
なんであんな凄まじい効果のコマンドが10とかで使えんだよ

言葉のイメージにも合うと思う。
安い費用の割に効果が異常に強いのが多すぎる
熱血程度でも十分おかしいだよな 他シミュレーションで一つでここまでのバフ効果はそうそうないぞ
今だと覚醒、再動、期待だろうなあ
行動回数増やせるのは一番ヤバい
>>5
EX以前はそうでもないんだよ
集中50とか気合80とかだし、他キャラに関与する精神なんて愛友情補給しかなかった
第4次が大概の元凶
集中とか必中とか閃きとかは安くなり、
鉄壁や攪乱で多勢に無勢も恐くなくなり
覚醒再動でごり押し出来るようにもなった
あと初代の特訓がチート技
それ以降は一貫して消費重いしその重さ払ってまで
全部必要な状況なんてまずないので枠一つ潰すだけの邪魔精神


あれでコマを動かすシミュレーションって部分が壊れた
まず射程距離の概念がほぼなくなった、相手の射程外から一気に飛び込んで攻撃できる
あれのせいで精神コマンドダダ漏れで戦うのはフツーになったし、結果としてSLGとしての
”戦略を考える”って部分が壊れたと思う。
祝福と応援と感応かな。
これのせいでユニットの個性の部分がどーでも良くなったし。
4つになってしまうが、祝福・応援・感応に加えて追風も推薦する。
他のユニットに加速まで付加できる事で、更にユニットの個性がどうでも
よくなってしまった。
まあ、なんだかんだ言っても便利で使っちゃうんだけど。
応援ないと2軍の育成ブースト糞めんどいし難しいとこ
俺は不屈かな。スーパー系の閃きのつもりなんだろうけどコスパがアホすぎるし不屈のせいでバ火力だけど被弾の多い諸刃の剣だったスーパー系が回避とバ火力を両立したヌルゲー要員になった
→だけど幸運持ちは比較的弱めなキャラが多い→攻略をラクにするためにも強いキャラを使いたい
→部隊編成に悩む
こーゆージレンマに陥ることがなくなったからな。
複数人乗りのスーパー系は幸運持ってるけど使い難いとこがある。
アムロやカミーユはフツーに強いけど幸運を持ってないことが多い。
みたいな感じで”じゃあ幸運持ちは資金の多いボスに残しておいて、アムロ達には資金の
少ない雑魚敵を蹴散らしてもらおう→アムロ達が効率良く雑魚を狩りつつ、幸運持ちを
温存するためには・・・”って感じでMAP攻略に頭を使ってたからな。
それが無くなったのはどーかと思う。
幸運持ちは幸運持ちで幸運にSPを割かないといけないからSP配分とかに頭を使わされたしな。
祝福がSPバカ食いするような消費SPだった外伝(確か90ぐらい使ってた)の時はまだ良かった
んだが、今じゃ20ぐらいで使えるようなキャラがおったりするしな。
祝福や応援はあると確かに便利なんだが、便利さと引き換えに頭を使わなくなった気がする。
どんなキャラでも幸運で仕留めたり、応援使ってLVアップが捗ったりするから努力や幸運持ちが
個性として光らなくなったし、むしろSPサポート要員にまかせられるから死亡SP化してたりしてるしな。
そーゆー意味でも祝福と応援、感応はユニットの没個性化を招いた一因ではないかと。
ユニットの没個性化がヌルゲー化につながったと自分は思ってるよ。
まあ最近のスパロボのボスは倒した直後に復活して改めて主人公がとどめを刺すイベント演出があったりするけど。
挑発は制作サイドも判っているのか効かないヤツもいるんだよな

上記の中でもぶっちぎりで壊れてるのが覚醒でスパロボから削除していいレベル
期待とSPアップマシマシコンボからの超連続行動は三国無双してるようなもんや

補給はユニット間の個性をなくすだけで本当に害悪
結局その手の精神で補填できない火力勝負に勝てるユニットと
マップ兵器持ちだけが得する傾向に拍車をかけてる
燃費がいいユニットとか足が速いユニットとか長所が殆ど意味ない
そのくせ主役なのにそういう「個性」を与えられてるユニットが平気でいる
単に弱いっていうんだよそういうのは
補給に関してはSP消費が重くて使えるキャラが少ないならありだと思う。
自軍の切り札の一つとして作戦に組み込めるし、キャラの個性にも繋がるしな。
期待とかも同じではあるけど。
んでも任意の味方SP50回復はやり過ぎだったと思うわ。
インパクトにあった献身(任意の味方SP10回復)ぐらいで良かった気がする。
結局のところ、補給・激励・感応・期待・祝福・応援・追風なんかの他人に精神コマンド効果を付与する
精神コマンドは重くて使い手が限られればキャラの個性になりうると思う。
多くの人間がホイホイ使えると個性付けも何もないし、逆に個性潰しに繋がると思う。
個性を潰しまくったからヌルくなったんだと思うわ。
RPGとかでもキャラの個性は大事だろ。
堅いけど一撃が重い戦士、脆いけど魔法で敵を一掃できる魔法使い、両方こなすけど
中途半端な勇者など個性のあるキャラがいてこそゲームは成り立つんじゃないかと。
はじめから期待を覚えてるやつっていなくない?
コンバトラー育ててたらちづるとかがなんか覚えてて、SPも結局一回分までしか伸びない印象
俺みたいなプレイスタイルだと最終的に自軍で期待持ちなんか1,2人しかいない

覚えそうなサポートキャラを頑張って育てたご褒美みたいなもんとしてはちょうどいいと思う
ヒロインが覚える傾向にあると思うから主人公ロボットをサポートするヒロインとしての個性が出る
んでさもっと根本的な事をいうならスパロボは期待なんか無くても充分ヌルゲーじゃない?
FからZ2、UXまでやってるけど期待を使った記憶がほとんどない
クリアの為につかったのってα外伝のネオグランゾンとOG外伝のダークブレインぐらいかな?
ここまで書いて思ったけど攻略サイトとか見て覚える奴を事前に知って育てる事を前提にした意見だったのかな?
>攻略サイトとか見て覚える奴を事前に知って育てる事を前提にした意見
多分、期待なんてなくせとか言ってる人はそーゆー意見だと思うな。
結局、効率良い攻略を突き詰めるのだけが目的でそれ以外の攻略を認めないってこと
なんだろうしな。
自分は好きな機体だけで攻略していく感じだから期待なんて覚えるキャラは自軍に数人しか
いないことがほとんどだわ。
使いたいと思わんキャラは使わんしな。
っていう歪みをまず正さないと強サポート持ちが育てられまくる問題は解決しないんだよな
戦闘要員は一極強化一部+そいつを何度も動かすための強サポート精神が最適解すぎるから
強サポート精神にレアリティ持たせても意味がなくなってる
まあ要するに精神以前の問題で壊れてるってことなんだけども
好きなキャラで無双できるところがスパロボの良さでもあるから難しいよね
EXハードを周回じゃ無くて初めから搭載したらいいのに
大ボスがとんでもないエフェクトの攻撃どーん!ダメージ10 主人公の台詞「大したことないな(笑)」的な戦闘内容になっちゃうのがすっごくいや
単騎感覚で主役級にばら蒔かれている。
安いぶん再動より質が悪いんだよな
どのみち行動回数増やしたいスタックは限られてるから再動の個別指定なんて余り役立たんし
期待があるスパロボだと更に酷い事になる
初手で戦闘要員が勇気・覚醒→サポート役が期待連打→覚醒MAPWどーん!
みたいな大味攻略になる
最近のスパロボにあった精神が半分だか50くらいでMAPがスタートして1ターンに5回復するみたいなシステムは精神ゴリ押しを抑制しててよかったと思ったな
その分連続行動とかマルチアクションとかいう精神とは別方向の無双要素が盛り込まれてしまったが
最近は無双要素がなんらかの形で無いと駄目みたいよ?
2chの書き込み傾向にも顕れてるけど、無双好きはクレーマー気質酷いのが多い
アンケートとかは数が物を言うが、気質を考えれば当然そういうのをマメに出してしまうから影響大
別に大きな利益でもないけど、精神コマンド使わずクリアしてボーナス貰える、っていうのがまたいい
今ならPPに還元の方が美味しいかな?
俺はめちゃくちゃ絞ると思うw
「不屈」「激励」「再動」かなぁ
不屈が導入された時は衝撃を受けましたね
攻撃が当たらないキャラにつけるとホント保険につかえて便利ですし。
最近のスパロボだとスーパー系でも結構避けますしね
激励は激励シフトなんて言葉があったぐらいですし、
そのマップの戦略が全く変わるので、三大の1つぐらいにはなると思います。
今はバサラがいてもっと凶悪ですけどねw
再動は覚醒と迷う所ですが、
誰にでもかけられる再動かなー。
とはいってもスパロボにあんまり戦略性を求めていないので(w)、
どれも便利に使わせてもらってます!w
引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerobo/1423849289/
2015年3月26日 21:50
2015年3月26日 22:06
無かったころは集中でフォローするしかなかったパイロットが
感応のおかげでガツガツ当てられるようになったもんね
2015年3月26日 22:07
バグ仕様で脱力祭とか楽できたな
2015年3月26日 22:11
2015年3月26日 22:14
2015年3月26日 23:19
まぁ、お祭りゲーだしそれしか無いよなぁ。
時獄編簡単すぎたから最初から
修理、補給技能持ちのロボットだけで
戦う縛りしたら楽しかったわ。
ダイガードぐらいしかまともなのおらん。
2015年3月26日 22:20
2015年3月26日 22:44
やりがいを越えて苦痛になるんだよなぁ
2015年3月26日 22:51
精神に特徴がなくなったからダメって言ってるのに
縛ったらより個性がなくなるだけだろ
2015年3月26日 22:51
お祭りゲーってのは免罪符じゃないし
2015年3月26日 23:00
2015年3月26日 23:14
やめて欲しかったなぁ。
使わないと大きく損するレベルなんだもん。
精神コマンドはどうでもいい
2015年3月26日 23:34
それがなくてもリセットプレイしてたわけで
オルドナ・ポセイダルはもうやりたくない……
2015年3月26日 23:59
やっぱ、限界値の排除や、反撃方法を直前に決めらるようになったとかだろ
2015年3月27日 00:02
クソ簡単だろうが、ヌルゲーだろうが、もう何だっていいよ。シリーズが続いてくれれば
天獄篇も酒飲みながらやるわ
2015年3月27日 00:22
2015年3月27日 00:24
戦慄・大激励・再動 のイメージ
2015年3月27日 00:40
エステバリスさんを見習え。合体攻撃以外マトモな物がない。
ぬるい、に関してはSFC時代からぬるいとは思うけどなw
2015年3月27日 01:10
どちらもって言うのは多分無理だろうし、どっちかが犠牲になるしかないよなあ…
2015年3月27日 01:29
ロボットアニメの主人公の無双っぷりをシミュレートかつロールプレイなのでジャンルとしては間違ってないんだよなぁ
というか、精神コマンドなんてモロに主人公補正だから、そういうのが気に入らなければ使わなければいいだけの話
2015年3月27日 01:43
OEは精神コマンドだけでは切り抜けられない良難易度だと思うけどあまり評判が良くないのに納得いかない……
2015年3月27日 03:12
フル改造してヌルゲー連呼するバカもいるし
2015年3月27日 04:12
正直、特定の精神の影響なんて微々たるものやろ
中盤以降ガバガバになるのはスパロボというか育成要素のあるシミュじゃ仕方ない
けど、ニルファ以降終始ガバガバだわ
2015年3月27日 05:39
2015年3月27日 06:00
2015年3月27日 07:27
消費SPの関係で1度しか使えないようなはあんまり気にならないなあ
序盤から使えて消費SP少ないのだとスレでも挙がってる不屈かな
自前で回避すれば効果がなくならないってのが大きい
2015年3月27日 08:28
バサラの気合
バサラへの激励
開幕ラブハートがとにかく酷い
2015年3月27日 09:23
でも中断セーブのメッセージはスパロボの醍醐味だからなくしちゃ嫌
2015年3月27日 09:24
使えるものを使わないって事はできるよな
勝手に選択肢を狭めるなよ
2015年3月27日 10:10
2015年3月27日 11:35
俺はこれらだと思っている
2015年3月27日 12:07
2015年3月27日 12:09
2015年3月27日 12:11
スパロボはもはやキャラゲーなんだよ
古い方に閉じこもって出てくんな
2015年3月27日 12:17
精神ポイントも全快するし
2015年3月27日 12:24
ウィンキー時代なんてそもそも使えるユニットが限られるからしんどいわ
2015年3月27日 12:29
直撃ないからバリア分身がめんどくなるくらい
2015年3月27日 12:55
バランスブレイカーの広域MAP兵器持ちに使うとチマチマ一対一でやりあうのが馬鹿らしくなる
2015年3月27日 13:53
2015年3月27日 14:02
2015年3月27日 14:04
好きなキャラやロボットが能力的な制限無く使える今の方がスパロボ(キャラゲー)としては正しい
ボスボロットでも普通に戦えるとかいい時代になったじゃないか
※30
ドMの性癖なんぞ興味ないわ
2015年3月27日 14:05
2015年3月27日 14:10
そのフルパワーに好きなロボットやキャラが含まれて無いと萎えるんだよ、ドMの豚野郎
後、チンパンジー未満の知能で何故ウインキーが廃れたか考えてみろ
2015年3月27日 14:38
2015年3月27日 14:47
スパロボにそこはあんまり求めてないけど
2015年3月27日 14:57
impactなんて主役機体より補給機のコアブースターやボチューンの方がフル改造したら最終的に強くなる始末ww
2015年3月27日 16:10
前もこんなコメントこのサイトでみたわ
こいつだけのために何故大勢のユーザーが苦痛を感じなければならないのか考えることができないバカ
2015年3月27日 17:11
というか、ウィンキー時代既にゆとりとっくに始まってて、プレイヤーに第一世代いるんだけど
老害は自分たちで作っておいたゆとりがいつ始まったのかも分からないのかな?
2015年3月27日 17:55
2015年3月27日 18:45
2015年3月27日 19:04
真顔で爆破スイッチみたいなの押そうとしてる五飛で草
2015年3月27日 19:18
2015年3月27日 19:40
2015年3月27日 20:48
2015年3月27日 21:19
2015年3月27日 21:36
使わなけりゃいいじゃん
2015年3月27日 22:50
先月からFを懐かしみながらプレイしてます。ウィンキースパロボはゲームをしてるという実感があって好きだな。今のスパロボでは、この感じは味わえない。最近のスパロボはゲームをしてるというよりTVを見てる感じに近い。
今のスパロボがキャラゲー色を徹底的に追求した成れの果ての姿だとしたら、もう一つの可能性(完全にシミュレーション要素に特化したスパロボ)も、いつの日か見てみたいなとか言ったらきっと叩かれるんだろなw
2015年3月27日 23:17
自分ルールで強化パーツの種類に制限かけたり、
他者掛けSP禁止にしつつ+系統は例外にすればタッグの組み合わせも大事になるし
せっかくゲームを楽しむんだし自分なりの面白さを模索できる余裕がないと
2015年3月27日 23:36
あんなことになるならやっぱキャラゲーのがいいわ
2015年3月28日 01:17
「ほざいてる」、「ガチの池沼」、「ゆとり」、「チンパンジー」
こんな言葉使ってたら叩かれて当然だが
2015年3月28日 01:26
敵との相対距離も測らなきゃならんし
ユニットが揃うとエース機の火力でボスとやるかやられるかなところも実に旧作仕様ですわ
それがゲッターかサイバスターかの違い
ああいうのがいいならアンケで送り続けてればいつか版権スパロボでも採用されるかもよ
2015年3月28日 01:29
ウインキーのやられる前にやれのバランスとは違うけど、
APの様に「ディストーションフィールドはビームでぶち抜く」みたいにユニット毎の相性を更に特化して、考えないと難しいけど考えれば大逆転的なスパロボもあってもいいと思うんだけどなぁ
後、TV(アニメ)を見ている感じというのは、ある意味スパロボの到達すべき一つではないかな?
2015年3月28日 01:31
敵の武器の9割以上が移動後使用可能じゃなかったら同意するんだけどなぁ
2015年3月28日 01:36
2015年3月28日 01:40
しかも、数が多いから連タゲでかわせなくなるしw
2015年3月28日 06:00
敵を弱くしたからヌルゲーになっただけ
2015年3月28日 10:42
必中がないと主役でも使いにくいとなった作品だった
2015年3月31日 16:13
アルファ外伝は敵AIが賢いので敵が回避を選ぶから当たらなかっただけ
必中使うと防御選ぶから与えるダメージが減るんだよ
命中率(6~70%を維持)を上げ過ぎないのがコツのゲームだ
2015年3月28日 11:10
2015年3月28日 11:13
2015年3月28日 11:26
楽しくゲームやってるイメージがあるんだけど
スパロボの古参プレイヤーはそうじゃない人間がほとんどなのね
2015年3月28日 12:49
なくしたところで、こういうやつらは今度は運ゲーだのリセットめんどくせえだの文句言うんだよ
2015年3月28日 13:38
無双ゲーしたい人には難しく、戦略を求めるには簡単な
2015年3月28日 15:41
難しさと理不尽は別物だから
2015年3月28日 16:05
ファミコン時代に自分縛りも何もありえない
攻略のための攻略をしないとクリアできないゲームがほぼ全てだったんだから
ファミコン世代ほど効率厨に育つ
2015年3月28日 16:13
2015年3月28日 16:45
2015年3月28日 17:23
そうすれば緊張感高まるでしょ
ノーマル:ライバルキャラ及び版権作品のラスボスキャラ解放
ハード :名有り敵キャラ全解放
EX :全解放 人類に未来なし
忍者とかとんでもねえことになるな。
2015年3月28日 17:57
まあ、使うと言っても「信頼」くらいだが
2015年3月28日 21:12
歯応えのあるSRPGやりたいなら他にいくらでもあるし。
2015年3月28日 22:50
2015年3月28日 23:04
2015年3月29日 20:35
2015年3月30日 06:49
ラスボス1ターンキルできるからなくていい
2015年3月30日 11:51
2015年3月30日 22:25
2015年3月30日 22:25
2015年3月31日 03:05
主役級で使いものにならないとかなるとそれ目当てで買った人たちが次から買わなくなる可能性があるから仕方ないんじゃね?
難易度求める人達用のEXとか搭載してくれてるんだし
2015年3月31日 12:07
どうしても昔の理不尽なスパロボやりたいならリメイクアンケ送るか
それこそ縛るなりしたらいいんじゃないかな?
猿じゃあるまいし与えられた遊び方しかできませんってわけじゃないでしょ
2015年3月31日 14:49
精神ポイントの最大値が減ったり、熱血が後回しになったりしてるやん
二次OGなんて誰使っても戦えたし、精神使わなくても戦えるレベルだった
どんどんシンプルで遊びやすい方に舵を切ってる気がするよ
SP回復+集中力必須の精神コマンド前提時代の方が面倒だった
遊びにくくなるくらいなら俺はヌルゲーでいいよ
2015年4月1日 12:25
2015年4月2日 01:27
色んな版権集めてるから各キャラのバランス取るのだけ精一杯でしょ。
個人的にはあんまり難易度上がってもスパロボにそれは求めてないかな。
2015年4月2日 10:57
2015年4月3日 16:12
あれで幸運持ってない主人公キャラに原作ライバルを倒させるのを躊躇しなくて済む
それにある程度の高額ユニット倒す時に幸運や祝福を頻繁に使うスタイルなら
消費が安い幸運持ちも普通に重宝するし自然と結構育つ部類に入る
2015年4月3日 23:30
2015年4月4日 04:57
2015年4月4日 08:34
2015年4月4日 19:48
2015年4月7日 16:48
どうせ使わなかったところで、縛ってもヌルイとか言い出すに決まってる
2015年4月7日 20:54
2015年4月11日 00:47
2015年4月11日 22:29
3次で消費パーツの使用制限できたの絶対コレのせいだろ
2015年4月23日 22:53
2015年7月5日 18:50
2015年8月19日 16:01
単純に僕の大好きなロボットを弱くすんなだろwww
版元に責任転嫁すんなks
2015年9月19日 21:06
有名なロボアニメの競演がウケたのであって、シミュレーションゲームを求めるならテキトーなマイナーゲーの方が面白いレベルだった
昔からある精神コマンドガーとか言ってるが特殊技能はいいのか?
NT補正とかはサイコミュ兵器使える以外は閃きとかで表現出来るし、弱体化するけどバランス悪くなるからいらないんだな?
2016年1月16日 19:23
奇跡 復活 激昴 かなぶっちゃけミラクルミサイルには助けてもらったけどそれ以上にワンキルゲーになっちゃったし
2017年3月16日 09:41
メンドクサ