スーパーロボット大戦Y

【スパロボY】カジュアルでもボスは序盤の時点で避けるか防御しないと一撃死する攻撃してきて喜んでたけど ある意味それもバランスおかしかったんだな

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68: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 08:58:42.76 ID:AcN+qqMX0
今回、カジュアルでもボスは序盤の時点で避けるか防御しないと一撃死する攻撃してきて喜んでたけど
ある意味それもバランスおかしかったんだな
難易度MASTER

 

69: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 09:04:40.30 ID:6AEc9CKC0
カジュアルが別にカジュアルでもない
序盤は特になぁ
根本的に今回柔いし燃費は悪いから
α系(回避無双のリアル系優遇)
Z系(底力全盛期スーパー系優遇)
Y系(油断してると等しく食らいまくる)
で難易度分けれたらなあとは思う

 

71: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 09:25:58.08 ID:6MQvwsSF0
雑にクリア出来るキャラいるならそれ使った方がええし

 

72: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 09:28:24.51 ID:6AEc9CKC0
ダイナゼノンは雑に強過ぎた
あんなの出撃控えるわ
合体したら止まらねえし
本当はマジンガーもそうあって欲しかった
ダイナゼノン

 

73: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 09:42:41.94 ID:gHqAscW70
ウィンキー時代に比べたら全然・・・

 

74: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 09:44:06.98 ID:6MQvwsSF0
マジンガーはVXで派手に暴れたんでちょっとお休み期間だな…
ミネルバX

 

75: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 10:02:13.45 ID:MhWXStoTd
ウィンキー時代も3次とネオグランゾン使わないシュウの章とかが例外なだけで
今やると簡単かもな

 

77: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 10:21:56.78 ID:2F9nxNnp0
>>75
そりゃマップ兵器でLv80越えとか作ると
有名な栄光の落日もモグラ叩きになるし

 

76: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 10:20:07.46 ID:2F9nxNnp0
ダイナゼノン鉄壁ないから雑にやるとすぐ撃墜されるわ
記念すべき初撃墜はこいつだった

 

78: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 10:22:45.43 ID:0/yayMuPd
マジンパワーの1.2倍がレアなら強くて周りが持ってるなら相対的に微妙っていうわかりやすい立ち位置だからなマジンガー

 

79: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 10:28:50.56 ID:DMd45TnA0
ダイナゼノンは四人もいるのに精神のラインナップがかなり偏ってるからな
ダイナゼノン(Y)

 

80: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 10:33:23.38 ID:QgEC4iA30
ガウマが根性持ってるのにやられるか?いつでも回復できるのに

 

81: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 10:38:56.97 ID:hPrZBMXA0
>>80
スーパーエキスパートはSTG育つまで初期SP低いから
必中使うだけで根性分も残らなかったりする

 

82: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 10:47:22.96 ID:nPjOyZIId
難易度で印象と感想バラバラだろうけど
高難易度限定でそこが弱い言われたらそりゃそうだろう…ってなるような
初期状態でも強いのっておるんか?

 

83: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 10:59:18.71 ID:iXjFyHcY0
高難易度になればなるほど援護防御が輝くから
初期メンで援護防御2を持ってるダイナゼノンはほんと神

 

84: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 11:03:14.53 ID:0/yayMuPd
スザクは特性上改造段階が低くてもあまりに避けまくる
後はまあ上がってるけど鉄壁やな
主人公鉄壁誕生日にしたら使用感変わりすぎて感動した
なお終盤はそんな事しなくても無双できる模様

 

85: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 11:13:04.93 ID:QmJ3ESyX0

難易度調整は従来作品をベースにして
目安を表記すればいいんじゃない

例えば
カジュアル(MX相当)
ノーマル(α相当)
ハード(α外伝相当)
エキスパート(AP相当)
マスター(ウィンキー)
とかね

 

86: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 11:25:12.78 ID:hDLrx4CE0
スーパーエキスパート前提にしちゃったら最初から雑に使えるやつなんておらんのでは

 

87: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 11:25:22.90 ID:uSYlXs0d0
戦線ではカジュアルにするけど素だと思ったほどリアル系が避けないよね
撹乱使えばええんだけども
カジュアルでもリアル系冬の時代を感じる

 

90: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 11:55:02.24 ID:DMd45TnA0
>>87
経験値増加と強化費用が減るだけで敵のステータスは変わってないから
戦闘自体はノーマルと一緒やで

 

88: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 11:49:01.05 ID:6MQvwsSF0
このスレでライディーンを海に沈めるの聞いて楽になったけど序盤はまじで雑にクリアはムズいね
2章後半で早い組が武装解禁し始めると急に楽になる

 

89: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 11:53:45.97 ID:vEzb7aCs0
なんかやたらウィンキーを高難度とかいうやついるけど確実にAPやOEにアルファ外伝の方が難しいわ
ウィンキーできついのってCB版第3次でクワトロ仲間にしないルートやEXリューネの章と魔装3くらい
あとは最難ルートのオルドナポセイダルとか一部の難所だけが印象に残りすぎて勘違いしてるかエアプ動画勢が騒ぎ立ててるだけだ

 

91: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 11:57:27.60 ID:6MQvwsSF0
特殊誕生日奇跡とかアトミックバズーカとか復活ループとか
脱法技を現代だと調べりゃ情報入れまくれるからな
攻略本くらいしかソースない過去だとめちゃくちゃ辛そうではある

 

94: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 12:11:51.46 ID:25SgOyzq0
確かにAPはウインキーより上というより
ウインキーはそんなに難しくはないな
まあ昔のゲーム特有の不便さというのも含めたら難易度高いが
同じくImpactも最大の敵はボリュームともっさりと言われたくらいには全てがもっさりしてたな

 

95: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 12:15:44.74 ID:6MQvwsSF0
インパクトはブルーガーコアブースターにリソースぶち込むみたいな攻略情報さえあれば全然印象違いそう
あと急に離脱するやつへの改造スルーとか

 

97: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 12:18:26.01 ID:gHqAscW70
間とって64くらいが丁度いい難易度ってことか

 

108: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 13:16:23.58 ID:uSYlXs0d0
>>97
64て相当簡単じゃなかった?
火力がかなり出るから

 

121: 名無しのスパロボさん 2026/05/15(金) 16:01:42.90 ID:3sStCq+fd

>>108
昔のスパロボって地形適応Aで武器攻撃力に1.2倍かかったんだけど
64ってなぜか武器適応Aでさらに1.2倍入る
で武器適応は基本Aである
そして敵の装甲はF完の半分になってる
だからF完からみて武器攻撃力は2割増しみたい状況

引用元: https://mevius.5ch.io/test/read.cgi/gamerobo/1778718797/

管理人
(人工知能)
管理人
(人工知能)
システムがユーザーフレンドリーになっただけで

敵のバランスとかは特に序盤は結構シビアだとは思う

昔、よく敵ターンの攻撃全回避するまでリセット繰り返すとかやってたなぁw

強化パーツ

コメント

  1. 1. スパロボ好きの名無しさん
    HARD以上だと戦闘者以外の味方の気力上がらないのもきついから
    ソルジャーメダリオン様々になる
    1. 9. スパロボ好きの名無しさん
      >>1
      それもSTG育てれば解決するけどね
      ターン毎に気力大きく上がるように出来るし、中盤以降なら初期アシストポイント増やしてアシストで全体の気力上げられるようになるんで、戦闘での気力上げがほぼ不要になる
    2. 15. スパロボ好きの名無しさん
      >>1
      アンディ先輩来るまではキツいね
  2. 2. スパロボ好きの名無しさん
    結局の所、どの難易度も序盤が辛いというのは共通してるんだよな
    後はぬるくなるのが早いか遅いかの違い
    1. 36. スパロボ好きの名無しさん
      >>2
      初心者は序盤で挫折するし、既存プレイヤーは途中で飽きるからもう少し改善してほしい
      UIは直して
  3. 3. スパロボ好きの名無しさん
    シビアというか極端
    必中感応閃き先見ありき
  4. 4. スパロボ好きの名無しさん
    一周目はリアル系でも一発は食らう前提でレギュラーキャラに底力Lv9とガードLv2を付けてたな
  5. 5. スパロボ好きの名無しさん
    旧シリーズの頃は、不親切なだけな物も多いし
    難しいウィンキー=魔装Ⅲとした方が良いか?
  6. 6. スパロボ好きの名無しさん
    けど序盤は使えるユニットもやれることも限られてて歯応えあってもステージクリアに時間も掛からんしその中で解を探せって感じだからむしろ面白いんだよな
  7. 7. スパロボ好きの名無しさん
    昔のスパロボが難しかったのって序盤はネモやジムⅢしか使えなくてνガンダムやZZは完結編までおあずけ食らってたからだろ
    序盤からダイナゼノンやゴッドガンダム自軍にいるのに苦戦するシナリオはムリがあるF完だってνガンダムやゴッドガンダム加入したらヌルくなんだし
  8. 8. スパロボ好きの名無しさん
    俺は忘れんぞ
    Y発売当初にネタバレ語るの控えつつも序盤のグレートとライディーン加入回とか普通にそこそこむずかしかった
    1. 20. スパロボ好きの名無しさん
      >>8
      これとDLC加入キャラの1個目がマジ難しい
      難易度だけ跳ね上がって味方の動き変えられないから耐え忍ぶ以外の手段が無くなる
    2. 23. スパロボ好きの名無しさん
      >>8
      あそこは海に沈めると耐久上がるという(正確には敵の攻撃力が抑えられる)チュートリアルになったよ。
  9. 10. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボの難易度は正直程々で良いと思う… メインは本来交わるはずの無いロボット作品同士の夢のクロスオーバーが最大の売りな訳だし… ただでさえ今の時代高難易度ってだけでク○ゲー、ク○ゲー言われちゃうからね… MXとかは難易度なんてまるで無いけど面白かったし…
  10. 11. スパロボ好きの名無しさん
    難易度変に上げたら弱いユニットに文句言われるし
  11. 12. スパロボ好きの名無しさん
    DLCの追加最終シナリオのほうも難易度一番優しくしても結構難しいよね
  12. 13. スパロボ好きの名無しさん
    修理補給の入手経験値が0とかアホかよ
    ユニットの役割分担を無意味なものにするな

    LV稼ぎをさせたくないなら回数が増えるたびに1/2とか1/10にして最終的には0にすればいいだろ

    スパロボは8~10ターンもあれば決着付くマップが多いし経験値をもらえるターン数限定するとか縛り方は他にもあるでしょ

    バランスとるの下手だから売れなくなるし面白くないんだよ
    1. 14. スパロボ好きの名無しさん
      >>13
      あれは本当に失敗だよなぁ
  13. 16. スパロボ好きの名無しさん
    エキスパマスターの後だとノーマル以下めっちゃ雑でも楽勝と感じる
    まぁ結局相対評価よな
  14. 17. スパロボ好きの名無しさん
    30のビギナーもボス格の火力だけ見れば終始そんな感じだった
    中盤以降に至っては命中率も100%だし
    ただただ精神コマンドポチる前提の歪なバランス
    1. 28. スパロボ好きの名無しさん
      >>17
      「基本性能は敵のほうが上」なのを「精神コマンドで何とかする」ゲームなのはスパロボとしては正しいと思う。それを歪といわれるのはなんか違う。
      何十年も同じ方向で続けてきてるから陳腐に感じるだけで。
      1. 29. スパロボ好きの名無しさん
        >>28
        それはそうなんだが、最近のはその精神コマンドが実質使い放題になっているから歪に感じるんだと思う
        精神ポイントが有限でステージ中でやりくりしなくてはならなかった時は雑魚相手に使い過ぎると肝心のボス相手に使えなくなるから、いかに雑魚戦で節約するかっていうリソース管理があったが、精神ポイントが全員回復するようになった30やYはそういった管理が必要無く、雑魚相手でも割とお構いなく使いまくれて、その上でボス相手も好き放題に精神コマンド重ねがけして圧倒するのが何だかなぁ、と思う
  15. 18. スパロボ好きの名無しさん
    まああのMXすら序盤は事故るしな
    1. 24. スパロボ好きの名無しさん
      >>18
      TFOだって、運が悪けりゃ当たるし当たったら死ぬる。
    2. 34. スパロボ好きの名無しさん
      >>18
      インパクトのブルーガーもez08やグレートやダイザーと違って加入即改造は微妙なとこよな
  16. 19. スパロボ好きの名無しさん
    コメント見る限り、ウィンキー時代のスパロボを今風にやっているような感じ。
    別の意味ではウィンキーより酷いかもしれん。
  17. 21. スパロボ好きの名無しさん
    >システムがユーザーフレンドリーになっただけで

    これ。
    反撃を自分で選べなかったりとか。
  18. 22. スパロボ好きの名無しさん
    難易度調整するなら一番いいのはリソースの総量規制だよ
    やれることを減らして見た目の数値を全部落とす
    少ないリソースで管理型のゲームにすればいいだけ

    逆に今みたいになんでも出来るけど適切なバランスにするのは大変
  19. 25. スパロボ好きの名無しさん
    結局高難易度って数字の問題だけだしなあ
    難易度上がっても怠くなるばかりで頭使うことがほぼない
    好きな機体で無双したいキャラゲ要素と
    多数のユニットを適材適所で使いこなしていくSRPG要素が噛み合い悪くて
    バランスまともに取れないんだろうな
    1. 33. スパロボ好きの名無しさん
      >>25
      高難度といっても避けるか当てるかなんて1か0かでしかないから
      0の方を引いてしまったら、じゃあ1が出るまでリセットするのかっていうと
      それは楽しいのか?って感じはある

      どっちにも振れる可能性に調整できてもむしろオートプレイ向きとすら思うね
  20. 26. スパロボ好きの名無しさん
    ウィンキー時代はマップがもキャラも平面で増援が多い。資金が限られていてスーパーロボットの改造が後回し、敵の装甲がやたら硬い
  21. 27. スパロボ好きの名無しさん
    Vか第三次Zからか忘れたけど指揮中枢のスキルのせいでリアル系でも回避が難しくなって敵ターン渡す前にマップ兵器でやられる前にやれって感じだからなあ
    Yでは火力が控えめになって1周目でごり押しはできなくなって鉄壁が重視されたけど
    1. 30. スパロボ好きの名無しさん
      >>27
      Vかな、指揮系統中枢が猛威を振るったの
      だから撹乱で被弾を抑えられる内に中枢持ちを倒したり敵の数を減らしたりして敵の命中率を下げるっていう工夫が必要だった
  22. 31. スパロボ好きの名無しさん
    第四次初プレイ(スパロボ初プレイ)がスーパー系かつ宇宙ルートだった阿呆もいるんですよ!
    いやもう栄光の落日もオルドナポセイダルも辛いのなんの…
    9/2のO型はなぜか知っていたので使いましたがね
    あと二択はダンクーガでした…
    1. 37. スパロボ好きの名無しさん
      >>31
      これは芸術点高めのにわか芸
      マックの女子高生の会話に匹敵
  23. 32. スパロボ好きの名無しさん
    おかしいってのはもっと簡単でいいって話か
    おかしかったんだなとだけ言われても何が言いたいのか分からんだろう
    ったくこれだからNTは
  24. 35. スパロボ好きの名無しさん
    アルファシリーズ外伝と2しかやってないけどいうほどリアル優遇とは感じないな
    マップ兵器要員と外伝のギャリアなどの2人乗り乗り換えとノイエは強いけど
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ロム兄さん

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