スーパーロボット大戦30

【スパロボ30】先見は次あたりなくなって欲しいな

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624: 名無しのスパロボさん 2022/12/19(月) 22:14:07.85 ID:wf4bKGIh0
先見は次あたりなくなって欲しいな

no title

625: 名無しのスパロボさん 2022/12/19(月) 22:52:55.74 ID:f0KtFZqU0
>>624
先見強すぎるし任意の味方に1回だけ集中と同じ効果か1ターン命中回避15%くらいでも良いんじゃねとは思う
それでも十分強いと思うけど先見よりは壊れてないし

627: 名無しのスパロボさん 2022/12/19(月) 23:15:23.52 ID:MZdo1K510
まぁ緊急回避手段をなくしたらそれはそれで辛くなりそうだし
間を取って>>625のように先見だけNEO効果にするか

639: 名無しのスパロボさん 2022/12/20(火) 15:48:50.25 ID:S0U2Pg+Nd
>>624
俺は使いたい
君が使わなきゃいいだけの話
「自分で縛るのは違うんだよな」禁止

676: 名無しのスパロボさん 2022/12/21(水) 05:49:47.53 ID:SYO3hH2B0
>>639
なんで禁止するの(T_T)

626: 名無しのスパロボさん 2022/12/19(月) 23:09:18.49 ID:yixlaOGkd
ひらめき自体ダウン調整したらダメなのか?
NEO・OEだけですぐ戻ったってことはダメなんだろうな

628: 名無しのスパロボさん 2022/12/19(月) 23:21:54.96 ID:WgQ5reU20
効果は今のままコストをもっと重くするのはどうだろうか
今15~20くらいだから気軽に使えちゃうけど40~50くらいならいざという時しか使わないのでは?

629: 名無しのスパロボさん 2022/12/19(月) 23:27:59.79 ID:f0KtFZqU0
>>628
コスト増えても今の育成すればSPダダあまり状態だしなぁ
もうちょっとSP周りをデフレさせた上で消費コスト増やしたらバランス取れそう

630: 名無しのスパロボさん 2022/12/19(月) 23:54:30.86 ID:W0IUyQqX0
重くしたら重くしたでSP溜まるまで逃げる時間が増えるだけのような
特に序盤

631: 名無しのスパロボさん 2022/12/20(火) 00:02:46.80 ID:7JgMyGLO0
SP回収量をもう少し詳細にできないかな

回避+3、被弾HP割合/10、攻撃ヒット時+1
敵撃墜時+5(同時撃破で1/2補正)、援護参加時+1
プレースメント成功時に参加全員に+2

632: 名無しのスパロボさん 2022/12/20(火) 00:44:38.14 ID:mBMfEJp8a
シミュレーションとして考えたらSPじゃなくて回数制にするのもありっちゃあり
習得時1回で何レベルかで+1づつ上昇し最大値ありとするなら1マップでの使用回数制限ある程度コントロール出来るし
精神コマンドは作中での主人公補正を再現するフレーバーと考えるとこの方式が合うかは別だけど

635: 名無しのスパロボさん 2022/12/20(火) 10:56:15.19 ID:s6MGHfaia
そもそも確率で当てたり避けたりするのが今の時代では化石のシステムなんだよな

637: 名無しのスパロボさん 2022/12/20(火) 11:46:28.41 ID:KU31/3Ena
>>635
単発威力と命中数でダメージ計算するタイプにするってことか?
個人的には大好物だけどスパロボでやるとバランス調整がクッソ難しそう

638: 名無しのスパロボさん 2022/12/20(火) 11:49:12.47 ID:ksBpJ/aR0
対人じゃないシミュレーションはクリア出来るように作られてるからね

ナンイドガーが求めてるのがシミュとして数値やパズルの難易度(複雑さ)じゃなく

シューティングやアクションの難易度(スリル)っぽいいいぶんだよなぁと感じましたまる

640: 名無しのスパロボさん 2022/12/20(火) 17:09:51.20 ID:F8AOP6jqd
修理費無しになっちゃうと先見で守る意味も薄れてくるな

641: 名無しのスパロボさん 2022/12/20(火) 18:56:10.45 ID:/FOxvkyw0
ビームライフルを3回撃って
完全成功なら3回、成功なら1回、失敗なら0回命中って
Gジェネだコレ

642: 名無しのスパロボさん 2022/12/20(火) 19:04:06.94 ID:jlCs/oR8d
先見とか片手で数えられるくらいしか使ってないわ

戦闘直前に使えるのが強すぎちゃって
コストに見合ってない感がありますね

稀に4回行動おばさんのような敵が急にきてピンチになることもあるので
残ってほしいけど、使用キャラをもっと限定するか
消費SPをもっとガッツリと増やしてもいいかも


引用元: https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1670424967/

コメント

  1. 1. スパロボ好きの名無しさん
    使わなきゃいいだけの話
    1. 45. スパロボ好きの名無しさん
      >>1
      縛った状態で物を都合良く評価なんて普通しないじゃん
  2. 2. スパロボ好きの名無しさん
    緊急用なんだから、昔の愛並みに消費重くするとか。
  3. 3. スパロボ好きの名無しさん
    主にコレのせいで高火力紙耐久のボスの立場がないからな
    そのタイプの典型なエメロードとか莫迦がイキってひどかったし
  4. 4. スパロボ好きの名無しさん
    どうせ修理費無いんだし、毎回2、3機くらい落とされるくらいの難易度でもいいと思うわ
  5. 5. スパロボ好きの名無しさん
    >俺は使いたい
    >君が使わなきゃいいだけの話
    >「自分で縛るのは違うんだよな」禁止
    完全にコレ
    1. 176. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      すっかり劣化やバランス放棄は全力で見逃せ根性が染み着いた界隈になってしまった
  6. 6. スパロボ好きの名無しさん
    「あったら強すぎて使ってしまうのでナーフしろ」ってのは結局頼ってんじゃん
    それでシステム自体に無くせと文句言うのは違う気がする
    ひらめきとほぼ同じくSPで味方にまで使えるってのが強すぎんだから、使用キャラ増えすぎなければ良いんじゃない?
    個人的にはマリューラミアスとか『回避ー!』が代名詞なキャラは持ってて欲しい(最近AA参戦してないけど)
    1. 112. スパロボ好きの名無しさん
      >>6
      先見じゃなく「予知」にすれば、使用キャラ減ると思う
      ティファやララアぐらいしか使えない感じ
  7. 7. スパロボ好きの名無しさん
    先見は確かにいらないけどスーパー系の地位がより盤石になってしまうのがね
    閃きナーフは鉄壁と不屈が強すぎるからこっちもナーフしないとバランスが取れないよなぁ!
  8. 8. スパロボ好きの名無しさん
    スーパーマリオでもらくらくクリアできるようになってもっと歯ごたえが欲しいときは自分で「ワープ禁止」とか「パワーアップ禁止」とか縛るのが普通なのにスパロボだと「システムの方で縛れ!」みたいなノータリンが湧いてくるのはなんなんだろうな
    1. 13. スパロボ好きの名無しさん
      >>8
      縛るのなんて少数なのに普通とか言われても…
      歯ごたえ足りなくなったらロックマンとか次のゲームに行くのが普通だと思う
    2. 31. スパロボ好きの名無しさん
      >>8
      縛れ縛れ言ってるやつはここ最近のスパロボが
      完全にバランス崩壊してる事を認めないんだな
      先見+相手ターン精神の組み合わせは
      マリオに例えるとキノコか花がでるブロックが
      1コースで10個以上あって
      二段ジャンプで落ちても空中ジャンプで
      復帰余裕なくらいヌルい状態だぞ
      しかも二段ジャンプなくてもクリアできる仕様で
      1. 87. スパロボ好きの名無しさん
        >>31
        言うてマリオもステージ開始時に常時無敵タヌキが手に入ったりルイージが全部勝手にクリアしてくれたりとかクソ温い仕様多いぞ
        1. 105. スパロボ好きの名無しさん
          >>87
          スパロボ30はそれが初心者救済ではなく
          ハード以上でも可能な環境なのがね
          例の+でようやく封印
          1. 150. スパロボ好きの名無しさん
            >>105
            その封印もなにかと中途半端だったような
      2. 167. スパロボ好きの名無しさん
        >>31
        難易度簡単な方なら良いじゃん
        難しくてクリア出来ずに積むより簡単すぎてもシナリオは楽しめるんだからそれで良く無い?
        1. 169. スパロボ好きの名無しさん
          >>167
          それはもはやゲームじゃなくない?ってみんな言ってるんすよ
        2. 182. スパロボ好きの名無しさん
          >>167
          なおシナリオもステージ選択式にした結果
          話ぶつ切り緊張感なしで微妙な模様
        3. 199. スパロボ好きの名無しさん
          >>167
          そのシナリオがクッソつまらんから非難されてるのでは?
  9. 9. スパロボ好きの名無しさん
    先見(後出し)
    隣接マスのユニットにしか適用できないとか指揮範囲のみとか、1キャラ(発動側)1ターン1回のみ等の条件付ければ悪くないと思うんだがな
    使わなきゃいいとは言うが、そうなると先見持ちは精神コマンド1個失うハンデを負うようなもんだからやはり何とかしてほしい
    1. 113. スパロボ好きの名無しさん
      >>9
      そんなややこしい事しなくても、
      消費SP増加でいいでしょ
  10. 10. スパロボ好きの名無しさん
    連続ターゲット補正でかんぜん
    1. 11. スパロボ好きの名無しさん
      >>10
      回避出来なくなるとかでいいと思う、不屈が10ダメージでなくなったのとかは良調整だと思った、DDでも採用してくれ
  11. 12. スパロボ好きの名無しさん
    先見の明がないやつほど先見に頼る事になる矛盾よ
    1. 17. スパロボ好きの名無しさん
      >>12
      好き
    2. 26. スパロボ好きの名無しさん
      >>12
      上手いこと言うw
  12. 14. スパロボ好きの名無しさん
    基本的に撃墜されたくないなら援護防御陣形取らせるから先見って使わないんだよな…
    まぁうまい人たちに言わせれば援護防御もわざわざ使う?ってなるかもだけどシミュレーションゲームだからこういうのを使うのが好きなんだ
    とりあえず先見はもっと消費SP
    1. 16. スパロボ好きの名無しさん
      >>14
      途中送信しちゃった
      先見は消費SP高くていいと思う
  13. 15. スパロボ好きの名無しさん
    フルカウンターと合わせて最高難易度じゃ使えないようにするべきだろ
    3次αまでの敵からの命中0にした強い機体を敵陣に突っ込ませて◯ボタンを押す作業になるだけと言う批判から
    連続ターゲット補正が誕生したのにまた意味をなさなくなってきているし
  14. 18. スパロボ好きの名無しさん
    そういやスレ画の人、なぜ先見(10)持ちなのか疑問だわ
    ほんとに先見性があればエンブリヲに弄ばれることもなかったろうに
  15. 19. スパロボ好きの名無しさん
    先見は別にあってもいいと思う
    感応と同じで味方にひらめきばらまくだけだし
    ただ他の人も言ってるけど消費SPはもっと多くするべきだとは思う
    まぁ一番の問題は敵ターンにも精神が使えることだよな
    昔みたいに自ターンでしか使えなかったら何も言われなかったんじゃないかな
  16. 20. スパロボ好きの名無しさん
    次回のスパロボがあるとしたら30の脳死ゲーっぷりはアンケで絶対にかなり言われてるはずだからどのように変化してくるかは見ものである
    その流れで先見が失われるかどうかも関わってきそうね
    1. 25. スパロボ好きの名無しさん
      >>20
      残念ながらちゃんとアンケ書いてる人とこんな所でしか意見言えない奴らの考えって真逆だったりするんだよな
      1. 48. スパロボ好きの名無しさん
        >>25
        アンケートに大量に不満書いといたよ
      2. 57. スパロボ好きの名無しさん
        >>25
        それってただの根拠のない妄想だよね
        どうやってアンケ書いてる人と書いてない人を見分けてるの?
      3. 140. スパロボ好きの名無しさん
        >>25
        いやちゃんと書いたけど偏見が過ぎるんじゃねぇの?
        お前とお前の周りの人間しか世界に居ないって勘違いしてない?外でたら?
  17. 21. スパロボ好きの名無しさん
    まぁ緊急用なら防御力2倍とかでもいいよな
    完全回避はお手軽すぎる
  18. 22. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターンに精神コマンド使えなくすれば先見あっても問題ないわ
    毎回アンケに書いてるけど撤廃してくれねぇかな
    1. 27. スパロボ好きの名無しさん
      >>22
      ほんそれ
    2. 28. スパロボ好きの名無しさん
      >>22
      使わなきゃいいじゃん
      1. 50. スパロボ好きの名無しさん
        >>28
        先見の分の枠無駄になるじゃん
        1. 94. スパロボ好きの名無しさん
          >>50
          ただの閃きだろ
          1. 165. スパロボ好きの名無しさん
            >>94
            ただの閃きでいいんだよ
    3. 35. スパロボ好きの名無しさん
      >>22
      例えば後だし使えるのは本人の精神だけとか、そういう調整もいいよね
      1. 41. スパロボ好きの名無しさん
        >>35
        そういう違いを難易度別に分けてくれたらええだけなんよな
        easy…今の仕様
        normal…敵ターンに使えるのは自分のだけ
        hard…敵ターンには使えない
        みたいな
        1. 55. スパロボ好きの名無しさん
          >>41
          自分で縛れよw
          1. 73. スパロボ好きの名無しさん
            >>55
            縛った上で、わざわざ縛らせるなって話なんだが?
          2. 80. スパロボ好きの名無しさん
            >>73
            使う事が出来るなら縛る事も出来るよね?
            わざわざ使わなければいいじゃん
          3. 100. スパロボ好きの名無しさん
            >>80
            なんで初周からこんなに手加減しまくらないとゲームにならんもの一万円近く払ってやってんのって虚しくなるわ
          4. 104. スパロボ好きの名無しさん
            >>100
            じゃあやるなよwwwww
          5. 141. スパロボ好きの名無しさん
            >>104
            こういうバカは相手しない方がいい
            煽ることしか出来ない出来損ないのマヌケだからな
          6. 146. スパロボ好きの名無しさん
            >>141
            レス付けたら相手しちゃってるじゃん…
  19. 23. スパロボ好きの名無しさん
    SPの仕様昔に戻せばいいんじゃないかね
    初期値MAXで回復なし
    1. 85. スパロボ好きの名無しさん
      >>23
      それも効果ありそうだな。
      先見に消費回してたら、祝福分足りなくなったり
  20. 24. スパロボ好きの名無しさん
    コンフィグでオンオフできるようにしたらいいんじゃない
    1. 68. スパロボ好きの名無しさん
      >>24
      コンフィグというか難易度選択で
  21. 29. スパロボ好きの名無しさん
    先見よりオートバトル撤廃してくれ、操作になれてないうちに勝手に
    切り替わってマジでジャマだった余計な機能つけるな
  22. 30. スパロボ好きの名無しさん
    あれば使うし無かったら無かったで別にいいかな
    無い時代にこんな精神あれば!って思った事無いし
  23. 32. スパロボ好きの名無しさん
    NEOの精神コマンドの性能がレベル性で
    フルスペックで使えないのと
    敵ターンではさらに弱体化はいいバランスだったと思う
    ゲームバランス理解してない2Dスパロボのスタッフに
    パクられ改悪されバグみたいな壊れスキルになったがな
  24. 33. スパロボ好きの名無しさん
    無くしたらアホがクリア出来なくなるだろうが!
  25. 34. スパロボ好きの名無しさん
    Vから追加されたシステム全てがいらない
    余計なシステムいらんから武器とかユニット増やせや無能スタッフども
    1. 36. スパロボ好きの名無しさん
      >>34
      shootdownだけは許して
      1. 47. スパロボ好きの名無しさん
        >>36
        スキルの予知や機体機能のゼロシステムとか、未来を予測する系の能力を持つキャラや機体が使える効果にしたりレア強化パーツや精神コマンドで使えるようにしたりで、残しはするけど限定的にするって事で
        1. 62. スパロボ好きの名無しさん
          >>47
          それいいな!個性が活きるし
    2. 65. スパロボ好きの名無しさん
      >>34
      バンナムはこのサイトの意見を声のデカい少数派の意見と思ってるんだ。
      1. 66. スパロボ好きの名無しさん
        >>65
        アンケートで出さない限り。ただの自己満足として見られてんだ
  26. 37. スパロボ好きの名無しさん
    V以降はスパロボがゲームシステムを
    ハードスペックに合わせて進化する事をやめて
    古いシステムにヌルゲー要素を追加した結果だからな
    真新しい要素がヤマトみたいな非ロボの
    戦闘乗り物作品参戦ってキャラゲーとして甘えすぎ
    1. 101. スパロボ好きの名無しさん
      >>37
      ヤマトという目新しさと久々の単発スパロボで名作扱いされてるけど難易度ぬるく、ストーリー手抜きで方針決まってしまった最悪のスパロボだよな。
  27. 38. スパロボ好きの名無しさん
    特殊効果回避するのに不屈じゃダメだから先見は欲しい
    スーパーエキスパ+の仕様でいいから
  28. 39. スパロボ好きの名無しさん
    今の難易度なら、もう精神コマンドごといらないよ…
    1. 43. スパロボ好きの名無しさん
      >>39
      マジで突進するだけでええレベル
      1. 52. スパロボ好きの名無しさん
        >>43
        強機体が全員遠近戦えて
        スキが全くないのがダメ
        1. 127. スパロボ好きの名無しさん
          >>52
          ゲームバランスいいDは強機体に弱点あって
          P攻撃強い機体は射程短い
          ガンダム系は狙撃専門
          万能機体は中途半端な弱機体
          マジンガー系は基本P攻撃強いが
          最強武器は移動後使用できない遠距離で
          弾数1と癖が強く位置取りが難しいボスキラーと
          強い機体に明確な弱点があって
          敵も武器豊富で相手に弱い武器を撃たせ
          強い武器を撃たせないように
          立ち回りを工夫するのが面白かった
      2. 168. スパロボ好きの名無しさん
        >>43
        マップ開始時に加速と突撃がかかるスキルはスキル欄無限の今ではやったらダメだろって思う
  29. 40. スパロボ好きの名無しさん
    ターンに一回しか使えない、とかでもいいよ
  30. 42. スパロボ好きの名無しさん
    ゆるゆるスパロボになりすぎてる
    1. 138. スパロボ好きの名無しさん
      >>42
      ゆるゆりスパロボに見えた。
      大~事~件
  31. 44. スパロボ好きの名無しさん
    敵の増援が急に来て全滅するのを先見のおかげで回避できたりするからなぁ
    ザガート倒した直後のエメロードとか
  32. 46. スパロボ好きの名無しさん
    先見自体はまぁこういうのあってもいいよねの部類ではあるけど、敵フェイズ中でも精神コマンドが使えるようなったのと消費が安めなのが合わさったらやり過ぎの状態になってる
  33. 49. スパロボ好きの名無しさん
    先見が強いっていうよりは相手ターン先見が強いって感じなんだよな
    けどスパロボはSRPGでも難易度低めだし、このまま低いままでSRPG界隈にユーザー取り込んでくれとも思うしで悩みどころ
    1. 51. スパロボ好きの名無しさん
      >>49
      そこで難易度選択のシステム変更
    2. 56. スパロボ好きの名無しさん
      >>49
      新規獲得に関しては
      ゲームシステムが古すぎるのと
      インフレ制御できないゲームバランス崩壊の
      超低難易度なせいで逆に入って来ない
      普通に30はゲームとして出来が悪い
      簡単なゲーム作れば新規獲得できるほど
      ゲーム業界は甘くないよ
      1. 59. スパロボ好きの名無しさん
        >>56
        つーか登場作品減らすか、出撃枠増やすかのどっちかにして欲しい
        1. 60. スパロボ好きの名無しさん
          >>59
          出撃枠増やす時は敵の数も増やしてほしい
          30で思ったけど出撃数に対して敵の初期配置数と増援がしょぼい
      2. 114. スパロボ好きの名無しさん
        >>56
        ほんこれ
        低難易度にしたら新規客入ってくるだろうって舐めてんのか
        こんなヌルゲーバランスならFEだって不評で売れねーよ
        1. 128. スパロボ好きの名無しさん
          >>114
          FEはキャラゲーでもアニメ原作じゃないから
          ファンに忖度する必要ないし
          武器や魔法の属性3すくみや
          兵種による出来る事出来ない事の明確化
          人間キャラが大半で力にも限りがあるので
          地形がちゃんと妨害機能果たすなど
          スパロボよりずっとゲームとして完全度高い
  34. 53. スパロボ好きの名無しさん
    ここまで読んで思ったんだけど
    簡単、ぬるいて言っている人達の不満が
    +モードで大体改善されてるはずなんですが
    せっかく用意された高難易度遊んでるのか疑問だよ
    敵ターンに制限かけろとか
    現状の難易度なら精神要らないとか
    +でプレイしているならそんな意見でるもんか?
    1. 64. スパロボ好きの名無しさん
      >>53
      敵フェイズ精神禁止と言っても支援系だけだしやけくそで考えたようなゲームオーバー条件で興味無くなってるし4000円するなら30にちょっと追加するより別のゲームを買う
      必要経験値増加をできるのなら後からでも無印スパエキに追加してくれと思う
      1. 78. スパロボ好きの名無しさん
        >>64
        始めからこの仕様が組み込まれてたら、評価も違ったんだがな
    2. 70. スパロボ好きの名無しさん
      >>53
      引き継ぎなし、MxPコンバーターなしで+サイクラミノス撃破までやったけど、+もまともなのは序盤だけで、最終的に無限行動1ターンクリアが当たり前になるのは変わらなかったわ
      Tから30で高難度モードは大分改善されたけど、まだまだ詰めが甘いのと、結局はEXアクションや養成周りなんかの根本的なシステムがガバガバだから、なにやっても焼け石に水状態になってる
      逆に難易度上げるなって人達は現状のシステムを最大限に活用した上で言ってるのか疑問に思う時があるな。結局のところやれることの上限が高すぎるのが原因だと思うから、そこを調整しても現状維持派にとっては案外大した影響はなかったりするんじゃないかと思うんだが。
    3. 171. スパロボ好きの名無しさん
      >>53
      +出た時にやってる奴の感想とかがほぼ無かったのが答えでしょ
      喚くだけで出てもやらない
      ヌルゲーアピールして上手ぶりたいだけで高難易度がやりたい訳じゃ無いんだよあいつらは
      1. 177. スパロボ好きの名無しさん
        >>171
        一機撃墜ゲームオーバーがやりたいなんて誰も言ってないだろ
      2. 196. スパロボ好きの名無しさん
        >>171
        敵が攻撃できなくなるってゲームとして最悪のバグが1ヶ月以上続いた期間があったけど誰も何も言わない気付かない
        30への興味なんてみんなそんなもん
  35. 54. スパロボ好きの名無しさん
    むしろ育ててない機体が勝手に敵陣に突っ込んで困るからいる。30のレイアースの決戦とか先見なかったらイライラしてたわ。
    1. 67. スパロボ好きの名無しさん
      >>54
      スパロボスタッフはレイアースに恨みでもあんのか?
      1. 76. スパロボ好きの名無しさん
        >>67
        オリジナル機体設定したりしてて、むしろ大好きやろ
        1. 86. スパロボ好きの名無しさん
          >>76
          その魔神ランティスと巨大サンユンの方が圧倒的に強いからな
          1. 91. スパロボ好きの名無しさん
            >>86
            Tの場合はランティスとのバランスで主役三人組がナーフされたんじゃないかと疑ってる。
  36. 58. スパロボ好きの名無しさん
    先見は偵察みたいにフレーバー的にあると良い位
    ぬるいのが嫌なら1ターン命中率と回避率+10%程度で
  37. 61. スパロボ好きの名無しさん
    自分が敵の立場で何回攻撃しても先見使われてブチ切れない人だけ反対しなさい。
    そもそも今まで無くても余裕でクリアできていたのだから
    あっても無くてもって感じ、無くした分新しい何かが来るかどうかや。
    新規とか慣れてない人には先見はいい逃げ道だとは思う。
  38. 63. スパロボ好きの名無しさん
    相手ターンの精神使用無くせばいい
    どうせ勝手に縛れよとかガタガタ抜かすやついるから高難易度モードのみでいいよ
    というか30のEXハードですでにやるべきだった
  39. 69. スパロボ好きの名無しさん
    まず改造と育成とパーツでヌルくなるゲームだから、メスを入れるならまずそれら。
    特に育成だな。パラメータ上げ放題スキル付け放題はそれだけでバランス崩壊だわ。
    1. 72. スパロボ好きの名無しさん
      >>69
      パーツは今回特別強すぎるし近年ニコイチ性能パーツばかり多いからまた単純控えめなパーツばかりに戻すのもいいけど、30の特定のパーツを揃えるとボーナス発生は面白いからそれだけは過剰に強くなりすぎない程度に残ってほしいかも
       スキルはまた最大6~8個に戻すのはいいとして一度取得したスキルを外せて仕舞えるキャラ毎個別のスキル倉庫を用意してみてほしい、ディスガイアみたいなの
       パラメータ養成禁止はエキスパ+でやってたらしいので難易度変更で続投希望
  40. 71. スパロボ好きの名無しさん
    無改造無育成縛りプレイヤーにとっては貴重な回避手段なので個人的には要る。
    先見持ちのSP節約ゲーになる。
  41. 74. スパロボ好きの名無しさん
    >37
    V以降だとスイッチかな、プレステと同じ内容に作ったら低容量の方に合わせる羽目になるから。
    1. 79. スパロボ好きの名無しさん
      >>74
      むしろスパロボはゲーム内容が
      PS2レベルで性能頭打ちしてるから
      スイッチですら過剰性能
  42. 75. スパロボ好きの名無しさん
    味方側の恩恵がデカかった底力の防御性能も変わったし
    先見も強いから何らかの調整が入ってもおかしくはない
  43. 77. スパロボ好きの名無しさん
    誰でもクリア出来る/目指せるゲームの何が問題なのか
    あれもダメ、これもダメ、そっちはクリア後特典の方が
    余程撤廃してほしい
    1. 81. スパロボ好きの名無しさん
      >>77
      なんだ、ゆとり世代か
    2. 83. スパロボ好きの名無しさん
      >>77
      脳死でクリアできるほどの単調なステージと
      味方のインフレ制御ができない
      万能最強キャラが多すぎて文字通り無双できる
      低コストで気軽に連続行動
      これでもヤバいのに敵ターン低コストで先見
      味方側に有利な要素詰め込みすぎて
      普通にゲームバランスが悪いってだけ
    3. 96. スパロボ好きの名無しさん
      >>77
      イージーは今と変えない、ならいいんじゃない?
      1. 163. スパロボ好きの名無しさん
        >>96
        ノーマル以降は第二次Zまでの頃のスパロボで、イージーは30の強化、有利システムやサポーターパッシブを全解放した能力ベタ付けって感じかな
        スキル欄もノーマルからは制限ありでイージーは制限無し
  44. 82. スパロボ好きの名無しさん
    用意してあるものを使うか使わないかは任意なのに
    それをシステム上撤廃しろってわがままが過ぎるでしょ
    無くしてくれないと使っちゃうって中毒患者かよ
    1. 92. スパロボ好きの名無しさん
      >>82
      でも、格闘ゲームでハメ技あったら修正してほしいでしょ?
      1. 98. スパロボ好きの名無しさん
        >>92
        極端な仮定を持ち出す
        詭弁の特徴
        1. 175. スパロボ好きの名無しさん
          >>98
          敵ターン先見はハメ技レベルだろ…
    2. 111. スパロボ好きの名無しさん
      >>82
      ここ最近のスパロボの場合
      用意してあるものの性能がバグレベルだからな
      30は本当にバグで機体が消える要素もあったが
    3. 142. スパロボ好きの名無しさん
      >>82
      ぼくはむつかしいげーむくりあできません!って素直に言えよ雑魚
    4. 164. スパロボ好きの名無しさん
      >>82
      以前の無かった頃の方が楽しく気にせず遊べたからな
  45. 84. スパロボ好きの名無しさん
    自分で敵ターンに使わなければいいだけなのに頭おかしいんじゃね
    1. 178. スパロボ好きの名無しさん
      >>84
      限度ってもんがあるだろの部分が多すぎる
  46. 88. スパロボ好きの名無しさん
    開発「縛るな」
  47. 89. スパロボ好きの名無しさん
    敵フェイズで使う時は消費2倍にすりゃいいんじゃね
  48. 90. スパロボ好きの名無しさん
    反撃じたいをFEみたいに自動にしよう
    基本反撃でENや弾が無くなったら回避
     
    1. 93. スパロボ好きの名無しさん
      >>90
      どんどん旧シリーズへと退化していくな
    2. 119. スパロボ好きの名無しさん
      >>90
      反撃は選べた方がいいけどなあ特殊効果武器を選ぶ事もあるし
      最近は武器数不足で選ぶ事も少ないけどね
  49. 95. スパロボ好きの名無しさん
    先見廃止する代わりに脇役機体の強制出撃廃止して欲しいわ
  50. 97. スパロボ好きの名無しさん
    便利なもの残してほしいっていうライトゲーマーも多いし
    これは強すぎる!とゲームバランスを心配する古参ももちろん多いから両方を守るには
    30の最終形みたいにモードによっていろんな制限かかるのがちょうどいいと思う
    自分で縛れ、は自己満足にしかならないけど公式から○○モードとして実装されていれば
    F完だのα外伝だのと同様にクリアしたことがスパロボファン同士の共通の実績になる
    1. 106. スパロボ好きの名無しさん
      >>97
      むしろ古参が高齢化しすぎて無気力化で
      ゆるいゲーム求めてる印象
  51. 99. スパロボ好きの名無しさん
    難易度とか縛り以前にゲームとしてVのラストが酷い、ラスボス量産からの波動砲で綺麗に倒せる用に配置するとかどんだけ舐めてんだ。
  52. 102. スパロボ好きの名無しさん
    流石に攻撃された時の精神コマンドは自前の物しか使えないくらいにはしていいとは思う、そもそも危ないと感じる事がほとんど無いのに危なくなっても回復でも先見でも簡単にカバーできるのは火力の高い低い以外は評価する必要無い感じが酷い
  53. 103. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターンでの発動は消費SP二倍とかにすれば良いんじゃないかな
    直前で精神使えるの便利だけど強すぎる
    1. 117. スパロボ好きの名無しさん
      >>103
      二倍+EXカウント消費も付ける
  54. 107. スパロボ好きの名無しさん
    ここの意見も公式からしたらチラ裏同然なんだよ
  55. 108. スパロボ好きの名無しさん
    子供でも甘くておいしくない超甘口カレーレベルのヌルゲー化を
    初老のおっさんが最高だと言ってる醜悪な構図
  56. 109. スパロボ好きの名無しさん
    先見無くしたらスーパー系がさらに優遇になるだけ
    先見無くすなら底力で防御力上がるのもなくしていいよ
    1. 110. スパロボ好きの名無しさん
      >>109
      30からの底力の被ダメージ○%カットがまさにスーパー系よりリアル系向けの変更点
      1. 116. スパロボ好きの名無しさん
        >>110
        30の底力ってもうパイロットのスキルじゃなくて概念への干渉になってるよなあ
  57. 115. スパロボ好きの名無しさん
    縛れっていうのはヌルゲーに対する批判になってないんよ
    ダクソやモンハンが簡単って意見が大半だったとして、装備全裸でやれば難易度上がるからヨシとはならんでしょ
    過ぎた簡単はつまらないというのはゲームとして当たり前の話よ
    「自分が縛るのは違うんだよな」は大正解
    ゲームの本懐は試行錯誤と結果の会得
    ギャルゲーとかノベルゲーとかはあるけど、それらはそれなりの需要にしかならない
    良い物語の追従体験が得たいなら、ゲームではなく原作や沢山の映像作品があるからね
  58. 118. スパロボ好きの名無しさん
    アンケート出さないお前らが悪い。
    1. 120. スパロボ好きの名無しさん
      >>118
      アンケートずっと受け付けしろってアンケートに書け
      1. 121. スパロボ好きの名無しさん
        >>120
        そうなると新作が出るスペースがさらに遅くなる
        1. 158. スパロボ好きの名無しさん
          >>121
          見苦しい言い訳やめろ、ゲーム製作と意見対応を全部同じスタッフがするわけないだろ
    2. 122. スパロボ好きの名無しさん
      >>118
      少なくともアンケ出さんここの連中より出してる奴の方がバンナムからしたらお客様だからな
      1. 143. スパロボ好きの名無しさん
        >>122
        出してるが?なんで出てないやつしかいない前提なの?馬鹿かお前?あ、馬鹿か
        もう黙ってろや
    3. 125. スパロボ好きの名無しさん
      >>118
      アンケート毎回出しても
      毎回反映されないだけ
  59. 123. スパロボ好きの名無しさん
    ヌルいのイヤ、簡単なのイヤと嘆きつつ、
    その自分の求める難易度でない今のスパロボをプレイする
    ここが本当に疑問
    どうして、自分に合わなくなったものに自分の願望押しつけ続けるのか
    1. 124. スパロボ好きの名無しさん
      >>123
      スパロボが好きだから
      はい論破
    2. 144. スパロボ好きの名無しさん
      >>123
      公式から、今回難易度ヌルヌルです!って発売前に宣言しといてくれたら買わないよ
      1. 147. スパロボ好きの名無しさん
        >>144
        30はFぐらいとか言ってなかったっけ?
        うろ覚えだか、とんでもねーな…
        1. 148. スパロボ好きの名無しさん
          >>147
          多分そっちは大喜利スレのネタが広まったんだろうと思うけど、インタビューでは縛らせない為になんとかするっては言ってたんだけどなあ
          1. 157. スパロボ好きの名無しさん
            >>148
            ちゃんと縛らせないように意識した上で出て来たのがアレじゃあもうダメかもわからんね
            開発がスパロボ下手過ぎてテストプレイが意味を成してないんだろうな
          2. 170. スパロボ好きの名無しさん
            >>157
            テストプレイの後にイジってバランス悪くなるパターンもあるから…
            FF3はテストプレイヤーに簡単言われてラスダンから回復の泉外されて高難易度になったとか。
            初代KOFはテストプレイ時にスポーツチーム強すぎ、怒チーム弱すぎで弱化と強化したら製品版は逆になってたとか。
  60. 126. スパロボ好きの名無しさん
    結局今の時代 馬鹿が多すぎてゲームてのは脳死でボタンぽちぽちでクリアできないと認めてもらえないんだよ
    そしてバカは加減がわからないからサルでもクリアできるように簡単になってもそれに気づかずにもっと簡単にしろて言うしわずかでも今より難しくなるのは忍耐が無いから耐えられない
    そういう時代にあわせて試験的に作られたのが30だと予想してるし
    ここでもさんざん言われてる30への感想や不満を踏まえて次回作を今開発してるはずだから
    その中身がバンナムからのユーザーに対しての返答であり今後のスパロボの分水嶺であり俺の遊ぶ最後のスパロボになりそう
  61. 129. スパロボ好きの名無しさん
    もう少し難易度上げて欲しいは分かるけど、敵のターンに使わなければいいものをわざわざ使って簡単なんだは気持ち悪いレベルだけどな
    1. 179. スパロボ好きの名無しさん
      >>129
      使いたくないのに常にそばにくっついてるのが異常に多すぎるんだV以降
  62. 130. スパロボ好きの名無しさん
    最近のはわからないけど、過去のうますぎwave聴いてると詰んだとか結構メール来てたし(MXで詰んだとかもあった)ユーザー以上に難易度に関して開発側は混乱してそう。
    個人的に難易度はIMPACTとかOG外伝くらいが好み
  63. 131. スパロボ好きの名無しさん
    別に先見は使わなければいいだけであってもいいけどとりあえず連タゲ補正なくしてシールド防御と切り払い戻して基本的にスーパー系の必殺技と基本攻撃を射程1~3に戻せ
  64. 132. スパロボ好きの名無しさん
    今のスパロボはゲームじゃないからね
    コマンドの代わりにコマを動かして好きなユニット同士の戦いを見るビューアーだよ
    だから先見もエクストラアクションも必要なのさ、でないと好きな戦いが出来ないしね
    俺はそんなもん時間の無駄だからやらんけど
    1. 134. スパロボ好きの名無しさん
      >>132
      何しに来たんだよ
  65. 133. スパロボ好きの名無しさん
    その代わりスーパー系全ユニットの精神コマンドに鉄壁覚えさせろや。
  66. 135. スパロボ好きの名無しさん
    何が悲しいって敵ターン精神をなくした所で
    FEエンゲージのルナが難易度100だとして
    スパロボのエキスパ+は20の難易度が25になるくらいで
    歯ごたえのあるSLGを求めている人が物足りない問題は何ら解決しないんだよね…
  67. 136. スパロボ好きの名無しさん
    案の定シバルノハチガウンダナーが湧いてて草
    1. 149. スパロボ好きの名無しさん
      >>136
      初めから縛る前提なのがおかしいんだ
  68. 137. スパロボ好きの名無しさん
    じゃあ君たちがそのすんばらしい構想をもとに自分達で実際に作ればいいじゃないか!
    なに、君たちが言うところにはそのご意見()を受け入れれば素晴らしいゲームが出来上がるらしいから大ヒット間違いなし!予算なんかすぐに回収できるから開発費の心配もする必要ないよ!
    ぜひ今すぐ作ってくれよ!
    1. 139. スパロボ好きの名無しさん
      >>137
      誰目線だよ。
    2. 145. スパロボ好きの名無しさん
      >>137
      出た出た、自分で作れマン
      でも同人の東方スパロボは面白かったぞ
  69. 151. スパロボ好きの名無しさん
    まず敵ターンの精神コマンド廃止しなきゃダメだろ
  70. 152. スパロボ好きの名無しさん
    無くして難易度あげたら今度は
    今回こそ先見いるべきだろとかほざくだろうな
    1. 159. スパロボ好きの名無しさん
      >>152
      そもそも先見ない時代のが長かったのに?
      1. 162. スパロボ好きの名無しさん
        >>159
        V以降しかやった事無いんだろう
      2. 166. スパロボ好きの名無しさん
        >>159
        ?、だから?
        1. 172. スパロボ好きの名無しさん
          >>166
          V以降しか知らない世代からしたら、先見あるのが当たり前だからなくしたらその世代が文句言うじゃね?て意味じゃない。
          書いた本人じゃないから知らんけど。
  71. 153. スパロボ好きの名無しさん
    先見があるから簡単とか思ったことないな
    最近のバランスなら精神コマンド使わなくても無双できるから
    誰が使えたのかすら覚えてない
    1. 173. スパロボ好きの名無しさん
      >>153
      先見なかったらエメロードで詰んでたかな、てぐらいかな。
      むしろ、ゲームバランスとれてるよな。
      マルチアクションの方がよっぽど…
      1. 198. スパロボ好きの名無しさん
        >>173
        こういう話でなんでいつもエメロードに負けるような配置にしてるんだろう
  72. 154. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターン精神コマンド使用可と相性が良すぎるな
  73. 155. スパロボ好きの名無しさん
    不屈みたいに敵ターンの保険にあらかじめ使っておくというやり方に向いてない閃きだったが
    敵ターン精神使用可と先見でピンポイントで使えちまうんだ
    1. 156. スパロボ好きの名無しさん
      >>155
      育ててない強制出撃ユニットを助ける様だよな。
  74. 160. スパロボ好きの名無しさん
    「まぁ緊急回避手段をなくしたらそれはそれで辛くなりそうだし」←それをなんとかするのがSRPGやろがい!
  75. 161. スパロボ好きの名無しさん
    好きな女の子との恋愛で先見ができれば…
    1. 174. スパロボ好きの名無しさん
      >>161
      生涯独身になるだけだろ。
  76. 180. スパロボ好きの名無しさん
    先見もだけど敵ターンで精神使える仕様もいらね
    使わなきゃいいだけだがそういう問題じゃないんだ
  77. 181. スパロボ好きの名無しさん
    確率の当たるor当たらないでゲーム性を確保しようとすると
    結局クイックロード祭りになってしまう
    昔はまだ挑発とか攻撃の優先度を変える要素があったよな
    1. 188. スパロボ好きの名無しさん
      >>181
      ミスったらリカバリーするテク身につけるのが正しいんだわ、大体今は言うほどクイックロードしないだろ
      1. 192. スパロボ好きの名無しさん
        >>188
        お前の正しさなんぞ知らんし、今必要ないのはそういうバランスになってるからでしょ
        バランスがもっとシビアなら当たるか・当たらないかクイックロードで決めるだけのゲームになるんだよ。何が大体なんだよ偉そうに
      2. 193. スパロボ好きの名無しさん
        >>188
        ああそうか
        俺はスパロボの戦闘システムの限界の話をしていて、お前は最近のスパロボの先見に限った話をしている
        焦点距離が違いすぎて会話にならないわけだ。分かったら変ないちゃもん付けてくるんじゃねーぞ
        1. 194. スパロボ好きの名無しさん
          >>193
          「確率の当たるor当たらないでゲーム性を確保しようとすると結局クイックロード祭りになってしまう」
          こんな極論で話してたらそらツッコミどころまみれになるわw
          焦点がどうこういうなら主語をちゃんとかきなよ
  78. 183. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキー時代が面白いかと言われると別に面白くないしな
    1. 191. スパロボ好きの名無しさん
      >>183
      わざわざウィンキー持ち出さなくてもGBA~DS、PSPってちょうど良い期間だってあるでしょ
  79. 184. スパロボ好きの名無しさん
    30は先見使えるキャラが多すぎるんだよ。乱用しちゃうわ。
    1. 185. スパロボ好きの名無しさん
      >>184
      有用で欲しいのも確かだから持ち手を減らす・コストを上げるとか調整して欲しいわ
      ヌルゲーなりのバランス取りすら放棄してるから化石いわれんだよ
    2. 190. スパロボ好きの名無しさん
      >>184
      サポーターにも全員に先見をかけるとかいう性能もあったね
  80. 186. スパロボ好きの名無しさん
    難度を上げると、
    二撃と耐えられないから集中砲火で狙われるたびに先見しなければならず精神Pが枯渇
    それはそれで楽しくはないかな
    代わりに防御・回避コマンド選択時の恩恵を強化するとか・・・反撃できないんだからいいだろ?
    1. 195. スパロボ好きの名無しさん
      >>186
      耐えられない物を無理して前に出さず射程ギリギリに配置するなり援護防御キャラを隣に置くなり事前に閃きや不屈鉄壁をかけるなり考えて対策するもんでしょ
  81. 187. スパロボ好きの名無しさん
    まず敵のターン使えるのがおかしい。
    消費SPも80くらいが適正やろ。
  82. 189. スパロボ好きの名無しさん
    >>187
    相手ターン時の精神使用は、自ターンの倍ポイントかかるって仕様でもいい気がする
  83. 197. スパロボ好きの名無しさん
    先見+敵ターン精神はあまりにもゲー無
    ガチで難しくする必要はないけどある程度手強いものを突破したって錯覚はさせなきゃあかんわ
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ロム兄さん

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