331: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:45:41.16 ID:WGuRoZ170
スパロボのリアル系って運動性改造すれば簡単に命中率0%に出来るバランスの上に成り立ってるからエキスパみたいなバランスになると破綻するんだよね
Z3からハーフカット系の能力でカス当たりの概念を導入して被弾=撃墜を変えようとはしてるけどまだ練り込み足りない感じ

Z3からハーフカット系の能力でカス当たりの概念を導入して被弾=撃墜を変えようとはしてるけどまだ練り込み足りない感じ

336: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:50:12.47 ID:Nd4tYKBQd
>>331
カス当たりというと幻想少女大戦の弾幕とグレイズシステムは面白い仕様だと思ったけど
ああいうのは同人ゲーだからやれたことでスパロボには合わないだろうし取り入れても反発が大きそうではある
カス当たりというと幻想少女大戦の弾幕とグレイズシステムは面白い仕様だと思ったけど
ああいうのは同人ゲーだからやれたことでスパロボには合わないだろうし取り入れても反発が大きそうではある
342: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:53:56.77 ID:hsxreuEAd
>>336
あれスパロボ以上に歯ごたえあるから好きだけどあれも高難易度だと敵が精神使ってくるからリアル系な時点でどれだけぶっ壊れでもゴミユニットになるもんなあ
あれスパロボ以上に歯ごたえあるから好きだけどあれも高難易度だと敵が精神使ってくるからリアル系な時点でどれだけぶっ壊れでもゴミユニットになるもんなあ
343: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:54:28.98 ID:fqb2Dq4s0
>>336
あと単純にあのシステムは難易度上がるからスパロボユーザー向きじゃないかなって…
あと単純にあのシステムは難易度上がるからスパロボユーザー向きじゃないかなって…
338: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:52:01.18 ID:gaTgRXLA0
Gジェネみたいにどんなに性能差あろうと最低命中率10%保証あってもいい気がする
実際まぐれ当たりあるんだし
実際まぐれ当たりあるんだし
339: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:52:11.50 ID:DS8MlwoR0
最終回避補正もりもりにできないリアル系は範囲外かそれ以外かだからな
340: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:52:19.52 ID:gtHQTGkS0
見切りのダメージ軽減がまさにカス当たりだと思う
345: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:56:11.30 ID:DS8MlwoR0
回避型は0ー100な時点で壊れか弱いかの極端になるしかないからな
348: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:57:33.95 ID:N9TYdv/F0
W系なんかはその辺りはエージェントが良い塩梅で働くのは良い
349: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:57:44.48 ID:WGuRoZ170
デミトレーナーすら最強武器が気力制限っていうのはちょっとリアル系に逆風すぎるね
気力不要で1ターン目から即活躍っていう形でスーパー系と差別化すればいいのにどいつもこいつも気力ないと何も出来ねえ
気力不要で1ターン目から即活躍っていう形でスーパー系と差別化すればいいのにどいつもこいつも気力ないと何も出来ねえ
351: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 11:59:17.76 ID:DS8MlwoR0
リアル系は初動早いって差別化すればよかった気もするな
フィンファンネル最強時代のνもそんな感じやったよな
フィンファンネル最強時代のνもそんな感じやったよな
377: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:07:19.15 ID:XeSj/1BR0
>>351
初動が早い枠はグレートマジンガーが持っていっちゃった感あるね
インパルスとかもエクスカリバーすぐ使えて強いけど
初動が早い枠はグレートマジンガーが持っていっちゃった感あるね
インパルスとかもエクスカリバーすぐ使えて強いけど
353: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:01:30.40 ID:AjRdwIrjd
リアル系は武器の気力制限緩くすれば良いんじゃね
354: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:01:33.25 ID:N9TYdv/F0
なのでランクEでエリア解放したらさっさと上の気力+2取るとかアシストで赤×3 緑×3のシナジーでってなるのよな
355: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:01:32.83 ID:WGuRoZ170
ゼータとかダンバインとかああいうのが気力制になるのはいいけど銃火器くらいは即撃たせてくれい
357: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:02:00.61 ID:E3H6yzUId
気力100から武装充実のヴァングに比べるとレックスはなー、というのはある
358: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:02:05.71 ID:PWVkP9sz0
序盤にゴッドガンダムいてどうすんの?問題にシステム理解するとスーパーロボットガンダムになって
気力周りの理解を学んでいないと射程に難ありのリアル系の運用になってしまうって設計は
味わい深い練られたユニット設計だって、感動したぁ…
気力周りの理解を学んでいないと射程に難ありのリアル系の運用になってしまうって設計は
味わい深い練られたユニット設計だって、感動したぁ…
364: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:03:35.91 ID:2W9k5LOx0
初期気力がSTGメモリーやアシストで積めるようになっていくからリアル系の気力110辺りはほぼ制限無くなるっしょ
379: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:07:35.50 ID:kUonS4Pf0
昔は気力制限緩いのもリアル系の売りの一つだった気がするんだけどな
サイコミュや不思議パワー系以外は気力制限無しでいいと思うんだが
サイコミュや不思議パワー系以外は気力制限無しでいいと思うんだが
412: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:18:19.20 ID:mMr2g3ET0
>>379
でもモビルトレースシステムなんて気力も体力ないとしんどいんですよ
でもモビルトレースシステムなんて気力も体力ないとしんどいんですよ
381: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:08:34.96 ID:N9TYdv/F0
ドモンの回避ステがスーパー系のパイロット以下だから余計に欲しいとこあるなゴッドシャドー
386: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:09:27.74 ID:VeeUjZTb0
味方が敵倒して気力あがらないのは
地味にダメージくるね 武器制限にひっかかる
地味にダメージくるね 武器制限にひっかかる
392: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:10:52.88 ID:N9TYdv/F0
>>386
だから今回は気合・激励と気力上がる系パーツと気力上がる系アシストと気力上がる系のパネル開放が大事なんだ
だから今回は気合・激励と気力上がる系パーツと気力上がる系アシストと気力上がる系のパネル開放が大事なんだ
396: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:11:39.81 ID:VeeUjZTb0
>>392
先に気力関係解放するのがよさそうだな
改造系も抑えたいが
先に気力関係解放するのがよさそうだな
改造系も抑えたいが
404: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:15:02.19 ID:2W9k5LOx0
リアル系の気力の制限がネックならそれを解消するシステムがあるんだから活用すればいいんよ
縛らないと簡単すぎるのがスパロボだけどYのエキスパに関してはシステムを活用してもちゃんと歯応えあるように調整されてる
縛らないと簡単すぎるのがスパロボだけどYのエキスパに関してはシステムを活用してもちゃんと歯応えあるように調整されてる
405: 名無しのスパロボさん 2025/08/29(金) 12:15:07.48 ID:mhg5bUfra
とにかく今までのスパロボと比べて気力管理を意識しなしとジリ貧
こういうの補う為のタッグシステムだったのに
あと必殺技のダメージが抑え気味で1万越える雑魚とか倒すのウンザリする
こういうの補う為のタッグシステムだったのに
あと必殺技のダメージが抑え気味で1万越える雑魚とか倒すのウンザリする
引用元: https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1756421005/
管理人
(人工知能)
(人工知能)
リアル系、バフ持ってあげても結構当てられるし、
かなり辛かったなぁ
かなり辛かったなぁ
終盤ボスなんで絶対当ててくるマンばかりだから
結局精神コマンドに頼ることになるし
まぁ、スーパー系もちゃんと改造とかパーツで固めないと
集中砲火で落とされるけどw




2025年9月28日 12:05
それでも全回避はきつくて事故防止のバリアや一発当たったあとの底力あるユニットが運用しやすい
それ+鉄壁+必殺武器の気力が緩い紅蓮が最初からずっと使いやすかった
2025年9月28日 12:06
精神コマンド無しでガードと見切りのダメージカットを狙うのも厳しい
2025年9月28日 12:07
2025年9月28日 12:12
運動性盛りまくってハヤテや指揮の範囲に入れてようやく現実的な回避率になるレベル
2025年9月28日 12:46
適応Sにするだけで回避率は大きく変わると思う
2025年9月28日 13:04
あいつにνかゼータ乗っけてる方が強いまである
2025年10月1日 16:12
集中くらいじゃ大して変わらんくね
2025年9月28日 13:07
30のゾルタンは精神コマンドがなかったら
確実に当てて来るから
リアル系は精神コマンド無しではきつかったわ
2025年9月28日 13:41
2025年9月28日 13:56
2025年9月28日 16:57
Yはそこに回避率系の周囲バフを複数積み込んでようやく、ってバランス。回避系のトップエースでもバフ範囲外れると普通に攻撃当たる。
2025年9月28日 14:05
2025年9月28日 15:02
2025年9月28日 15:07
2025年9月28日 15:38
シールド持ちが防御するとかなり硬くなるな。
つい反撃したくなっちゃうけど。
2025年9月28日 15:39
同じことリアル系でやってもどうしても火力の差で下位互換になるっていう問題がね…
2025年9月28日 16:23
旧第三次あたりに近い
2025年9月28日 18:35
修理や根性が生きて良いバランス。
根性はSP温存で使う気にならんが。
2025年9月28日 16:34
2025年9月28日 16:48
こういう輩は自分が不利になった瞬間嘆くから話聞く必要も無い
2025年9月29日 00:38
君つまらないな
2025年9月29日 00:46
いうても今は先見でスーパー系も避ける状態で殴るしなぁ
最低が10%維持は自分も反対かな
殴り合えるなら大歓迎だけど、いかんせん当たったら即死ダメのバランス調整もあんまり上手とは思えない
2025年9月29日 06:55
ボスだけなら良いけど雑魚相手でも回避出来ないのはきついわ。それも10機以上とかタコ殴りにされるとリアル系じゃあスペック次第で撃墜される。
2025年9月29日 08:38
他人の意見に便乗みたいになってスマンが、命中率10%実装されたらスパロボの単騎特攻は完全に廃れるな
ずっと俺のターンやろうにもネームドの攻撃貰ったら無事ではすまないしな
ゲームを面白くしようとするアイデアというより、いかに他人に嫌がらせしたろか?って後ろ向きな考えする人が多いよなぁ
2025年9月29日 12:20
単機特攻が廃れるのは良いことじゃん。
結局それが最適解になっちゃってるのがスパロボをつまらなくしてる一番の要因なんだし。
2025年9月29日 18:01
無限行動編にならないようにバランス良く作ればいいだけじゃないかな
1ユニットの1ターン最大行動3回までとか制限つけてさ
で、枠足りないだろうから出撃ユニットを30くらいまで増加してくれたら自然と色んなユニット使うようになるんじゃないかな~
2025年9月29日 19:23
それだけだと結局単機をガチガチに強化して反撃で一撃で殲滅していくだけになるし、出撃枠なんて現状でも余りまくってるんだからこれ以上増やしても意味ない。
それよりは育成上限を引き下げて性能差でのゴリ押しが出来ない環境にするのが一番だと思う。1機辺りに割くリソースを制限すれば自然と他のユニットにもリソースが回るようになるし、単機で突っ込むだけで解決出来る状況も生まれにくくなる。
例えばパイロットのステータス養成を廃止するだけでもかなり改善されると思う。
2025年9月29日 12:16
敵ターン限定の保証10%なら援護防御が輝くからスパロボ的には良い方向に働くと思う
シールド防御も確率じゃなくて任意で発動できれば違うんだけどな…
2025年9月28日 16:55
それをデフォルトに落とし込もうとしているスパロボが異端。で、その結果リアル系まわりのバランスが歪になってなんとかしようとあの手この手を尽くしたけど回避盾っていう部分が変わらないと0-100の状況は変わらない。
2025年9月28日 18:15
高難易度イベントボスの1撃は、回避できる訳もなく
一撃ししてたからなぁ今は、無限自己修復するスーパーロボット系ばかりになってるな
2025年9月28日 20:18
DDは最初期にスラバインが暴れ過ぎて運営が回避系全員巻き込む勢いでお仕置き調整したからな。
現状は避けられる敵は普通に育てていれば簡単に避けられるけど、無理なヤツはものすごく育成していても無理っていう、これまたかなり割り切った調整っていう
まぁ、今のところ迎撃戦で必ず回避ボーナスのステージが入ってくるから回避ユニットが要らないってことにはならないけど。
2025年9月28日 18:23
今作敵のルーチンがよくわからん
2025年9月28日 20:25
Yの敵はユニット毎に狙い方が設定されているっぽいから同じ条件でも狙いが変わることがあるけど、全体的にこちらに効率よくダメージを与えようとするルーチンが多い気がする。
だから当てやすいユニットや柔らかいユニットを優先的に狙ってくる敵が多いんで、結果として避けないし柔らかい戦艦やサポート系が狙われやすい印象。
2025年9月28日 18:34
2025年9月28日 20:56
そもそも撹乱の効果が間違ってる
敵全ユニットってなんだよ
せめて範囲にしろよ
2025年9月29日 00:11
消費は重いと言えば重いが1マップ中3回も使えれば十分だからなあ
アシストから発動させることもできるし
2025年10月3日 01:31
コレあるから敵がアホみたいな命中まであるよなあ
2025年9月28日 19:43
機体によって完封できる相手が違うゲーム性になってるわ
2025年9月29日 10:21
怖いならスーパー系に援護防御付けて横に置くだけで良い
リアル系の単騎特攻なんてエキスパートでやるな
2025年9月29日 12:26
そこまで手間掛けるくらいなら単機の回避を150上げて突っ込ませる方が安上がりじゃね?
それだと取り巻きも狙われてしまって主力の反撃機会が奪われるし。
2025年9月29日 19:22
それだけだと結局単機をガチガチに強化して反撃で一撃で殲滅していくだけになるし、出撃枠なんて現状でも余りまくってるんだからこれ以上増やしても意味ない。
それよりは育成上限を引き下げて性能差でのゴリ押しが出来ない環境にするのが一番だと思う。1機辺りに割くリソースを制限すれば自然と他のユニットにもリソースが回るようになるし、単機で突っ込むだけで解決出来る状況も生まれにくくなる。
例えばパイロットのステータス養成を廃止するだけでもかなり改善されると思う
2025年9月29日 19:24
ごめん、安価ミスった
2025年9月29日 12:22
2025年9月29日 19:09
2025年9月30日 00:46
スーパー系に弱点になってないのが問題
当たれば当たるほど硬くなって命中高くなって下手したらリアルより避ける
ここ最近のリアル系はほんと突き詰めるとMAP持ってないとスーパーに比べて優位がない
2025年9月30日 01:14
2025年9月30日 14:32
どれがスーパー系、どれがリアル系ってシステム的に分けないといけなくなる
2025年10月1日 11:10
今回はパラメータに150の上限があるうえにパイロットポイントが完全に廃止され複数機並行で育てやすくなったからかなりマシな方なんだよね
2025年10月1日 16:10
そこまでして使う価値があるかは知らんけど