっぱ人類は愚かだね。話も通じないね」
    刹那「おまえは!対話を拒否するのか!!」
    サーシェス「ハードもイージーも戦いは楽しまなくっちゃなあ!」
    ガウルン「スパロボVの俺超弱い、第三次スパロボZで会おうぜ~カシム~」
    レナード「いっそ、色々やり直してみないかい?」
    千鳥「ソースケ、あんた難易度で不満をもらしている人々が可哀想と思わないの?」
    ソースケ「知ったこっちゃない。俺の任務は敵を完膚なきまで敵を叩き潰すことだ」
    ザビーネ「己が役目を自覚し、困難な難易度においても率先して立ち向かう者こそ貴族」
    キンケドゥ「おまえが貴族といった人々は、そんな難易度なんか求めちゃいない」
    ザビーネ「おまえみたいのがいるからだ!キンケドゥ!!おまえがいなければ!!!」
    キンケドゥ「俺は自分の愛したゲームが多くのプレイヤーにプレイしてもらいたいだけだ」
    ああ、色々あそべるスパロボはやっぱり楽しい。
  212. 214. スパロボ好きの名無しさん
    213
    ん~ちょっといまいちかなw
    例えならフロンタルネタの方がわかりやすかった
  213. 215. スパロボ好きの名無しさん
    ※212
    開発者じゃなくても年々簡単になっていってる事実を見りゃ分かるだろ
  214. 216. スパロボ好きの名無しさん
    ※210
    スパロボの敵ってそんなに変わったのあったか?
    あるならどんな思考パターンがあったのか教えてくれ
  215. 217. スパロボ好きの名無しさん
    思考ルーチンはゲームごとに変化してるけど…
    ゲーム進行上(シナリオ)で思考パターンが変化するのは無いと思う
    ましてや難易度(熟練度)で行動パターンが変わるのはスパロボでは無い
    ユニットによって狙う対象が決まってるから,近くにHPが少ないユニットがあっても素通りだったり,隣接で援護ができそうなユニットとかにも無策だし
    敵ユニットの行動パターンや思考パターンにバリエーションは少ないんだな
    だからボス戦でスタンショックやラマリス残し精神封印とかのハメパターンがばれたら,HP高めの硬いただのユニットになってしまうし
    それこそ,そのパターンを使わないのも縛りプレイだと思うが
    スパロボに思考ルーチンに力は入れてないと思うよ。
    だから単調になってると感じるのだが
  216. 218. スパロボ好きの名無しさん
    ※217
    進行で変わるってのは、IMPACTが一番近いユニットを狙うってのが第3部になると修理補給戦艦反撃できないユニット狙うようになるってのがそうじゃないかと
  217. 219. スパロボ好きの名無しさん
    218
    ゲーム進行上ってプレイの最中の事じゃないのかな?
    そのプレイ中にユニットの状態によって行動パターンが少ないとか合理的じゃないって事だと思うよ
    217
    確かにスパロボにそんな本格型SLGな思考ルーチンは組んで無いだろうね
    でもそれが必要かと言われればゲームの性質上,必要無いんじゃないかな?
    本当の難易度設定するなら,ここを直すというかグレードアップするんだけど難易度の為には割りに合わないわな
  218. 220. スパロボ好きの名無しさん
    ※219
    むしろOEとかなんて本質的には舐めプがばれないように色々工夫してるよ
    エーアイ系は最低だが
  219. 221. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボにはないけど当時の三国志でも信長でも聖戦の系譜でも、難易度上げれば敵の動き変わるよ。特に聖戦の系譜は乱数を先読みして一切無駄のない動きをしてくる。
  220. 222. スパロボ好きの名無しさん
    1タイトルごとには工夫はしてるけど,ソレは全体に広がって無いんじゃない?
    どこかの※でもあったけど武器の個別改造とか部位破壊とか,小隊制もそうだけど難易度調整に役立ちそうなアイデアはあったけど,結果的に消えて行ったシステムばっかりだよね
    折角のアイデアや工夫も上手く受け入れられずに今のシステムに落ち着いていったんだろうね
    それでも難易度を上げるか選択制を入れてくれと言うんだから開発陣も迷走するわな
    最近はできるだけ,シンプルでストレスが無く全体的に使える様にキャラ,ユニットを育成できてが主流なんだからね
    思考ルーチンの変化が出来ないなら数値の変化しか無いが,それに納得出来ないプレイヤーもいるから結局議論が堂堂巡りになるけどね
  221. 223. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボにコーエーのSLG的要素が必要かって議論になってしまうけど
    難易度モードを希望する人達はそこまで求めてるかどうか?
    数値変化と縛りプレイの差が無い以上思考ルーチンでの変化が有効だけど,スパロボ的キャラゲーに通常ルーチンと高難度用思考ルーチンのプログラムを作らないといけないが,予算・人員・時間・販売価格等…そこまで開発に余裕あるか?
    スパロボはシュミラマであってシュミレーションでは無いって事で,自分でドラマ(脚本)を創るのを楽しむ方がメインで,改造,育成含めて自分で難易度を調整してね。としか言うしかないかな
    反対意見は出るだろうけど…
  222. 224. スパロボ好きの名無しさん
    終盤まで5段改造、育成は底力以外基本つけなかったのでネームドから命中率100をよく見た。
  223. 225. スパロボ好きの名無しさん
    ※223
    むしろ思考パターンについてはそれほど手間がかからないだろ
    問題は今のP兵器だらけの状態で真面目に動かしたら
    魔装3みたいにきつい攻撃に晒される事
  224. 226. スパロボ好きの名無しさん
    なんかもう、どんな狂ったゲームバランスでも信者さんが「縛ればいいだろ」っていう魔法の言葉で意見を封殺してくれるからメーカーさんも楽っすね。
  225. 227. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボの難易度調整と自由度はまだ良い方だと思うけどねえ。
    テイルズ系のボスキャラのようにスーパーアーマーつけて爽快感つぶしてくれたり。
    信長の野望や三国志みたいに資金や兵士がどこからともなく無限増殖してたり。
    FFみたいにそもそも自分で操れないAIだよりの戦闘であまり賢くなかったり。
    ゼルダ無双やワンピース無双みたいにHPをどれだけ強化してもS判定の条件が、
    被ダメージの少なさとHPを増やしても意味がなく、被弾→リセットプレイを強要されたり。
    旧ソウルキャリバーなど一部の格闘ゲームに見られる超反応(というよりこっちのコマンド入力に合わせて云々)とかいう運ゲーム化。
    下と比べるなよと言われるかもしれないが、これらがなくクリアできて、自分である程度難易度調整できることがいかにありがたいかを忘れていらっしゃるご様子。
    3週目の私はリアル系も含めて被弾ボイスを聞くために運動性ノー改造でプレイ中。
  226. 228. スパロボ好きの名無しさん
    狂ったゲームバランスと言うが
    ならどんなバランスがいいの?の具体的案を言わず煽り※が出てくる
    なら止めろみたいな煽りを返す奴もどうかと思うが,否定派はそれでも数字等で理由を説明してるのに,煽り※は抽象的な事ばっかり
    難易度が欲しい人の中には具体的なタイトルを上げる人がいるけど,ならそれがどうして受け入れなかったのか
    どうして今のスパロボで出来ないのかを説明してくれよ
    長距離移動後攻撃が無くなったらいいの?
    OEみたいなシステムがいいの?
    impactみたいなシステムがいいの?
    それ以外のプレイは認めれ無いの?
    それらを含めて自分で調整できる自由がまだ今のスパロボにはあるよって否定派は言ってるし,極端に言えば今のスパロボは,アムロでもカツでも同じ様に主人公にしてプレイ出きる育成システムになってる。(イベントの有無はあっても)
    そこを踏まえてシステム変更迄望むのか,または根本的に思考ルーチンを変える様に開発陣に訴えるのか
    難易度は上げて欲しいのは,やり方に違いがあるけど,ココでは多い意見だけどユーザー全体が求めているのかは疑問だよね
  227. 229. スパロボ好きの名無しさん
    肯定派が求めているのは敵のステータス底上げに敵の行動パターンの強化を
    ハードモードで添えて欲しい程度の話だろう
    何故ゲームを二本作るがごとき手間を求めているように捉える
  228. 230. スパロボ好きの名無しさん
    229
    敵の行動パターンの変更は開発陣の努力だけど,ステータス強化は価値観が違ったりするから困る
    数値の変化と自分達で条件を設定してやる違いが無いだろ
    だから否定派は自分達で縛ってやればという意見の繰り返しなんだよ
    ハードモードのステータス変化の理想的な数値がプレイヤーそれぞれ違うのに、どんなモード入れてもこれじゃない,もっと厳しく,もう少し簡単にという意見でまとまらないだろう
    それを延々に説明してる※が出てるのにそこを無視して感覚的なステータス数値を求められても,一般ユーザーも受け入れられないだろうと否定派は言ってる
    思考ルーチンの強化が一番理想に近い難易度設定が出きる筈なのにスパロボには力を入れて無いのはやらないのか出来ないのか…
    難易度に不満があるのは否定派も肯定派も一緒なのにアプローチが違うだけ
    ただ肯定派の意見の希望が自分達の感覚的な物差しだから交わらない
  229. 231. スパロボ好きの名無しさん
    ※226
    少しは自分で楽しみ方を考えたら?
  230. 232. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボってバイキング料理で好きな様に料理を選んだ上に,テーブルには各種多彩な調味料を置いて好きなだけ使える状態になってる感じ
    野菜メインかと思えば肉ばっかりとか寿司メインだったり
    皿の上でバランスよく並べる奴もいるだろう
    更にマヨラーだったりソース派や七味をかける奴もいる
    ただ料理の味が不味くは無いが,何か物足りないなら,好みで自由にやってくれと開発陣が言ってるのが今のスパロボなんだよ
    こうしてくれの気持ちはわかるが,個別でオーダーを受けれる訳じゃないんだから自分好みで味付けしてくれよって思うよ
  231. 233. スパロボ好きの名無しさん
    売り上げが下がり続けてるのが答えだろ
    何でも肯定しかしない信者を相手してりゃ楽だろうけど
    思考停止してりゃ世話ないわ
  232. 234. スパロボ好きの名無しさん
    個人的にはゲームバランスよりもゲーム性にもう少し力を入れて欲しいんだよね。せっかく高低差のあるマップなのに移動コストしか影響しないのが...機体にも向きがある以上、正面側面背後でせめて命中に補正あってもいいじゃん。高層ビルの陰にいる敵機に狙撃ライフル直撃できるのとか何かもにょるわ。
    武器の射程と攻撃範囲もユニット毎に尖らせてもいいと思うのよ。
    ただこういうの失敗するとプレイヤーの手間が増えるだけなんだよね。
  233. 235. スパロボ好きの名無しさん
    Fぐらいの難易度の方が丁度いいとは思うけど、序盤のポセイダル軍やらコウのスーパー系のステータスやらF完結編のバランス調整見てると、とても意図してやったとは思えないんだよね。多分たまたま、あのバランスになったぽい感じかな?
    とりあえずウインキー時代のバランスだったらバトルボンバーあたりはギラズールに命中率0%でビームマシンガン1撃で撃墜とかになりかねないから昔には戻りたくないし、ちゃんと活躍できるから今回のバランスでまあいいとは思うけどね。
    ただ思い出補正化もしれないけど、昔のゲームってバランス無茶苦茶だったけどなんか面白かったから、バランスの良さが面白さに直接結びつくって訳じゃなさそうだから難しいところですな。
  234. 236. スパロボ好きの名無しさん
    ※231
    君に言われるまでもなく楽しくゲームプレイしてるよ。
    でも縛りプレイをする事が「自分で楽しみ方を考える」ではないと思うんだ。
  235. 237. スパロボ好きの名無しさん
    難易度何て簡単にするには制限を緩くすればという着地点は見えてる
    なら難易度を高くするにはのラインは何処にするのか
    そのラインさえ見えず個々に違う(自分はこれくらいと言うが)ならそれに近い遊び方を自分で調整,設定したらと否定派が言うと縛りプレイは嫌だと言う
    少しのとか,これくらいの手応えとか極端なハードはとか言うがソコの指針は何処?
    もしスパロボ開発陣が万人受けする難易度モードを出して来て合わないなら,またこれじゃない難易度を求めるんだろ?
    開発陣は努力はするだろうけど…
    満足度80%声のハードモードが出たとしても,自分に合わない場合は?
    敵の改造段階はこれくらい,特殊技能の発動条件の緩和,ABは付けて等…数字の変化が好みに合わなかったら難易度が今回違うなぁって文句は言うだろけど,そこから何も工夫はしないのかい?
    指針をメーカーから全部お膳立てして貰わないとダメなの?
    それが自分には手応えがあって丁度よいと思ってたのに別のユーザーにその難易度を否定されたらどう答えるのか?
    縛りプレイを否定してる人達程与えられた状況が0か100と言ってるんじゃない?
    縛りプレイをすれば良いという人達の方がプレイスタイルに幅があるよ
    強く育成成長させるのが楽しみなのは判るけど…相手の思考ルーチンも育成成長する条件にしないと何時までも難易度何て満足できんよ。
    オンライン化で対戦方式でも導入しないと満足する難易度何て出会えないよ
    ここまで言うと極端だって反論があるが結局少しのステータスUPからExハード,対戦方式迄いくらでも幅があるんだよ
    ソコの間に自分好みで自由に調整が出きるだろうって言うのが否定派は言ってる
    縛りの語感が悪いだけで皆それなりに工夫できるだろうに
  236. 238. スパロボ好きの名無しさん
    ハードモード添えられたからと縛りプレイ出来なくなる訳じゃないのにな
    それこそ遊び方の選択肢が増える訳だし
  237. 239. スパロボ好きの名無しさん
    ※233
    売り上げ落ちてきてるからこそライトユーザーに売る必要があるんだよ
  238. 240. スパロボ好きの名無しさん
    ※239
    ライトユーザーが減っているのは難易度がどうこうでなく、小隊制とか無駄に面倒臭いゲーム性と
    会話シーンなど演出の劣化、参戦作品などが原因として大きいんだよな
  239. 241. スパロボ好きの名無しさん
    ※237
    難易度が高くなったところで自分がプレイスタイルを変えないと何も意味が無いんだよな
    全ての要素を駆使して全力プレイしないと気が済まないって奴は難易度がどうなろうとやる事は全く変わらないしね
    ただ強い奴を最大限カスタマイズして使うだけ
    ※238
    遊びってのは昔からある程度の基本ルールをベースにした上で、それに満足できないなら独自ルールを決めてその中で最大限の工夫をして楽しむものだよ
    金や名誉がかかった真剣勝負でもないんだからな
    なのに用意されたものをただそのまま遊んで文句言うだけ奴が遊びの選択肢が増えるとか笑わせるわw
  240. 242. スパロボ好きの名無しさん
    ※240
    参戦作品は言うほど問題あるか?
    最近の作品も参戦してるし、若いライトユーザーをターゲットにするなら00とか種とかは入れときゃ問題ないでしょ
  241. 243. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターン時の反撃でも精神使えるのも難易度下げてる理由の一つではある
  242. 244. スパロボ好きの名無しさん
    238
    別にハードモード関係なく遊べるけどハードモード肯定派はないとダメなんだろう
    そのハードモードが自分の好みに合わないからずっと何年も論争が続いてる
    もしかして肯定派の人は難易度選択の名前が付けば満足なの?
    しかもEXハードよりも,ある程度簡単で使いやすければ良いという本質的な部分に拘りが少ない訳だろ?
    それって付ける意味ある?って指摘してるのに反論とかの内容が本筋から何時もずれる
    否定派は無くても困らない様に遊ぶ方法を考えるとコメントしてるのに肯定派は煽りコメントでしか帰ってこない
    ネタなら面白いが何年も難易度問題を言ってるんだと思うから否定派のコメントが具体的に言ってきてるんだよ
  243. 245. スパロボ好きの名無しさん
    別に敵の数値あげるだけでもいいじゃん
    敵の命中率や攻撃力が上がれば囮を配置したり地形効果考えたり援護防御考えて囮の隣にスーパー置いたりゲーム性は上がる
    何も考えずに全キャラ突っ込ませてボタン押すだけで敵が勝手に落ちるなんてクソゲーすぎんだろ
    実際VはZ3よりさらに売り上げ落ちてるじゃん
    FEifだってヌルゲーの白より高難度の黒のが売り上げも評価も高いぞ
  244. 246. スパロボ好きの名無しさん
    ※244
    具体的な意見ってのが縛れとか何も理解してないアホ丸出しだからそんな意見に何の価値もないわな
  245. 247. スパロボ好きの名無しさん
    長文書いてる奴らは読まれてると思ってるんだろうか。
  246. 248. スパロボ好きの名無しさん
    ※246
    じゃあお前の言う理想的な高難度の例を挙げてみろよ
    今までにまともな難易度の意見なんて出てないんだが?
  247. 249. スパロボ好きの名無しさん
    具体的と言われてもぶっちゃけステータスの底上げと
    敵の行動パターンの変化をハードモードとして付けてくれ程度しか求めてないからな
  248. 250. スパロボ好きの名無しさん
    ※249
    ステータスの底上げって結局ただの数字の変化だろ
    だったら自分側のカスタマイズを抑えたって同じじゃん
    あと行動パターンの変化って具体的に何よ
    HPの低いのを狙うのは基本で、あとは自分側のユニットの最長射程に入らないように接近するとか防御・回避を行うくらいしかないじゃん
    もしそんな事になったら間違いなくめんどくせえだけのクソゲーになるけどな
  249. 251. スパロボ好きの名無しさん
    ※250
    並の縛りプレイじゃ追っつかないぐらいのゆるい数値設定だから、そのゆるすぎるのをもう少しなんとかしてくれ、と言ってる。※241が最大限の工夫をして楽しむものだよ、というように無強化・無改造縛り、更に精神コマンドも縛れば、確かに納得の形にはなる。なるけども、その脳死プレイヤー側に全力で振り切ってるメーターをこちら側に多少なりとも傾けて欲しい。いくらキャラゲーだからとはいえ、脳死プレイヤー準拠はダメでしょ(製作スタッフからプレイヤーがなめられてる可能性すらある)
  250. 252. スパロボ好きの名無しさん
    縛りプレイってのはさ、何度もプレイして標準的なプレイスタイルではやり尽くしてからたどり着くものであって、初見プレイの「かこれ難易度低いな~」って感想に「いや縛ればいいだろ」ってのは乱暴じゃない?
  251. 253. スパロボ好きの名無しさん
    否定派の「縛れ」の単語がダメなら「調整」しろよって言ってるだけで,そこに極端な意味はない
    肯定派の意見も元の難易度が低いからと※するが入り口が新規や初心者対応が軸になってる以上Vが受けてる部分はある
    クリア後もっと手応えのある難易度がやりたくてハードモードがあってそれをクリアした後の満足度って人によって違うだろ
    それが丁度良いという人もいるがもっとの人もいる
    その先の難易度を求める人は自分で調整しないの?って言ってるだけ
    それの繰り返しを何処まで開発陣がフォローするの?
    難易度選択制を5段階位付けて欲しいのかい?ソコまでは嫌なんだろう
    思考パターンを変えないと同じなんだよ。プレイスタイルが変わらないなら数値の変化は意味がないよ
    否定派が長い文面になってるのは俺もそうだなって思うが
    読まずに意味を理解せずただ自分の好みを言ってるだけで具体的では無い煽りをいれてくるなよ
    真面目な肯定派までバカだと思われるわ
  252. 254. スパロボ好きの名無しさん
    252
    初見のプレイヤーに対しての議論では無いだろ
    元のスレタイがMX並の難易度が始りだけど何時もの選択制が必要かどうかがメインかと思うよ
    まぁVのシステムになると,どんな難易度設定を入れても意味が無いんじゃないかって思うぐらい至れり尽くせりなゲームだわ
    このシステムを使いながら難しい手応えを求めるには,何かを自分で規制しないと無理かなって思う
    ここまで来ると相手のステータス云々のレベルでは無いよ
    難易度とゲーム性がごちゃ混ぜで議論するから交わらないんだろうね
    難易度選択制にする前に地形効果や高低差を工夫するとか,それらを上手く利用する思考パターンを開発陣に作ってもらう方が現実的だよ
    PP導入辺りからスパロボの難易度何て意味が無くなって来たんじゃないの?
    そこを無視してバランスや数字を弄ってもプレイスタイルは変わらないんだから難易度以前の問題
    難易度が甘いのはみんな共通してるのだから,そこを開発陣に訴える方が健全だと思うが…
  253. 255. スパロボ好きの名無しさん
    おそらく難易度で売上に響いてるのは理由としては低い部類と思うよ
    肯定派も否定派も売上を言う人もいるけど,共通してるのはシナリオやシステムの使いやすさとかテンポ何だろと思う
    難しさを求めてる人よりも,育成とかゲームの流れとかの意見が大きいんだろうね
    Vが下がったのはZ3やOGが面白くないって評価された部分もあるしプレイ環境も変化したからだよ
    難易度で評価されて次作が売上回復したら,あの難易度が受け入れられたって事になるよ
  254. 256. スパロボ好きの名無しさん
    ※255
    今回が極端に難しくなったならともかく緩い方向性だと
    難易度は売上に対して影響しないと思うぞ
    会話シーンがバストアップになったりマップが3Dになった部分や
    参戦作品の影響が大きく響くだろう
  255. 257. スパロボ好きの名無しさん
    ※251
    自分でなんの工夫もせずにただひたすら文句言うだけの奴の方がバカだってそろそろ気付こうな
    カスタマイズ全開でやりごたえを感じたい人はスパロボには向いてないんだよ
    そういう人はファイアーエムブレムでもやった方がいいぞ
    そんなにカスタマイズ全開でやりたいなら昔のをやるしかないよ
    あと精神まで封印とかさすがに頭イかれてるわお前
  256. 258. スパロボ好きの名無しさん
    ※257
    ん、1行目それ反論になってるか?
    自分が今のスパロボに向いてないのは認めるけどね。しょうがない。
    「あと精神まで封印とかさすがに頭イかれてるわお前」それはクソMのワイには最高の褒め言葉なんやで
    難易度厨の中でも異端と自覚してるから、ワイの意見はあってないようなものや。惑わされたらあかんで
  257. 259. スパロボ好きの名無しさん
    255
    あそこまで行くと難易度何て売上に関係無いんだろうなぁ
    今回Vのシステムや難易度が受け入れられたら,流石に形だけの選択制は付くかもね
    でも形だけ選択制を入れてもあのtacPとかExアクションやオーダーを駆使してプレイすると意味が無いだろうと思うよ
    でも肯定派はExハードは嫌なんだろう?流石にあのシステムを使って少々のステータス上昇くらいじゃ無理だよ
    しかも引継ぎ100%を見せられて使わない奴は少ないだろうし…Exハードみたいな極端な強制縛りは嫌だが,でも何処かで自制しないと無双というより蹂躙プレイになりそう
  258. 260. スパロボ好きの名無しさん
    APでさえ難しすぎて途中で投げた身としては、超難易度のマゾゲーを出されても困るわ。
    適度にシナリオ楽しんで、後は好きなロボを贔屓してtueeeしたいライト層なので、
    とりあえず改造すればどんな機体でも強くなれるくらいの難易度が丁度良い。
    少なくとも、オールドタイプに人権なしとか、スーパー系は軒並み産廃、みたいなのはマジ勘弁。
  259. 261. スパロボ好きの名無しさん
    ※260
    ほとんどのプレイヤーは君みたいな考えだと思うよ
    クロスオーバーという名のお祭りゲームは好きなキャラや作品で敵をぶっ飛ばすのが醍醐味であって、難易度なんて自分でいくらでも調整できるんだからぬるいくらいがちょうどいいんだよ
    俺もほとんど同じで好きな作品やキャラで俺Tueeeしたいタイプだけど、制限プレイでも必死こいてそれを貫くのが楽しいからVでは2週目からやってたよ
    どうしてもやりごたえが欲しいって人は頭を使って自分でルールを作りゃいい
    人間ってのは制限がある方が多種多様なアイディアが生まれるんだからね
    スパロボは昔から強化改造ありでも総ターン数制限や出撃ユニット制限(主役機は○体までなど)とか誰でもやってたし、Vの場合はEXアクションやEXオーダー禁止、敵フェイズの精神を禁止、強化パーツ禁止などのうちどれか一つでもやるだけでやりごたえが全然違うよ
    敵の数字を高くするなら自分の数字を下げても結果は同じだし、敵の思考パターンが変わっても強キャラ強ユニットによる強戦法しか使わないんだからプレイ内容が変わる筈もない
  260. 262. スパロボ好きの名無しさん
    ※261
    >ほとんどのプレイヤーは君みたいな考えだと思うよ
    こういう決め付けをするから喧嘩になるっていい加減わかれや
  261. 263. スパロボ好きの名無しさん
    262
    大概の肯定派の反論がこういう感じ…
    難易度選択制の否定派は縛りの理由と効果とか色んな例えや言葉で説明してるけど
    肯定派は嫌だから合わないからとかがメインで,どういった難易度の目標値が無いというか纏まらない
    自分ももう少し難しい方が良いと思うし,ハードモードも欲しいと思ってたけコメントを見てると,これだけ難易度の意見があると開発陣は逆につけない方が正解なのかも
    なに付けても不満,文句も出るし更に強化するシステムも考えなきゃならない
    その上,海外のプレイヤーの趣味嗜好の傾向も入ってくる(文化の違いもあるし)
    開発陣の怠慢というよりある意味ユーザーに自由に選択出きる遊び方を委ねたのかもね
    台湾やシンガポールのファンが新しい遊び方を提案してきて,それがスタンダードになる可能性もあるし(笑)
  262. 264. スパロボ好きの名無しさん
    ※260
    だからハードモードという形で住み分けしようと言われているのにそれも嫌なのかな?
  263. 265. スパロボ好きの名無しさん
    ※264
    別に嫌なんて一言も書いてないし、むしろそういう形で住み分けしてほしい派やで。
    ただ、そういうウルトラスーパーベリーハードモードでないと出ない隠し機体や武器を実装するのはやめてほしいけども…。
    最高難易度でクリアしたら、何か特別な称号が貰えるくらいで頼む。
  264. 266. スパロボ好きの名無しさん
    264
    その住み分け先が迷走してるから意味無いって言われてるんだけど
    更にその分けた先が今の育成システムだと直ぐに壊されるんだから,どうするのと説明してるんだよ
    ハードモードをやりました,TacPにEXアクション使えば意外と変化も無く簡単でした
    でもExハードみたいな強制縛りは嫌だ
    ならどうするの?の答えが肯定派から帰って来て無いんだよ
  265. 267. スパロボ好きの名無しさん
    ※214
    やっぱ同一人物とバレるのねえ。
    もしもハードモード搭載するなら以下みたいのが良いなあ。
    ①敵ユニットのHPを1.5倍にするか、次のバージョンを持ってくる。
    ②敵味方全員「二回行動」を付与。
    →HPが増えるだけだと時間がかかるだけだが、これで短期決戦となる。
     特に二回行動による連続ターゲット補正の倍化やダメージの倍化は難易度増になるはず。
    また、味方も1ターンの使い方が慎重になりほどよい緊張感になるはずだ…
    ③従来と逆で、ハードモードは資金と経験値が1.2倍に増加し、15段階改造仕様になる。
    →相手が強くなる速度も倍、味方が強くなる速度も倍という感じ。
    ④敵ボスが全員「極」を所持、および敵ユニットは全て技能レベルを+1(2)。
    →敵ボスが「極」を持ち、ガードや見切りレベルがあがり、底力も上がればそりゃ強い。
     味方ステータスは従来通り、TACポイントで好きに強化せよ…というかしないと詰む。
    ⑤クリアデータ制度を廃止して、どこからでも引き継ぎニューゲームが可能。
    →詰んでしまった時に全滅プレイを進めるのはやはり間違っていると思う。
     「ああ…無理だ」と思った時点でイージーモードに乗り換えても良し、
     引き継ぎ100%なので現在の状態を維持してハードモードをもう一度始めるもよし。
    ⑥ハードモードによるED分岐や入手機体の変更要素はなしだが、
     特別兵装の入手は撃墜数ではなくハードモードによる早期入手に変更。
    →例えばフルアーマーZZガンダムの例だとノーマルモードだと40話だが、
     ハードモードだと20~30話入手。波動砲はシナリオに関係なく途中から解禁とか。
    結論はハードモードがHPが多いだけとか、味方が改造・強化できないではなく、
    敵が強くてガンガン攻めてくるから、こっちもさっさと強化してガンガン攻めないと大変だよという緊張感を求めるモードにしてほしいかな。
  266. 268. スパロボ好きの名無しさん
    267
    落とし所では理想的だね
    肯定派も理論的に数値で説明すれば否定派と議論できるのにね
    それでも違うやり方があれば個々に調整(あえて縛りは言わない)すれば良いだけで
    なのにこれじゃないって感情で※する煽りがいるから長くなる(笑)
    キャラコメネタは文面の流れに特徴があったからわかったよ
  267. 269. スパロボ好きの名無しさん
    267
    良いなと思うが…
    シナリオの微調整とか二回行動解禁によるマルチアクションとのバランスかな
    ターンでの行動スピードアップと戦術のバランスもあるしね
    でも開発陣もゲーム性を全体図でのパッケージとして考えて欲しいね
    本当に戦闘アニメに力をいれるのは良いけどシナリオ,システム,おまけ等含めて面白くして欲しい
    新規とか初心者とかを前面に出さないで進化させて欲しい
    ユーザーはソコまで緩くしなくても対応するよ。ヌルゲー作業ゲーとやらない奴らに迄評価されないようにね
  268. 270. スパロボ好きの名無しさん
    ※267
    やりようによってはノーマルよりぬるくなりそう
  269. 271. スパロボ好きの名無しさん
    ハードモードという概念をどうみるかによりけりだな。
    格闘ゲームの難易度MAXみたいに純粋に敵に勝てないというものを求めるのか、
    敵は強いし1ターンの駆け引きがより重要にはなるが、決して難しすぎて勝てないものをもとめているわけではないという難易度なのかという話。
    まぁ、スタッフがこのスレを見て検討するなんてことはないだろうが、
    ※267はあくまで草案であり、マルチアクションのバランスや15段階改造などの特典で優しくなってしまうかなどの話はそれこそ専門家が検討すればよいわけですよ。
    ただし、テストプレイとデバックをサボってバランス崩壊したらブチ切れるけどね…。
  270. 272. スパロボ好きの名無しさん
    ゲーム性を強めるなら,地形効果,対空対地や距離による命中・回避率の変化に拘って欲しいかな
    無印αみたいなのを調整して
    敵のステータスを上げても結局ポイントや資金で強化するなら同じだし
    ハードモードならSRポイントの獲得条件がノーマルと全然違うとかね
    ノーマルもハードも条件が一緒なら力押しに結果的に変わらないのなら、ステータスを上げてもねぇ
    なら基本条件(地形効果や高低の概念,距離で変わる成功率)を少し考える程度の頭は使ってもらってもユーザーも文句は言わんろ)
    肯定派の求める難易度が結局好きなキャラで敵をぶっ飛ばすが基本なんだから,マップ効果や勝利条件を変化させる方が手応えが出るだろう?
    (それこそ嫌がれるだろうがハードを選ぶとNPCが好き勝手に動き回ってるのに1機もダメージを受けないとかね)
    それを強制だとか縛りだと言われるが,それもまたゲーム性を上げる楽しみ方のひとつだし
    攻略に知恵を使わないゲーム性が問題なだけで,システムをメインで考えるから議論が交わらない
    モードによってプレイスタイルをユーザーによって変化できる様にしないと意味が無いんじゃないかと思うが
    イージーは敵全滅がメイン
    ノーマルが今までの攻略とSRポイントも任意で取らなくてもクリア
    ハードが地形効果等の数値が厳しめでSRポイントの条件厳しめ,SRポイントと勝利条件の両方を達成しないとクリアできない
    これなら敵ステータスを少ししか変化無くとも楽しめそうだし,強化育成すればクリアもできる(引継ぎも100%でOK)
    面倒臭いという奴は何をやっても文句を言うから相手をしない方向性にしないと進まないよ
  271. 273. スパロボ好きの名無しさん
    最初は今回のVは難易度低い、もう少し歯応えが~くらいの話だったはずなのに、いつの間にか難易度選択制の話になってて、難易度に不満をもってる層はEXハード並の難易度を求めているみたいな話にされてる。
    う~ん…なんだかなぁ
  272. 274. スパロボ好きの名無しさん
    仕方ない…。
    初心者・サクサク・時間がない人→現行の難易度で十分。あとは自分で調整する。
    ベテラン・やり応え重視→簡単すぎ、これでは”ゲーム”としてはつまらん。
    という思考でのっけから対立しているから。
    前者を切り捨てず、後者の意見を大切にするとなると別モードを準備するしかないという結論にいくしかなく、では具体的にどうする?という話になるしかない。
    ここの対話が上手くいかないから、互いに「自分で頭使ってプレイしろよボケ」とか、
    「はっ、頭の弱いゆとりプレイしてるやつがドヤ顔してんじゃねえよ低能」ということになる。
    ベン=ウッダー
    「引き継ぎ100%にTACポイント、それにマルチアクションや優秀な機体とパイロット。
    ここまですれば難しすぎてクリアできないという人はいないでしょう。」
    ブラン
    「まぁ、確実は確実だ。ただしゲームとしてはつまらんがな。」

    ゲームクリアという単純目標≠ゲームプレイヤーとしての爽快感および達成感…
    な時もあるだろう。
  273. 275. スパロボ好きの名無しさん
    273
    その基準点が無いんだよなぁ
    しかも難易度選択制を求めてる声が目立つからね(声の数では無く)
    難易度,PPの使いかた,マップや表示,会話パート,小隊制の有無等意見は色々あるけど…難易度の設定が一番感覚的な物だから調整が難しいし議論が盛り上がる
    しかもVにしてもMXにしても面白いって声が大きい作品じゃん
    Zシリーズも難易度は高く無いが,そこの議論ではなく面白く無いって評価
    ゲーム自体の評価は難易度は余り関係無くシナリオとかクロスオーバーがメインなんだよ
    選択制の肯定派の着地点が曖昧だから議論になる
    開発陣も難しいわな
  274. 276. スパロボ好きの名無しさん
    色んな人が言ってるけど誰も超難易度のハードモード何て求めてない
    否定派が具体的に言ってるのは,肯定派がこのくらいの難易度でと言ってる数値が,今のシステムでは意味が無いってコメントしてる
    時々,極端な意見で反論するなみたいな意味のコメントが出てくるけど…
    微妙なステータス調整するなら個人で条件縛りや調整すればいいんじゃないって事
    その都度モード選択制が実装されても,結局個人の感覚だからね
    なら少し尖った仕様ならどうなの?って事。ソコまでしないと付けた意味が無い
    だから肯定派も否定派も具体論をコメントしてる
    その根幹が今の基本の難易度がぬるいからって殆どのユーザーが思ってる
    1~100迄ある様な自分のスパロボ感覚に難易度優先順位を付けるのは無理だから選択制で,そのハードモードの落とし所を探してるだけ
    その議論を否定したら進化はしないよ(開発陣が見てるかは知らんが)
  275. 277. スパロボ好きの名無しさん
    辛い料理じゃないけど、いっその事オプションで敵を任意のレベル分強化できるようにすればいいと思う
  276. 278. スパロボ好きの名無しさん
    これいったい第何次難易度議論大戦になってんだ?
    何回か収束してるのに、何度も似たような火がついてる。
    ブラックノワールもビックリな状態でございますね。
  277. 279. スパロボ好きの名無しさん
    ※274
    >初心者・サクサク・時間がない人→現行の難易度で十分。あとは自分で調整する。
    >ベテラン・やり応え重視→簡単すぎ、これでは”ゲーム”としてはつまらん。
    逆だ逆
    考える頭も時間もない奴が簡単すぎつまらんって言ってるんだよ
    遥か昔から制限プレイなんて当たり前に行われてるのに馬鹿の一つ覚えみたいに難易度難易度って何言ってんだって話よ
    切り捨てるか否かって話なら前者じゃなくて現状に文句しか言わないで自分では何一つ考えない後者だよ
  278. 280. スパロボ好きの名無しさん
    だって難易度に答えは無いんだもん
    なのにストーリーやプレイがしやすかったゲームが基準で語ってる
    無印Zが難易度が良いって評価が出てるが,当時それなりに批判されてた
    3人小隊制やトライ・センターとかが分かりにくいとか面倒臭いとか
    命中・回避率が宛にならないとか
    αシリーズや他の携帯機とかのスパロボの難易度にケチをつけて来た結果Vに行き着いて高評価じゃん
    現時点での難易度評価何て宛にはならんよ
    感覚の度合いは調整するしかないけどね
  279. 281. スパロボ好きの名無しさん
    伸びたなーw不満爆発www
    何かと理由付けして現状維持に頑なになってる人には申し訳ないけど、これもまた事実。
    今回、Vのニーアに負ける落ち方は、ある意味ライトユーザー以外、肯定派も否定派も十分すぎるぐらい老害だというのを証明したのかも。もちろん自分も含めてね
    いよいよという所まで来たか。まだ大丈夫か。
  280. 282. スパロボ好きの名無しさん
    ※281
    ジャンルが被ってないゲームを比べるとか脳障害かお前
  281. 283. スパロボ好きの名無しさん
    281
    現状維持にこだわってるの意味が伝わらないよ
    難易度選択制とか入れたら解決って意味なのか?
    難易度の方向性が固まって無いのに現状維持とか革新とかも無いだろうって議論なのだが…
    こういう具体論も言わず,わかった風でコメントするから話が進まない。
    煽りコメントと何も変わらない事に気づけよって
    変えるなら指針を示せよ
  282. 284. スパロボ好きの名無しさん
    ※283
    難易度の方向性が固まって無いから、変えるならその指針を示して。と言われると、正直すぐに返す言葉がない(指針を示せーがもうミミタコwほんとにね)
    どうなれば全てのプレイヤーが満足する形になるのかは見えないけど、プレイヤー側で敵の改造段階を設定(自分はもちろんMAXね)出来るようになればいいかな。数値を上げるだけでは縛りと同じだから意味がない、といつものツッコミが来ると思うけどw、その状態で縛れば更に数値差が大きくなるし、育成強化改造も心置きなくできる。
    そもそも、スパロボの難易度を過大解釈しすぎてる気がするんだよなあ。敵AIが武器の射程を考慮して移動したり、命中率0%の無駄な行動はしないとか、もしそこまでするようになれば、キャラゲーの看板を下ろさないとダメになるかもよw 個人的には敵との数値差がきつい中、その数値差を埋める為の自軍が有利になるシステムを駆使してプレイできるだけでいいのだけどね。
    283に問いたいのだけど、全てのプレイヤーが満足できるようにするには、どうすればいいと思う?
  283. 285. スパロボ好きの名無しさん
    284
    先ず最低限の条件設定だけど…システムの基準はVで,なにかに付け面倒臭いという奴の意見は考えないとして
    基本的なゲーム性は上げるべきだと思う(一周目で)
    色々コメントでも出てるけど,ステータスよりも地形効果・高低差・距離による数値修正,(メリット・デメリットを判り易く)
    イージーモードなら敵の数の減少に命中・回避率を甘めに設定 地形効果等は10%ダウン資金は普通で
    ハードモードはステータスを5段階以上の改造値に思考パターンをSRポイント防止重視に変更
    クリア条件にSRポイントと勝利条件を2つ達成しないと敗北になる
    数値変化だけでは結局改造育成でクリア出来るし作業ゲームと変わらない
    バランスがーと言うなら育成改造で調整する方向性(長所を伸ばすも良し短所を直すも良し)
    攻略に少しでいいから知恵を使う方向性に持って行かないと難易度の変化は出来ない
    少しだけの数値変化で良いからというプレイヤーでも,敵のステータス以外に頭を使う程度を嫌がられたこっちも議論できない
    縛りは嫌だけど頭を使うのも嫌だし…それでもこっちも全力プレイしたいから難易度を上げてくれはハッキリと言って無いわ
    満足度を高くするにはゲーム性の部分をシッカリと作り込むしかないよ
    難易度何てそこからの議論だよ,根幹部分が甘々の所を数値で誤魔化しても難易度何て変わらない
  284. 286. スパロボ好きの名無しさん
    具体的に指針を示してと言うだけあって、ほんと具体的ね
    たしかに地形効果・ステージMAPに工夫が欲しい所。地形効果が得られる山やコロニー、暗礁宙域の配置が少なすぎるから、特に宇宙ステージMAPの簡素さ(地形が入り込んでいると面倒だから、シンプルな構成にしてという意見が多かったのだろうか・・・それとも単純にサボりなのか)
    「縛りは嫌だけど頭を使うのも嫌だし…それでもこっちも全力プレイしたいから難易度を上げてくれはハッキリと言って無いわ」<<あなたも一部の意見で、まいってるのな※281で煽ってすまんかった(自棄になってた)
    周りでスパロボをしなくなった友人が増えてきてるけど、自分はこれからも追い続けていくつもりだから、製作陣にはここが踏ん張り所と思って頑張って欲しい
  285. 287. スパロボ好きの名無しさん
    もう少しでV一周目クリアの俺の見立てでは
    武器機体改造を50%まで
    敵ターンに精神コマンド無し
    これで一周目やればけっこう面白いと思うよ
  286. 288. スパロボ好きの名無しさん
    1ヶ月遅れで始めてあと3話でクリア(ノーマルルート)だが、改造し過ぎるとヌルヌルだな。
    SRポイント取りこぼしも撃墜もないし、トロフィーもプラチナ除けば男女クリア以外は1周目でほぼ確定ってくらいには優しい。
  287. 289. スパロボ好きの名無しさん
    俺は決まったチームの撃墜数やレベルと経験値を合わせるという縛りプレイしてるから丁度いい難易度だわ
    ガンダムチーム主役だけでも多すぎて逆に困ることあるし、リディとかルナみたいに
    エースボーナスで勝手に経験値1.2倍のやつはどうしようもないけど
    ダナンのエースボーナスで1.2倍を上手く使ったりサブオーダーを利用したり
    あとはゲッターロボの三人の経験値を揃えるために、真ゲ登場までに竜馬のLVを27で経験値500に調整したりな
  288. 290. スパロボ好きの名無しさん
    マジンガー、ゲッター使わないだけで難易度多少上がる
    敵ターンに精神コマンド使わないのは普通だとして。
    ハサウェイとかシーブックなんかの乗せかえを禁止して原作通りに運用するとか。
    ってか今回はリアル縛りすればそれなりに難しい。アムロが被弾して墜ちたりするし
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ロム兄さん

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