三大○○

三大スパロボをヌルゲーに墜とした精神コマンド

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1: それも名無しだ 2015/02/14(土) 02:41:29.49 ID:Tu9vfyjh.net
『直感』『感応』『分析』
mai3

2: それも名無しだ 2015/02/14(土) 02:49:58.32 ID:r3vRfefI.net
そもそも昔からある「ひらめき」」の時点で効果と消費のバランスがムチャクチャ
なんであんな凄まじい効果のコマンドが10とかで使えんだよ

15: それも名無しだ 2015/02/24(火) 01:14:47.84 ID:N7EfQ+Zk.net
ひらめきはスパロボには必須だろう

3: それも名無しだ 2015/02/14(土) 04:29:36.01 ID:vd1CUoOa.net
不屈がないぞ
koji

8: それも名無しだ 2015/02/14(土) 13:48:04.91 ID:oPat9o3X.net
1番は不屈だろ

16: それも名無しだ 2015/02/26(木) 14:52:56.20 ID:A9jNSoVO.net
不屈は、撃墜されるダメージを受けた時に1回だけHP10残しで耐えるとした方が
言葉のイメージにも合うと思う。

4: それも名無しだ 2015/02/14(土) 07:54:49.13 ID:eAh2W0Hz.net
リアル系に集中するだけでほぼ当たらないからなぁ

5: それも名無しだ 2015/02/14(土) 09:29:47.29 ID:4ViiAGMe.net
精神コマンドってのがそもそもぬるいシステム
安い費用の割に効果が異常に強いのが多すぎる
熱血程度でも十分おかしいだよな 他シミュレーションで一つでここまでのバフ効果はそうそうないぞ

32: それも名無しだ 2015/03/06(金) 14:10:41.81 ID:IqIj8Uxf.net
大昔は補給なんかも壊れ扱いだったが今となってはどうということもなく

今だと覚醒、再動、期待だろうなあ
行動回数増やせるのは一番ヤバい

>>5
EX以前はそうでもないんだよ
集中50とか気合80とかだし、他キャラに関与する精神なんて愛友情補給しかなかった

第4次が大概の元凶
集中とか必中とか閃きとかは安くなり、
鉄壁や攪乱で多勢に無勢も恐くなくなり
覚醒再動でごり押し出来るようにもなった

6: それも名無しだ 2015/02/14(土) 10:52:29.16 ID:/h1vN6KT.net
昔は奇跡がクソ安いコストで使えたよな
あと初代の特訓がチート技

7: それも名無しだ 2015/02/14(土) 13:14:53.90 ID:NfUY2Spv.net
初代は裏技なしだと最大でも5回しか使えなかったしどのコマンドが出るかランダムだし。チートもクソもあるかい。

9: それも名無しだ 2015/02/14(土) 16:50:59.17 ID:tZspsUd5.net
なんでもかんでもチートって言う流れは何時出来たんだろうか…

13: それも名無しだ 2015/02/15(日) 16:38:50.21 ID:hkAnO++l.net
奇跡がクソ安かったのって昔というか最初の第四次だけで
それ以降は一貫して消費重いしその重さ払ってまで
全部必要な状況なんてまずないので枠一つ潰すだけの邪魔精神

11: それも名無しだ 2015/02/15(日) 14:45:03.75 ID:+iQKQ/lY.net
不屈 感応 覚醒
amuro2

14: それも名無しだ 2015/02/18(水) 21:09:41.68 ID:bd+DINVG.net
そう思うなら、EXハードモードだけやってればいいじゃないですかね(笑)

17: それも名無しだ 2015/02/26(木) 18:01:15.64 ID:hLx+7xc6.net
一番の糞コマンドは加速だろ、正確には加速要員の氾濫
 hayato

あれでコマを動かすシミュレーションって部分が壊れた
まず射程距離の概念がほぼなくなった、相手の射程外から一気に飛び込んで攻撃できる

18: それも名無しだ 2015/02/26(木) 23:59:18.14 ID:KsDBdMfs.net
小隊制の弊害なだけじゃね?
あれのせいで精神コマンドダダ漏れで戦うのはフツーになったし、結果としてSLGとしての
”戦略を考える”って部分が壊れたと思う。

祝福と応援と感応かな。
 sayaka
これのせいでユニットの個性の部分がどーでも良くなったし。

34: それも名無しだ 2015/03/07(土) 17:00:42.97 ID:6OASr0Vs.net
>>18
4つになってしまうが、祝福・応援・感応に加えて追風も推薦する。
他のユニットに加速まで付加できる事で、更にユニットの個性がどうでも
よくなってしまった。

まあ、なんだかんだ言っても便利で使っちゃうんだけど。

19: それも名無しだ 2015/02/27(金) 00:28:10.60 ID:NyXY0aIg.net
つっても祝福と応援がないと幸運要員が幸運だけする機械になって幸運だけでSPバカ食いするし、幸運持ちだけがひたすら撃墜数稼ぐだけだしなあ
 
応援ないと2軍の育成ブースト糞めんどいし難しいとこ
 

俺は不屈かな。スーパー系の閃きのつもりなんだろうけどコスパがアホすぎるし不屈のせいでバ火力だけど被弾の多い諸刃の剣だったスーパー系が回避とバ火力を両立したヌルゲー要員になった

20: それも名無しだ 2015/02/27(金) 01:54:09.36 ID:HRHDqgr7.net
攻略をラクにするには資金が必要→なるべく資金を稼ぐため幸運持ちを使いたい
→だけど幸運持ちは比較的弱めなキャラが多い→攻略をラクにするためにも強いキャラを使いたい
→部隊編成に悩む
こーゆージレンマに陥ることがなくなったからな。

複数人乗りのスーパー系は幸運持ってるけど使い難いとこがある。
アムロやカミーユはフツーに強いけど幸運を持ってないことが多い。

みたいな感じで”じゃあ幸運持ちは資金の多いボスに残しておいて、アムロ達には資金の
少ない雑魚敵を蹴散らしてもらおう→アムロ達が効率良く雑魚を狩りつつ、幸運持ちを
温存するためには・・・”って感じでMAP攻略に頭を使ってたからな。

それが無くなったのはどーかと思う。

幸運持ちは幸運持ちで幸運にSPを割かないといけないからSP配分とかに頭を使わされたしな。
祝福がSPバカ食いするような消費SPだった外伝(確か90ぐらい使ってた)の時はまだ良かった
んだが、今じゃ20ぐらいで使えるようなキャラがおったりするしな。

祝福や応援はあると確かに便利なんだが、便利さと引き換えに頭を使わなくなった気がする。
どんなキャラでも幸運で仕留めたり、応援使ってLVアップが捗ったりするから努力や幸運持ちが
個性として光らなくなったし、むしろSPサポート要員にまかせられるから死亡SP化してたりしてるしな。

そーゆー意味でも祝福と応援、感応はユニットの没個性化を招いた一因ではないかと。
ユニットの没個性化がヌルゲー化につながったと自分は思ってるよ。

21: それも名無しだ 2015/02/27(金) 04:20:29.11 ID:SqMMqkju.net
ボスは同じ原作の主人公でとどめ刺したいので無駄なく資金が稼げる祝福はありがたい。
まあ最近のスパロボのボスは倒した直後に復活して改めて主人公がとどめを刺すイベント演出があったりするけど。

33: それも名無しだ 2015/03/06(金) 17:40:15.87 ID:micCC0h1.net
でも第四次やFの集中が50で気合が80だったらクリアでけんかったし精神コマンドのコスパは難しい問題やな

28: それも名無しだ 2015/03/03(火) 14:11:46.28 ID:kXpZ5WNo.net
再動 期待 激励(他人の気力アップ全般)かな
挑発は制作サイドも判っているのか効かないヤツもいるんだよな
gohi

29: それも名無しだ 2015/03/04(水) 06:24:03.40 ID:FYUlx2NM.net
不屈、覚醒は確定であと一つ悩ましいが期待、感応、直撃あたりかな分析も地味にやばいけど
上記の中でもぶっちぎりで壊れてるのが覚醒でスパロボから削除していいレベル
期待とSPアップマシマシコンボからの超連続行動は三国無双してるようなもんや

30: それも名無しだ 2015/03/06(金) 01:33:13.22 ID:MUZZtws3.net
不屈は、攻撃力半減とかの特殊効果の攻撃が存在するスパロボではガッカリだった気がする

31: それも名無しだ 2015/03/06(金) 01:48:52.04 ID:FZaGl55H.net
気力下げたりEN下げたりする奴相手だとひらめきより使い勝手悪いな。次元獣軍団とか
jigenju

35: それも名無しだ 2015/03/07(土) 17:29:47.09 ID:1ANs5+KB.net
本来自分がけのみだった精神を他キャラにかけられるタイプと
補給はユニット間の個性をなくすだけで本当に害悪

結局その手の精神で補填できない火力勝負に勝てるユニットと
マップ兵器持ちだけが得する傾向に拍車をかけてる

燃費がいいユニットとか足が速いユニットとか長所が殆ど意味ない
そのくせ主役なのにそういう「個性」を与えられてるユニットが平気でいる
単に弱いっていうんだよそういうのは

39: それも名無しだ 2015/03/08(日) 22:41:54.66 ID:XmT0WVw/.net
>>35
補給に関してはSP消費が重くて使えるキャラが少ないならありだと思う。
自軍の切り札の一つとして作戦に組み込めるし、キャラの個性にも繋がるしな。
期待とかも同じではあるけど。

んでも任意の味方SP50回復はやり過ぎだったと思うわ。
インパクトにあった献身(任意の味方SP10回復)ぐらいで良かった気がする。

結局のところ、補給・激励・感応・期待・祝福・応援・追風なんかの他人に精神コマンド効果を付与する
精神コマンドは重くて使い手が限られればキャラの個性になりうると思う。
多くの人間がホイホイ使えると個性付けも何もないし、逆に個性潰しに繋がると思う。
個性を潰しまくったからヌルくなったんだと思うわ。

RPGとかでもキャラの個性は大事だろ。
堅いけど一撃が重い戦士、脆いけど魔法で敵を一掃できる魔法使い、両方こなすけど
中途半端な勇者など個性のあるキャラがいてこそゲームは成り立つんじゃないかと。

47: それも名無しだ 2015/03/09(月) 18:08:45.43 ID:5S7auC2j.net
そもそもさ
はじめから期待を覚えてるやつっていなくない?
コンバトラー育ててたらちづるとかがなんか覚えてて、SPも結局一回分までしか伸びない印象
俺みたいなプレイスタイルだと最終的に自軍で期待持ちなんか1,2人しかいない
tiduru

覚えそうなサポートキャラを頑張って育てたご褒美みたいなもんとしてはちょうどいいと思う
ヒロインが覚える傾向にあると思うから主人公ロボットをサポートするヒロインとしての個性が出る

んでさもっと根本的な事をいうならスパロボは期待なんか無くても充分ヌルゲーじゃない?
FからZ2、UXまでやってるけど期待を使った記憶がほとんどない
クリアの為につかったのってα外伝のネオグランゾンとOG外伝のダークブレインぐらいかな?
da-kuburein
 

ここまで書いて思ったけど攻略サイトとか見て覚える奴を事前に知って育てる事を前提にした意見だったのかな?

51: それも名無しだ 2015/03/09(月) 18:58:38.45 ID:jMF1k9jY.net
>>47
>攻略サイトとか見て覚える奴を事前に知って育てる事を前提にした意見
多分、期待なんてなくせとか言ってる人はそーゆー意見だと思うな。
結局、効率良い攻略を突き詰めるのだけが目的でそれ以外の攻略を認めないってこと
なんだろうしな。

自分は好きな機体だけで攻略していく感じだから期待なんて覚えるキャラは自軍に数人しか
いないことがほとんどだわ。
使いたいと思わんキャラは使わんしな。

48: それも名無しだ 2015/03/09(月) 18:13:09.23 ID:ezssDB2b.net
「ちゃんとまんべんなく育てて部隊作るより強い奴少数を作って無双させた方があらゆる意味で楽な作品が多すぎる」
っていう歪みをまず正さないと強サポート持ちが育てられまくる問題は解決しないんだよな

戦闘要員は一極強化一部+そいつを何度も動かすための強サポート精神が最適解すぎるから
強サポート精神にレアリティ持たせても意味がなくなってる

まあ要するに精神以前の問題で壊れてるってことなんだけども

49: それも名無しだ 2015/03/09(月) 18:24:57.00 ID:5S7auC2j.net
>>48
好きなキャラで無双できるところがスパロボの良さでもあるから難しいよね

EXハードを周回じゃ無くて初めから搭載したらいいのに

53: それも名無しだ 2015/03/09(月) 20:45:50.39 ID:ln4ZY6ZO.net
不屈は強い弱い以前に、
大ボスがとんでもないエフェクトの攻撃どーん!ダメージ10 主人公の台詞「大したことないな(笑)」的な戦闘内容になっちゃうのがすっごくいや

54: それも名無しだ 2015/03/09(月) 23:40:56.57 ID:Q+aaox2v.net
小隊制の覚醒はヤバい。他人の行動回数を増やす再動級の危険物なのに
単騎感覚で主役級にばら蒔かれている。

56: それも名無しだ 2015/03/10(火) 02:55:28.73 ID:UuTfkJ61.net
>>54
安いぶん再動より質が悪いんだよな
どのみち行動回数増やしたいスタックは限られてるから再動の個別指定なんて余り役立たんし
期待があるスパロボだと更に酷い事になる

55: それも名無しだ 2015/03/10(火) 02:18:11.37 ID:giq1B4OR.net
戦闘要員が戦闘特化の精神になってて、サポートっぽいキャラはまさにサポート特化の精神になってるから役割分担が簡単すぎるんだよな
初手で戦闘要員が勇気・覚醒→サポート役が期待連打→覚醒MAPWどーん!
みたいな大味攻略になる

最近のスパロボにあった精神が半分だか50くらいでMAPがスタートして1ターンに5回復するみたいなシステムは精神ゴリ押しを抑制しててよかったと思ったな
その分連続行動とかマルチアクションとかいう精神とは別方向の無双要素が盛り込まれてしまったが

56: それも名無しだ 2015/03/10(火) 02:55:28.73 ID:UuTfkJ61.net
>>55
最近は無双要素がなんらかの形で無いと駄目みたいよ?
2chの書き込み傾向にも顕れてるけど、無双好きはクレーマー気質酷いのが多い
アンケートとかは数が物を言うが、気質を考えれば当然そういうのをマメに出してしまうから影響大

57: それも名無しだ 2015/03/10(火) 07:55:54.85 ID:C6zrChBo.net
Fであった戦闘終了後に残り精神ポイントが経験値になるやつ、あれ復活して欲しいな
別に大きな利益でもないけど、精神コマンド使わずクリアしてボーナス貰える、っていうのがまたいい

59: それも名無しだ 2015/03/26(木) 20:26:08.13 ID:8RIKtTRZ.net
>>57
今ならPPに還元の方が美味しいかな?
俺はめちゃくちゃ絞ると思うw


「不屈」「激励」「再動」かなぁ

不屈が導入された時は衝撃を受けましたね
攻撃が当たらないキャラにつけるとホント保険につかえて便利ですし。
最近のスパロボだとスーパー系でも結構避けますしね

激励は激励シフトなんて言葉があったぐらいですし、
そのマップの戦略が全く変わるので、三大の1つぐらいにはなると思います。
今はバサラがいてもっと凶悪ですけどねw

再動は覚醒と迷う所ですが、
誰にでもかけられる再動かなー。

とはいってもスパロボにあんまり戦略性を求めていないので(w)、
どれも便利に使わせてもらってます!w


引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1423849289/

コメント

  1. 1. スパロボ好きの名無しさん
    使わなきゃいいじゃん?
  2. 2. スパロボ好きの名無しさん
    【感応】かな
    無かったころは集中でフォローするしかなかったパイロットが
    感応のおかげでガツガツ当てられるようになったもんね
  3. 3. スパロボ好きの名無しさん
    Fで使えた「夢」
    バグ仕様で脱力祭とか楽できたな
  4. 4. スパロボ好きの名無しさん
    さざなみスパロボは精神コマンドが相手ターンにも使えるかわり性能が控え目だったな
  5. 5. スパロボ好きの名無しさん
    多分縛ればその個人の好みの難易度になると思うんですけど(小並推理)
    1. 12. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      まぁ、お祭りゲーだしそれしか無いよなぁ。
      時獄編簡単すぎたから最初から
      修理、補給技能持ちのロボットだけで
      戦う縛りしたら楽しかったわ。
      ダイガードぐらいしかまともなのおらん。
  6. 6. スパロボ好きの名無しさん
    お祭りゲーに難易度求めるくらいなら普通のシミュレーションやりゃいいじゃん
  7. 7. スパロボ好きの名無しさん
    かといって難易度上げすぎるとな…
    やりがいを越えて苦痛になるんだよなぁ
  8. 8. スパロボ好きの名無しさん
    縛ればいいって言ってる奴は日本語の勉強からはじめましょうね
    精神に特徴がなくなったからダメって言ってるのに
    縛ったらより個性がなくなるだけだろ
  9. 9. スパロボ好きの名無しさん
    縛ってまともなバランスになること自体いびつじゃん
    お祭りゲーってのは免罪符じゃないし
  10. 10. スパロボ好きの名無しさん
    奇跡は?
  11. 11. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボ時獄編のゼクスのエースボーナスは
    やめて欲しかったなぁ。
    使わないと大きく損するレベルなんだもん。
    精神コマンドはどうでもいい
  12. 13. スパロボ好きの名無しさん
    そもそも全滅プレイ出来るのにヌルゲーとか言われてもなぁ
    それがなくてもリセットプレイしてたわけで
    オルドナ・ポセイダルはもうやりたくない……
  13. 14. スパロボ好きの名無しさん
    精神は大したことないだろ
    やっぱ、限界値の排除や、反撃方法を直前に決めらるようになったとかだろ
  14. 15. スパロボ好きの名無しさん
    もう嘆くのも疲れたわ・・・(笑)
    クソ簡単だろうが、ヌルゲーだろうが、もう何だっていいよ。シリーズが続いてくれれば
    天獄篇も酒飲みながらやるわ
  15. 16. スパロボ好きの名無しさん
    覚醒期待再動持ちは大正義
  16. 17. スパロボ好きの名無しさん
    αとα外伝にほぼ限定されるが
    戦慄・大激励・再動 のイメージ
  17. 18. スパロボ好きの名無しさん
    リアルロボの攻撃力インフレのせいだろ。もはやすーぱろぼとそん色ないレベル。
    エステバリスさんを見習え。合体攻撃以外マトモな物がない。
    ぬるい、に関してはSFC時代からぬるいとは思うけどなw
  18. 19. スパロボ好きの名無しさん
    まあ、スパロボをキャラゲーとして見るかシミュレーションとして見るかの違いだよなあ…
    どちらもって言うのは多分無理だろうし、どっちかが犠牲になるしかないよなあ…
  19. 20. スパロボ好きの名無しさん
    ※19
    ロボットアニメの主人公の無双っぷりをシミュレートかつロールプレイなのでジャンルとしては間違ってないんだよなぁ
    というか、精神コマンドなんてモロに主人公補正だから、そういうのが気に入らなければ使わなければいいだけの話
  20. 21. スパロボ好きの名無しさん
    64でリンクシステム使いレベルをあげたれば永久機関ができた、『復活』かな
    OEは精神コマンドだけでは切り抜けられない良難易度だと思うけどあまり評判が良くないのに納得いかない……
  21. 22. スパロボ好きの名無しさん
    でも実際縛ればちょうどいいぐらいにはなるだろ
    フル改造してヌルゲー連呼するバカもいるし
  22. 23. スパロボ好きの名無しさん
    大 戦 犯 小 隊 制
    正直、特定の精神の影響なんて微々たるものやろ
    中盤以降ガバガバになるのはスパロボというか育成要素のあるシミュじゃ仕方ない
    けど、ニルファ以降終始ガバガバだわ
  23. 24. スパロボ好きの名無しさん
    捨て身
  24. 25. スパロボ好きの名無しさん
    小隊制のかく乱だろ・・・
  25. 26. スパロボ好きの名無しさん
    修理補給とかでレベル上げしない限り終盤にならないと覚えないような精神や
    消費SPの関係で1度しか使えないようなはあんまり気にならないなあ
    序盤から使えて消費SP少ないのだとスレでも挙がってる不屈かな
    自前で回避すれば効果がなくならないってのが大きい
  26. 27. スパロボ好きの名無しさん
    バサラの熱血
    バサラの気合
    バサラへの激励
    開幕ラブハートがとにかく酷い
  27. 28. スパロボ好きの名無しさん
    一番のヌルゲー要素はいつでも中断セーブ出来ること
    でも中断セーブのメッセージはスパロボの醍醐味だからなくしちゃ嫌
  28. 29. スパロボ好きの名無しさん
    そもそも存在しないものを使えるようには出来ないが、
    使えるものを使わないって事はできるよな
    勝手に選択肢を狭めるなよ
  29. 30. スパロボ好きの名無しさん
    こっちもフルパワーVS向こうもフルパワーで戦いたいんだよ。縛れば良いとかほざいてるのはガチの池沼かウィンキー時代を知らないゆとりだろ。今のスパロボはコントローラの使い方教えたらチンパンジーでもクリアできる。
  30. 31. スパロボ好きの名無しさん
    武器一括改造と武器リストラ、P兵器の射程アップ
    俺はこれらだと思っている
  31. 32. スパロボ好きの名無しさん
    だいたいは小隊系のを無くせば解決する
  32. 33. スパロボ好きの名無しさん
    どうせ何にしても文句言うよ馬鹿だから
  33. 34. スパロボ好きの名無しさん
    MAP兵器祭りか最善手以外のやり方否定のウィンキースパロボなんぞ知らねえよクソ老害
    スパロボはもはやキャラゲーなんだよ
    古い方に閉じこもって出てくんな
  34. 35. スパロボ好きの名無しさん
    正直、昔の復活とかの方が酷かったわ
    精神ポイントも全快するし
  35. 36. スパロボ好きの名無しさん
    SFCの第三次から今までほぼすべてのスパロボやって来たが、好きな機体で好きにプレイできる今の仕様のほうがいい
    ウィンキー時代なんてそもそも使えるユニットが限られるからしんどいわ
  36. 37. スパロボ好きの名無しさん
    今は特殊能力で大抵のステータスはカバーできるから精神はスーファミ第三次くらいのラインナップでも十分に戦える
    直撃ないからバリア分身がめんどくなるくらい
  37. 38. スパロボ好きの名無しさん
    覚醒、再動、補給かな
    バランスブレイカーの広域MAP兵器持ちに使うとチマチマ一対一でやりあうのが馬鹿らしくなる
  38. 39. スパロボ好きの名無しさん
    今更愚痴ってくるのか(困惑)
  39. 40. スパロボ好きの名無しさん
    不屈して状態異常くらう不屈無能説
  40. 41. スパロボ好きの名無しさん
    ※36
    好きなキャラやロボットが能力的な制限無く使える今の方がスパロボ(キャラゲー)としては正しい
    ボスボロットでも普通に戦えるとかいい時代になったじゃないか
    ※30
    ドMの性癖なんぞ興味ないわ
  41. 42. スパロボ好きの名無しさん
    不屈と鉄壁はどっちか一つでいいと思う
  42. 43. スパロボ好きの名無しさん
    ※30
    そのフルパワーに好きなロボットやキャラが含まれて無いと萎えるんだよ、ドMの豚野郎
    後、チンパンジー未満の知能で何故ウインキーが廃れたか考えてみろ
  43. 44. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキーって魔装3でもそうだったが戦闘バランスが下手すぎる
  44. 45. スパロボ好きの名無しさん
    確かに戦略は薄くなったな
    スパロボにそこはあんまり求めてないけど
  45. 46. スパロボ好きの名無しさん
    ※41
    impactなんて主役機体より補給機のコアブースターやボチューンの方がフル改造したら最終的に強くなる始末ww
  46. 47. スパロボ好きの名無しさん
    ※30みたいなあほは相手にするだけムダ
    前もこんなコメントこのサイトでみたわ
    こいつだけのために何故大勢のユーザーが苦痛を感じなければならないのか考えることができないバカ
  47. 48. スパロボ好きの名無しさん
    ※30
    というか、ウィンキー時代既にゆとりとっくに始まってて、プレイヤーに第一世代いるんだけど
    老害は自分たちで作っておいたゆとりがいつ始まったのかも分からないのかな?
  48. 49. スパロボ好きの名無しさん
    ゆとりを承認してゆとり世代を生み出したのは老害たちの世代だろうに子供に責任を押し付けちゃいかんよ
  49. 50. スパロボ好きの名無しさん
    不屈より鉄壁の方が強くね?
  50. 51. スパロボ好きの名無しさん
    パイロットたちの画像がレス内容に対する反応に見える
    真顔で爆破スイッチみたいなの押そうとしてる五飛で草
  51. 52. スパロボ好きの名無しさん
    こんなに文句言う奴多いならもういっそ精神コマンド無くせばいいんじゃないの?
  52. 53. スパロボ好きの名無しさん
    ひらめきのおかげでZで玉城で次元獣無双出来て楽しかったで、俺は
  53. 54. スパロボ好きの名無しさん
    ゲーム開始時に精神コマンドと機体改造有、無しを設定できないものかね。
  54. 55. スパロボ好きの名無しさん
    サムネの妙な色気はなんなんですかね
  55. 56. スパロボ好きの名無しさん
    ※54
    使わなけりゃいいじゃん
  56. 57. スパロボ好きの名無しさん
    ※30が叩かれすぎww
     先月からFを懐かしみながらプレイしてます。ウィンキースパロボはゲームをしてるという実感があって好きだな。今のスパロボでは、この感じは味わえない。最近のスパロボはゲームをしてるというよりTVを見てる感じに近い。
     今のスパロボがキャラゲー色を徹底的に追求した成れの果ての姿だとしたら、もう一つの可能性(完全にシミュレーション要素に特化したスパロボ)も、いつの日か見てみたいなとか言ったらきっと叩かれるんだろなw
  57. 58. スパロボ好きの名無しさん
    でも本当セルフEXハードにすれば色々楽しめる部分もあると思うけどな
    自分ルールで強化パーツの種類に制限かけたり、
    他者掛けSP禁止にしつつ+系統は例外にすればタッグの組み合わせも大事になるし
    せっかくゲームを楽しむんだし自分なりの面白さを模索できる余裕がないと
  58. 59. スパロボ好きの名無しさん
    高難易度求める昔のユーザーはだいたい魔装3の存在を知らないんだよなあ
    あんなことになるならやっぱキャラゲーのがいいわ
  59. 60. スパロボ好きの名無しさん
    ※57
    「ほざいてる」、「ガチの池沼」、「ゆとり」、「チンパンジー」
    こんな言葉使ってたら叩かれて当然だが
  60. 61. スパロボ好きの名無しさん
    たしかに魔装3なら縛るまでもなく味方のフルパワーVS敵のフルパワーを味わえるな
    敵との相対距離も測らなきゃならんし
    ユニットが揃うとエース機の火力でボスとやるかやられるかなところも実に旧作仕様ですわ
    それがゲッターかサイバスターかの違い
    ああいうのがいいならアンケで送り続けてればいつか版権スパロボでも採用されるかもよ
  61. 62. スパロボ好きの名無しさん
    ※57
    ウインキーのやられる前にやれのバランスとは違うけど、
    APの様に「ディストーションフィールドはビームでぶち抜く」みたいにユニット毎の相性を更に特化して、考えないと難しいけど考えれば大逆転的なスパロボもあってもいいと思うんだけどなぁ
    後、TV(アニメ)を見ている感じというのは、ある意味スパロボの到達すべき一つではないかな?
  62. 63. スパロボ好きの名無しさん
    ※61
    敵の武器の9割以上が移動後使用可能じゃなかったら同意するんだけどなぁ
  63. 64. スパロボ好きの名無しさん
    残りの1割は2のラスボスだけだったよなw
  64. 65. スパロボ好きの名無しさん
    デカブツ(ボス)以外は移動後攻撃だから雑魚の方が怖いという
    しかも、数が多いから連タゲでかわせなくなるしw
  65. 66. スパロボ好きの名無しさん
    いくら精神が強くても敵の強さ上げれば難しくなるんだよ
    敵を弱くしたからヌルゲーになっただけ
  66. 67. スパロボ好きの名無しさん
    感応がないとα外伝の当たらない地獄になるからなあ
    必中がないと主役でも使いにくいとなった作品だった
    1. 90. スパロボ好きの名無しさん
      >>67
      アルファ外伝は敵AIが賢いので敵が回避を選ぶから当たらなかっただけ
      必中使うと防御選ぶから与えるダメージが減るんだよ
      命中率(6~70%を維持)を上げ過ぎないのがコツのゲームだ
  67. 68. スパロボ好きの名無しさん
    ※63の意見みたいに難しさを求めても敵のP武器を否定するならもうどうしたら懐古厨がもとめる難易度になるんですかねぇ
  68. 69. スパロボ好きの名無しさん
    だいたいこういう話題のときにFとかの難易度に戻せとか言う老害はたいてい縛ればとかEXハードやれよという意見はスルーするのはなんでなのか?
  69. 70. スパロボ好きの名無しさん
    ファミコン世代の人間とかって昔から親しんでるプレイヤーほど縛りプレイとか自分ルールで
    楽しくゲームやってるイメージがあるんだけど
    スパロボの古参プレイヤーはそうじゃない人間がほとんどなのね
  70. 71. スパロボ好きの名無しさん
    ※52
    なくしたところで、こういうやつらは今度は運ゲーだのリセットめんどくせえだの文句言うんだよ
  71. 72. スパロボ好きの名無しさん
    フル改造しても特に無双できず、合体攻撃持ちの強ユニットフルに使わないとボス落とせない今の難度もなんか中途半端に思うなぁ
    無双ゲーしたい人には難しく、戦略を求めるには簡単な
  72. 73. スパロボ好きの名無しさん
    ※68
    難しさと理不尽は別物だから
  73. 74. スパロボ好きの名無しさん
    ※70
    ファミコン時代に自分縛りも何もありえない
    攻略のための攻略をしないとクリアできないゲームがほぼ全てだったんだから
    ファミコン世代ほど効率厨に育つ
  74. 75. スパロボ好きの名無しさん
    最近のは個性が無いとか言うけど、それこそウインキー時代なんて最強武器とMAP兵器でやられる前にやる、ごり押しプレイしか選択肢が無いだろ
  75. 76. スパロボ好きの名無しさん
    ウインキー時代も難しいというより戦闘シーンがスキップ出来ないのと、ロードが遅いせいで1ステージあたりの攻略時間が長くて先に進まないって感じだった気がする。特に後半マップで2回行動の敵が増えてくるあたりから。それよりも第2次ogも第3次z時獄篇も乗せ換えユニットが少ないのが、イマイチ乗せ換えもスパロボの醍醐味なのに。
  76. 77. スパロボ好きの名無しさん
    難易度で敵の一部が精神コマンド解放とかも入れてほしいな。
    そうすれば緊張感高まるでしょ
    ノーマル:ライバルキャラ及び版権作品のラスボスキャラ解放
    ハード :名有り敵キャラ全解放
    EX :全解放 人類に未来なし
    忍者とかとんでもねえことになるな。
  77. 78. スパロボ好きの名無しさん
    敵が精神コマンド使ってくるスパロボあるんですが…
    まあ、使うと言っても「信頼」くらいだが
  78. 79. スパロボ好きの名無しさん
    まずスパロボは他のSRPGと違ってキャラゲーなのを忘れてる奴多すぎ。
    歯応えのあるSRPGやりたいなら他にいくらでもあるし。
  79. 80. スパロボ好きの名無しさん
    まあSRPGとしての歯ごたえを追及すると、マジンガ-だろうがゲッターだろうが「駒」になっちゃうしねえ。
  80. 81. スパロボ好きの名無しさん
    お祭りゲーに戦略とか求めてないから問題ない
  81. 82. スパロボ好きの名無しさん
    そんな事よりマイ=コバヤシとセックスしたい
  82. 83. スパロボ好きの名無しさん
    脱力、激励、気迫などの気力系
    ラスボス1ターンキルできるからなくていい
  83. 84. スパロボ好きの名無しさん
    難易度あげすぎてOG外伝みたいになるのは勘弁
  84. 85. スパロボ好きの名無しさん
    熱血魂あたりの火力倍加系も十分こわれてるんじゃないですかねぇ…
  85. 86. スパロボ好きの名無しさん
     熱血魂あたりの火力倍加系も十分こわれてるんじゃないですかねぇ…
  86. 87. スパロボ好きの名無しさん
    お祭りゲーで使えないキャラがいると不満の元
    主役級で使いものにならないとかなるとそれ目当てで買った人たちが次から買わなくなる可能性があるから仕方ないんじゃね?
    難易度求める人達用のEXとか搭載してくれてるんだし
  87. 88. スパロボ好きの名無しさん
    今と昔じゃ求められてるモノが違うからな
    どうしても昔の理不尽なスパロボやりたいならリメイクアンケ送るか
    それこそ縛るなりしたらいいんじゃないかな?
    猿じゃあるまいし与えられた遊び方しかできませんってわけじゃないでしょ
  88. 89. スパロボ好きの名無しさん
    こういう意見があるから最近は精神コマンド所有数が減ったり、
    精神ポイントの最大値が減ったり、熱血が後回しになったりしてるやん
    二次OGなんて誰使っても戦えたし、精神使わなくても戦えるレベルだった
    どんどんシンプルで遊びやすい方に舵を切ってる気がするよ
    SP回復+集中力必須の精神コマンド前提時代の方が面倒だった
    遊びにくくなるくらいなら俺はヌルゲーでいいよ
  89. 91. スパロボ好きの名無しさん
    第4次の時点でダメならスパロボのほとんどすべてがダメってことになるやん
  90. 92. スパロボ好きの名無しさん
    実際、やりごたえを求めるならスパロボはやらない方がいいよね。
    色んな版権集めてるから各キャラのバランス取るのだけ精一杯でしょ。
    個人的にはあんまり難易度上がってもスパロボにそれは求めてないかな。
  91. 93. スパロボ好きの名無しさん
    縛りプレイすればええやん・・・
  92. 94. スパロボ好きの名無しさん
    むしろ祝福は超GJ
    あれで幸運持ってない主人公キャラに原作ライバルを倒させるのを躊躇しなくて済む
    それにある程度の高額ユニット倒す時に幸運や祝福を頻繁に使うスタイルなら
    消費が安い幸運持ちも普通に重宝するし自然と結構育つ部類に入る
  93. 95. スパロボ好きの名無しさん
    精神コマンドじゃないけど付け替え可能修理装置はいらんw まあLV99を見たいってのはわかるけど。
  94. 96. スパロボ好きの名無しさん
    どう考えても脱力なんだが
  95. 97. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキー時代は気力ゲーだったけど、今のは気力関係ないよ
  96. 98. スパロボ好きの名無しさん
    攻略サイト見て常に最善手を知っておきながら難易度ガーって叫んでるアホがいるから面倒なんだよな。
  97. 99. スパロボ好きの名無しさん
    そこまで言うなら自分で縛れや
    どうせ使わなかったところで、縛ってもヌルイとか言い出すに決まってる
  98. 100. スパロボ好きの名無しさん
    ガチでシミュを愉しみたいならスパロボを選択肢に入れるのはおかしい。
  99. 101. スパロボ好きの名無しさん
    もし敵ボスが現状のHPバランスで必中を毎ターン使ってきたらリアル系使えない子になるぞ。現状だとEXモードの制限がゲームのバランスギリギリ守ってる状態じゃないか。それでも補給繰り返してのレベル上げしないと下手すると詰みかねんし。普通の制限なしならお察しの難易度だけど、難しいとクソゲー言われてやってもらえない時代だし、家庭用の固定ゲーム機離れが色濃くなってきてるからサクサク進めないと人がどんどん離れていくから仕方ないんだろうけど
  100. 102. スパロボ好きの名無しさん
    再動期待もそうだけど、それにSP回復パーツを大量調達できる環境が合わさった再世編は凄まじかった
    3次で消費パーツの使用制限できたの絶対コレのせいだろ
  101. 103. スパロボ好きの名無しさん
    コメント見て魔装3やりたくなってきた
  102. 104. スパロボ好きの名無しさん
    弱すぎると版元から文句言われるからしゃーないpp制度が一番の害悪
  103. 105. スパロボ好きの名無しさん
    弱すぎると版元から文句言われる()
    単純に僕の大好きなロボットを弱くすんなだろwww
    版元に責任転嫁すんなks
  104. 106. スパロボ好きの名無しさん
    まるで昔はシミュレーション要素に力入れてたかの様に言ってる辺り、昔からのファンじゃなくて古参気取りたいだけのガキみたいな印象を受けるな
    有名なロボアニメの競演がウケたのであって、シミュレーションゲームを求めるならテキトーなマイナーゲーの方が面白いレベルだった
    昔からある精神コマンドガーとか言ってるが特殊技能はいいのか?
    NT補正とかはサイコミュ兵器使える以外は閃きとかで表現出来るし、弱体化するけどバランス悪くなるからいらないんだな?
  105. 107. スパロボ好きの名無しさん
    第四次限定だと
    奇跡 復活 激昴 かなぶっちゃけミラクルミサイルには助けてもらったけどそれ以上にワンキルゲーになっちゃったし
  106. 108. スパロボ好きの名無しさん
    天獄期待ないのかよ
    メンドクサ
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ロム兄さん

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