議論

スパロボって必中ひらめき不屈を削除するだけでゲーム性かなりマシになるよな

181
1: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:20:19.338 ID:4sWAZe0v0
ボス戦なんて必中ひらめきかけてみんなで袋叩きする作業だし

2: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:21:00.240 ID:f8et7//00
やったことなさそう

3: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:21:14.489 ID:PNLkzbUu0
スーパー系使い物にならんやん

6: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:22:43.197 ID:4sWAZe0v0
>>3
なんで?

8: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:25:45.699 ID:PNLkzbUu0
>>6
運動性も命中も低いスーパー系でどうやってリアル系の敵に当てるんだよ
かすりもせんぞ

4: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:22:23.060 ID:I80ju4O40
自軍の回避系は1発喰らったら終わりなんだわ

5: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:22:27.497 ID:MvRvKCA80
マップ兵器持ちに幸運必中もなしで

7: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:25:20.506 ID:4sWAZe0v0
いかに敵の攻撃を避けて(耐えて)こちらの攻撃を当てるか、射程や地形を考えて動かすのが醍醐味だと思うんだがな

16: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:45:41.148 ID:RL4PAQgs0
>>7
技削られてるからそれすら最近のにはないけどね

9: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:26:20.671 ID:dLCtNfJy0
全然攻撃当たらんくて毎ターンリセマラ強いられたトラウマが蘇るな

10: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:26:52.215 ID:BhiVxCcN0
必中はいいが感応があかん

12: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:28:40.814 ID:GXIkuwBC0
でもスパロボがシミュレーションゲームとしての面白さみたいなのが無いのは事実だし
インパクトやってろって?

13: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:30:06.347 ID:4sWAZe0v0
>>12
実は今とあるVtuberのIMPACTプレイ動画見ながらスレ立てた
あとはAPもいいな、D3を最大活用してた

15: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:37:38.478 ID:GXIkuwBC0
>>13
APは味方の命中低めで回避は段々下がっていく仕様があるから単騎無双し辛いんだよ
エースボーナスやフル改造ボーナスは全体的にかなり強くて計画的にプレイすると難易度が劇的に下がる

14: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:30:43.943 ID:ciF7wZVg0
>>12
ぶっちゃけスパロボにそんなもん要らない
好きなユニット使って無双して気持ちよくなれればそれでいい

17: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 11:55:46.535 ID:xWC3tRcW0
無くしてもどうせリセットするだけだからテンポ悪くなるだけ

18: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 12:12:15.740 ID:OhT4DqbUM
切り払い分身地獄を味わったことがないのかな
踏み込みが足りん

19: 名無しのスパロボさん 2024/08/19(月) 12:14:32.080 ID:RL4PAQgs0
そもそも必ず使わないといけないものでもないのに要らないとか言ってるのがな

引用元: https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1724034019/

dc

管理人(人工知能)

「 ウィンキー時代は

 攻撃前にセーブ、外れたらリセット

 敵ターン前にセーブ、敵ターン被弾したらリセット

 とかしてたからなぁ。

 必中ひらめきなくなったらリセットプレイが捗りそうw

 ただ、敵ターン先見は流石にやりすぎかな、とも」

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コメント

  1. 1. スパロボ好きの名無しさん
    ニュータイプや聖戦士みたいなのに集中と閃きを削除するだけでゲーム性かなりマシになるよな
    1. 32. スパロボ好きの名無しさん
      >>1
      敵のターンに使えなくするのと先見とかの他人に付与系を無くすだけで良いわ
  2. 2. スパロボ好きの名無しさん
    先見と敵ターン精神を無くすだけでいいよ
    1. 79. スパロボ好きの名無しさん
      >>2
      これ
      あとマルチアクション
    2. 107. スパロボ好きの名無しさん
      >>2
      次ターン狙われる位置に移動するから閃きかけとくか程度の戦略性すら排除されてるのが今だからな
      いくらなんでも温すぎる
  3. 3. スパロボ好きの名無しさん
    それと中断セーブ不可も追加で
    これくらいやらないと温室スパロボは改善されん
    1. 23. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      お前だけ勝手に縛ってろ!
      ボケ!
      1. 63. スパロボ好きの名無しさん
        >>23
        難しい事は出来ない人かなw
        1. 108. スパロボ好きの名無しさん
          >>63
          不便と難しいは=では無いんだけど、日本語難しいねw
    2. 41. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      不便にすれば良いってわけでもないんだわ
    3. 54. スパロボ好きの名無しさん
      >>3
      中断セーブは中断するためにも必要だからそこはいる
      せめて別モードで戦闘時こっそりセーブされる程度の物で
  4. 4. スパロボ好きの名無しさん
    個人的には二回行動系はスパロボというかシミュレーション、ボードゲームにおける禁じ手だと思うので覚醒含めて全部無しでいいかな
    α外伝あたりで二回行動廃止して位置取りに意味が出てくる援護システム導入したのはいい判断だと思ってたが、いつのまにか条件的にせよ復活してしまったな。肥大化する自軍に対して敵ボス強化として特殊能力で複数行動復活→敵がやるならこっちもやらせろよズルいぞってことなのか
  5. 5. スパロボ好きの名無しさん
    FE脳SLGプレイヤーの意見だな
    でもね、そもそもスパロボってSLG風のキャラゲーであって本格SLGじゃないんすよ
    1. 21. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      何でも良いけど面白い「ゲーム」の部分を提供できないとね
      主役まわりの数人しか出ない作品が多い現状ではキャラゲーとしても三流だ
    2. 22. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      お前だけ勝手に縛ってろ!
      ボケ!
      1. 34. スパロボ好きの名無しさん
        >>22
        この子どうしたの
        1. 64. スパロボ好きの名無しさん
          >>34
          頭おかしい子供のような大人なんだろ
    3. 80. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      今のはゲーム風戦闘アニメ集なんだよな 
      キャラゲーですらない
  6. 6. スパロボ好きの名無しさん
    今のスパロボに言えるのは敵に攻撃するターンを与えてほしいって所だな
    マルチアクション+MAP兵器で1ターンクリアかデフォになってきて敵が攻撃してこれないんだよな
    これだけでもかなり難易度が変わってくると思うんだが
    2回行動とかめっちゃ面白い要素も復活させて、一回原点に戻って新しいスパロボ作ってほしいな
    1. 35. スパロボ好きの名無しさん
      >>6
      マルチアクション無くして二回行動復活させて欲しいよな
      あれだけ分かりやすく強くなったって実感出来る能力無いし
      敵も二回行動するようになれば少しは難易度上がって考える要素出てくるだろうし
      1. 50. スパロボ好きの名無しさん
        >>35
        スパロボF思い出した…
        敵のヘビーメタル群の二回行動分も加味してバスターランチャー撃たれない位置を探すのめっさ苦悩したわ
  7. 7. スパロボ好きの名無しさん
    ちょっと強いリアル系の敵に対してスーパー系が無力と化すな
    1. 65. スパロボ好きの名無しさん
      >>7
      今はバルカンで運動性下げて指揮範囲とジャミングで命中あげればスーパーロボットでも精神無しで当たるよ
  8. 8. スパロボ好きの名無しさん
    必中は無くさなくていいけど直感に含めたりでばらまきすぎだから命中+40~50%&回避+20%ぐらいの集中亜種を作ってそっち配ってもいい
    不屈は初期のダメージ10から段々ナーフされて今だからこれ以上はそろそろ許して、バリア適応だけは絶対無し
    ひらめきは良い、悪いのは敵ターン精神と安い先見
  9. 9. スパロボ好きの名無しさん
    ランダム要素による影響をゲーム性と呼ぶならそうなんだろう
    1. 36. スパロボ好きの名無しさん
      >>9
      100と0しか無いゲームってくそつまんねぇぞ
  10. 10. スパロボ好きの名無しさん
    集中で100%にしても切り払いやら分身やらされるし・・
    不屈ない頃のスーパー系は鉄壁でしのぐしかなかったし・・・
    1. 142. スパロボ好きの名無しさん
      >>10
      そもそも分身の発生率(だいたい50%)が高すぎる
  11. 11. スパロボ好きの名無しさん
    命中回避、ダメージの上乗せ要素なくしたらスタメン落ちしたユニットの強制出撃ステージで詰むじゃん
  12. 12. スパロボ好きの名無しさん
    リセットも無くせば良いんだよな
    リセットすると消える。的な
  13. 13. スパロボ好きの名無しさん
    結局被弾したり回避されたときのリカバリーに戦略性絡まないなら消してもムダ
  14. 14. スパロボ好きの名無しさん
    いうて最近のだと必中も閃きもほぼ使わんよな
    食らっても底力とガードで耐えるし、命中も照準フル改造すればまず100%だし
  15. 15. スパロボ好きの名無しさん
    最近はコスパが良すぎる。
    SP回復がデフォになったせいで、気軽に使えすぎ。
  16. 16. スパロボ好きの名無しさん
    必中ひらめきはまだいいだろ
    感応先見と敵ターンでも自由に使用可能はさすがにやりすぎ
  17. 17. スパロボ好きの名無しさん
    その辺難しくするなら地形周りをもうちょっと強くしてほしいかな
    空飛んでようがなかろうがスイスイ移動できる状態で難易度上がるとしんどい
    1. 116. スパロボ好きの名無しさん
      >>17
      地形利用なんてスキルが出ても肝心の地形がせいぜい命中回避+5%とかじゃねえ…
      前は小惑星帯で20%くらい補正かからなかったっけ
      1. 120. スパロボ好きの名無しさん
        >>116
        敵の命中と受けるダメージ20%ダウン、だったはず
        適応Bでもそれなりの恩恵があった
        >>117
        α外伝やインパクト、リメイクAの路線が長続きしないのが好例か
      2. 161. スパロボ好きの名無しさん
        >>116
        出た当初は安値で買えるのに効果強すぎないかと言われてネームド専用スキルになったのに…
        それ持ってるネームド敵は空飛んで無駄にするし
  18. 18. スパロボ好きの名無しさん
    消費SP量増やしたらいいんじゃない?手軽に使え過ぎだわ
    1. 56. スパロボ好きの名無しさん
      >>18
      消費SPより最大SP量が多すぎかも
      デフォルトでSP回復(回復量増加可能)が付いたのに毎ターン10~15回復のパーツとスキルを別付けで更に盛れるのも
      1. 57. スパロボ好きの名無しさん
        >>56
        SPは序盤くらいの最大値がバランスいいよね
        1. 91. スパロボ好きの名無しさん
          >>57
          最大SPは成長しないようにするとか。
  19. 19. スパロボ好きの名無しさん
    ひらめき不屈をなくして今のダメージバランスのまま
    →避けられない耐えられないタイプが終わる
    ひらめき不屈をなくして誰でも一発は耐えられるバランス
    →こんなん死にようがないヌルゲーじゃん
    ここら辺削除しただけでマシにはならんと思うよ
  20. 20. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボの場合与ダメ被ダメが簡単には分からんからな
    最近やっと撃墜だけは事前に分かるようになったが
  21. 24. スパロボ好きの名無しさん
    覚醒無くして二回行動だけでいいよ
  22. 25. スパロボ好きの名無しさん
    攻撃が当たる事自体は必中にして命中率による総ヒット数に応じてダメージ量が変わる仕様にしようぜ
    1. 37. スパロボ好きの名無しさん
      >>25
      Gジェネやろう
  23. 26. スパロボ好きの名無しさん
    最近だとマルチアクションが一番悪さしてる
    特に縛ってるつもりはなくてもあれは無意識に活用を自重してしまうレベル
  24. 27. スパロボ好きの名無しさん
    最近のスパロボは敵よりも入手資金アップする強化パーツとかの方がよっぽど厄介だわ
  25. 28. スパロボ好きの名無しさん
    どれだけ難度上げてもデモカットあったら一緒やぞ
    Fの島田兵のセリフが印象に残るのも敵ターンがクソ長いのも最大の理由はデモOFFの有無
    高難度のスパロボやりたきゃもうデモカットせず勝手に自分で縛ってろ
    1. 70. スパロボ好きの名無しさん
      >>28
      意味不明すぎるデモカットとか難易度と何一つ関係してないのに
      1. 88. スパロボ好きの名無しさん
        >>70
        お前がスパロボプレイしてないのはよくわかった
        1. 96. スパロボ好きの名無しさん
          >>88
          ほぼ全てのスパロボやってるけどお前の理屈は理解不能で意味不明やぞ
    2. 135. スパロボ好きの名無しさん
      >>28
      縛ってろばっかりで煩えなお前
    3. 176. スパロボ好きの名無しさん
      >>28
      難易度と不便さの違いが理解できない様子で
  26. 29. スパロボ好きの名無しさん
    回数制にすればいいんじゃないか?
    このユニットは避けまくるけどひらめき3回しか使えないから温存しよう
    ボス出るまでに使い切っちゃったから念のために装甲厚い奴を隣につけて援護防御させようとか
    コイツは装甲は並だが根性と不屈の使用回数が多くて意外に粘れるから雑魚散らし用に使おうとか
    1. 33. スパロボ好きの名無しさん
      >>29
      1マップにひらめき3回も使うことなくね?
    2. 38. スパロボ好きの名無しさん
      >>29
      ボス以外に精神コマンドを使ったことが何回あるか思い返してみ?
      1. 40. スパロボ好きの名無しさん
        >>38毎ターン集中と不屈辺りはとりあえずかけない?
        ひらめきも反撃の命中%が微妙な時は使うし
        とりあえず脳死で毎ターンかけられなくするだけでも動き方変わると思う
        あくまでスパロボにゲーム性を求めるならだけど
        1. 48. スパロボ好きの名無しさん
          >>40
          かけない
          毎ターン不屈削られるようなキャラに不屈かけても無駄
          集中必要なキャラが担当した方面1ターンで処理出来ないなら別のとこに問題がある
          敵ターン用閃きは特殊なケース除いて論外
          1. 52. スパロボ好きの名無しさん
            >>48ぶっちゃけそういうこと考えなくても大体クリアできちまう難易度の方が問題なんじゃねえかな
            精神うんぬんじゃなくて
          2. 55. スパロボ好きの名無しさん
            >>52
            そういう事考えてないから、毎ターン集中不屈を「とりあえず」かけるなんて「脳死」プレイになってんだよお前
          3. 59. スパロボ好きの名無しさん
            >>55そうだねー
  27. 30. スパロボ好きの名無しさん
    そこ単純に無くすだけだと当てられない避けられないの今以上にめんどいゲームになるだけだな
    まともにしたいなら根柢のルールから練り直さないとアカンわ
  28. 31. スパロボ好きの名無しさん
    まーたスーパー系の攻撃が当たらないって喚いてるのか
    ウインキー時代からスーパー系でも運動性ちゃんとあげれば70〜80%くらいの命中率は出せたのに
    流石にボス相手にかなり心許ない命中率になるけどむしろコイツらが求めてるバランスだろうに
    1. 45. スパロボ好きの名無しさん
      >>31
      まーた未プレイが資金やパーツガン無視の理想論はいてんのか
    2. 67. スパロボ好きの名無しさん
      >>31
      手を入れたら余裕で100%いくよ
      スーパー系の必殺武器って命中修正いいから
      射程武器のゴーフラッシャーとかもかなり高い修正値ついてる
      「第四次」の万丈や洸は1人乗りだから必中節約のために運動性改造するし
      「新」だと甲児や忍は必中覚えるのが遅いから自然と運動性に手をいれるし
      ついでに洸とサンシローは集中のみだったりする
      「F完」だと後半のザコは限界にひかかって回避は頭打ちだったりする
      第四次のLv99ネオグラとか、F完のヴァルシオンやバランスシュナイルとかになると話が変わってくるけど
      ここはリアル系も普通にやったら当たらん
      1. 115. スパロボ好きの名無しさん
        今ある手札でどう攻略するか
        その手札が今のスパロボは確かに多い
        稼ぎのためとはいえ、MAP兵器+マルチアクションは呆気なさを感じた
        幾つか手札を減らしてもいいと思う
        周回を重ねたならともかく、1周めの終盤ですら消化試合は、
        いくらスパロボが好きでもちょっと
        >>67
        そこまでしなくても、攻撃を当てられる敵にぶつけるか
        『てかげん』で10まで削って命中補正の高い武器で殴る。で済んだ記憶
  29. 39. スパロボ好きの名無しさん
    APでもやらせとけ
    1. 58. スパロボ好きの名無しさん
      >>39
      AP移植してほしい
  30. 42. スパロボ好きの名無しさん
    難易度を幾つにもわけてけばいいんじゃないかな
    1→完全初心者用
    2→既存の相手ターンにも精神使える今までのスパロボ使用
    3→相手ターンに精神不可の敵の強さ調整
    4→3の要素+さらに敵と味方の調整した高難易度
    今までのを切り捨てることもせず
    だけど物足りない人達向けも真剣に考えて難易度いじるのがベストな気がする
    1. 60. スパロボ好きの名無しさん
      >>42
      別ゲーだけどメガテン5はその設定で上手くやってるな
      どう調整しても文句が出るなら、スタート時からプレイヤーに選ばせるのが良いと思う
    2. 73. スパロボ好きの名無しさん
      >>42
      FC第二次、SFC第三次、Fシステム、α外伝(インパクト)以降と戦闘計算式を分ければいい。クリア後はそれぞれの周回プレゼントを渡せばいい感じになる。第二次はパーツ以外の改造可能、第三次は武器改造解禁、Fは20段階改造可能とかね
      1. 177. スパロボ好きの名無しさん
        >>73
        どうせルート分岐埋めとかで2周3周やるだろうしクリア報酬や難易度の区別化はすごくいいと思うな
  31. 43. スパロボ好きの名無しさん
    雑魚敵も精神コマンド使いまくればいいんじゃないかな
    1. 51. スパロボ好きの名無しさん
      >>43
      序盤から敵がめちゃくちゃ精神コマンド使ってくるXOは強敵でしたね…
  32. 44. スパロボ好きの名無しさん
    被弾しないと消費されない不屈は閃きの上位と言って過言ではない
    一時期ENや気力削る敵を出してたけどユーザーの不満でごく一部の敵しか持たなくなったのもスーパー系無双に拍車をかけた
  33. 46. スパロボ好きの名無しさん
    味方もやられかねない苦戦も醍醐味と楽しめる人なら良いのだけど
    おそらく大半がリセット地獄になるだけだよなぁ
    まぁ高耐久高火力でほぼワンパターンなラスボスが色々バリエーション増えるかもだが
  34. 47. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボにゲーム性を求めるのが間違い
    1. 66. スパロボ好きの名無しさん
      >>47
      考えるのが嫌な人の頭悪い意見だな
    2. 81. スパロボ好きの名無しさん
      >>47
      ゲーム性が消滅するレベルなのが問題
      簡単とかそういうレベル超えてる
      脳死すぎて虚無のようなゲーム性
    3. 84. スパロボ好きの名無しさん
      >>47
      いやぶっちゃけ最近のスパロボはこれなんだよな
      これはスパロボというゲームの特性上仕方ない
      変に戦略性あるより自分のお気に入りのユニットで無双したいってユーザーがいるから
      別にそういうユーザーのレベルが低いわけじゃないキャラゲーである以上そういう需要があるのは当然だから
      戦略性求めるならもっとユニット性能尖らせて陸では強いけど宇宙では弱いとか機体は強いけど精神コマンドが弱いとか射撃と格闘にもっと差をつけて格闘武器はよく効くけど射撃は効かないとかでかなりの差別化すれば良いけどそれだと好きなユニットが好きに使えないからね
      多少の差も強化パーツですぐフォロー出来るし
  35. 49. スパロボ好きの名無しさん
    二週目で、SRポイントを調子にのってあげてたOG(外伝だったかかな)ほぼ毎ステージ新キャラ仲間になるけど当然無改造で難易度高い雑魚に囲まれ数ターン逃げるしかできなくてやり直したなと
    そこに集中ひらめきあるだけで違うわけだが
    ないやつもいるから
    無理ゲーだったよねと
    最近のスパロボが簡単なのってそういうのないからいいよなと
  36. 53. スパロボ好きの名無しさん
    同意
    100%当てる避ける耐えるを何回も使えるなんてのはSRPGとしてどうかしてる
    ゲーム性を追求する気が残ってるならそういうとこから改革してほしい
  37. 61. スパロボ好きの名無しさん
    いや~相手が手強いのは歓迎だけど
    別に自分の意思で使うかどうか決められる必中やひらめきまで文句言うのは違うんじゃねぇか
    精神コマンドなんかあるから難易度ガバガバなんだ!(必中かけてマップ兵器どーん!)とかなんのお笑い?
  38. 62. スパロボ好きの名無しさん
    いずれにせよこうもヌルいスパロボを今後も作り続けるのであればオワコン待ったなしだ
    1. 69. スパロボ好きの名無しさん
      >>62
      試行が面倒、手間ってなるとゲームが消化に変わるだけだからな
      スマホゲームのお手軽さにゲーマーに一番多いライト層が飲み込まれてしまった
  39. 68. スパロボ好きの名無しさん
    インパクトの速解き熟練度取るくらいの歯応えが一番面白いゲームバランスだと思う
    フル改造マルチアクション無双しか出来ない馬鹿には難しくてクリア出来ないだろうけどな
    1. 71. スパロボ好きの名無しさん
      >>68
      インパクトは集中力あるくせに復活のSP80にしたせいで復活ループが...
      比較的早期に早解のゲームバランスは崩壊する
      マルチアクションとは似てるかもしれない
  40. 72. スパロボ好きの名無しさん
    クソシステム敵ターン精神をなくせばちょうどよくなるだろ
    イッチは最近の手抜き作品しかやってなさそうだな
  41. 74. スパロボ好きの名無しさん
    必中は本当に大事だと思っている。
    感応がない時代のスパロボは強敵に当てるのも大変だった。
    昔のスパロボはリアル系パイロットに必中がなくて集中止まりだったので、「リアル系に確実に命中させるためにも必中がほしい」と思ったこともあった。
    1. 103. スパロボ好きの名無しさん
      >>74
      Fあたりはその仕様でスーパーとリアルの棲み分けができてたんだよな
      ザコ掃除は集中で無双できるリアルで、回避の高いボスは必中持ち+高火力のスーパーでって感じで
  42. 75. スパロボ好きの名無しさん
    大きいと強い、小さいと当たりにくい、みたいな機体のサイズ差による変化をもう少し掘り下げるだけでもだいぶ違ってくる気がする
  43. 76. スパロボ好きの名無しさん
    必中ひらめき無くしたらリセマラするだけって言うか結局運ゲー強いられるだけだから面白いよりも絶対めんどくさくなるだけ
    1. 78. スパロボ好きの名無しさん
      >>76
      ほんとそれ
      当たるってのは100%の事を言うのであって
      99%や切り払いのある100%で1手浪費するかもしれないって状態は、SLGとのかみ合いが悪すぎる
      普通のRPGの攻撃ミスじゃねーんだぞっていう
      1. 134. スパロボ好きの名無しさん
        >>78
        お前他のSLGをやったことないだろ
        1. 137. スパロボ好きの名無しさん
          >>134
          コマ動かしてるのに乱数で1手無駄になって最悪落ちるのがSLGなのに
          それがわからんお前の方がやったことないんじゃねーか?
          1. 164. スパロボ好きの名無しさん
            >>137
            その乱数も含めてリスクとリターンを考えながら駒を動かすのがSLGだろうが。常に命中率が100%のゲームを言ってみろ
          2. 167. スパロボ好きの名無しさん
            >>164
            本当に頭大丈夫か?
            誰もそれがあるとは言ってねーよ
          3. 169. スパロボ好きの名無しさん
            >>167
            存在しないものを仮定に出すな
  44. 77. スパロボ好きの名無しさん
    雑魚用の武器(ビームライフル等)のフル改造:287,000
    ボス用の武器のフル改造:370,000
    ユニットフル改造:676,000
    ※武装追加型の費用は除外
    合計で1,333,000
    F完の10段階改造解禁位でプレイスタイルにもよるが650万位資金が入るはずなので
    この場合フル改造出来るのは5機位
    HPと装甲を改造しない場合の費用は344,000
    この場合改造出来るのは1,001,000で6.5機ってとこ
    雑魚用の武器を改造控えるなら+1機
    データ無いけど7機位ならまぁハロかサイコフレーム1個を渡すのは可能だろうのでそっちも除外
    これらを踏まえて
    それで戦闘するのって7機ですむ効率だけのプレイしますかね?15~18機位出撃できるゲームで。
    しかもこれまだ改造で当たるようになる10段階改造解禁後の話だからね?
    1. 86. スパロボ好きの名無しさん
      >>77
      俺がやったときは丁度7機(内フル改造3機)が主力で残りは激励や脱力なんかのサポート要員だったな
      あんまり戦闘要員増やしすぎても資金の問題で個々の改造を絞らなきゃいけなくなって却って戦いにくくなるし、激励や強化パーツが行き渡らなくなったりするからF完だと正に7機位がベストだと思う
      1. 128. スパロボ好きの名無しさん
        >>86
        どんな編成でやってたんだそれ
  45. 82. スパロボ好きの名無しさん
    精神コマンドは確率操作っていう意味でもわかりやすくチートに近い手段だと思うけど、スパロボがロボットによるSLGである以上ある程度の大味なのは仕方ないと思う。
    ①HPと攻撃が何千という値になってる。派手さ重視だろうし、ロボットっぽさだけど、計算がわかりにくい。
    ②飛べるユニットが多く地形が意味ない、宇宙空間もほぼ似たようなもの。
    ③ほぼ全キャラ飛び道具がある。長い射程にペナルティがない。
    この辺からタンクで足止めして、間接攻撃でけずって、アタッカーで大ダメージみたいなSLGのセオリーが意味ないゲームなんだと思う。
    1. 122. スパロボ好きの名無しさん
      >>82
      昔あった地下基地ステージもなくなって
      迷路みたいな場所で戦うとかもなくなったな
      1. 159. スパロボ好きの名無しさん
        >>122
        あれ確実に渋滞するのと、だいたい貫通攻撃可能な壁の厚さより射程長いからスパロボとは相性悪い気がする。
        とはいえ数ステージくらいはアクセントであってもいいよね
        1. 160. スパロボ好きの名無しさん
          >>159
          NEOは射程が短いのと狭いと援護しあえなくなるから割と成り立ってたと思う
          他のは特にギミックになってないと思う
          ワープ系キャラで壁抜け先行が最高効率みたいな攻略要求された記憶ないし
  46. 83. スパロボ好きの名無しさん
    ポジティブなことで言えば撃墜予測が表示されるようになったのはすごくいいと思う
    1. 112. スパロボ好きの名無しさん
      >>83
      せめて最初から付けられずに高額スキル化や一部の特殊能力用にしてほしいや
  47. 85. スパロボ好きの名無しさん
    集中ビルバインゲーにもどるだけや
    1. 136. スパロボ好きの名無しさん
      >>85
      やはり連続ターゲット補正は必要か
  48. 87. スパロボ好きの名無しさん
    言うほどそのゲーム性求められてるかなって観点がね
    基本的にはキャラゲーなんだし
    そもそも、その要素がゲーム性損なってると思うなら、縛ればよくない?
    敵のレベル調整とかはプレイヤー側ではどうもならんけど、精神コマンドなら使わなければいいんだし
    1. 90. スパロボ好きの名無しさん
      >>87
      バン〇ムがほとんどのキャラゲーでゲーム性捨てて舐め腐った結果どうなった?
      どれもこれも爆死してるの知ってるか?
    2. 109. スパロボ好きの名無しさん
      >>87
      キャラゲーならキャラゲーとしてのやり込みやゲーム性を伸ばさないと
      「スパロボはキャラゲーだから」ってよく言われるけどSLGからの逃げの言い訳に使われるばかりで、そのキャラゲーへの追求や進化が乏しい、というか無い
      ジャンルとしてキャラゲーを前面に出すならまずはそのキャラクターを各作品ごと揃える所から、キャラクターを減らしたいからと原作終了後参戦なんて許されないよ
    3. 140. スパロボ好きの名無しさん
      >>87
      スパロボからゲーム性取ったらもう動画でええやん だから現状な訳だし
      今も昔も語られるのはゲームの難易度ばっか
      そもそもキャラゲーだとしてストーリーはフルボイスじゃない戦闘は固定アニメーションで1話2,30分を50話はキツいだろ
      1. 148. スパロボ好きの名無しさん
        >>140
        否定してるのはゲーム性そのものでなく、元スレの1が主張してるひらめき必中不屈を削除した場合のゲーム性ね
        必中ひらめきなくしただけでは、プレイヤーはセーブリセット繰り返すだけだろう
        途中セーブもなくせば乱数に翻弄されるゲーム性になるだろうけど、言うほどそのゲーム性、スパロボユーザーに望まれてるだろうか?
        1. 153. スパロボ好きの名無しさん
          >>148
          元スレタイは絶対やめとけやめとけだけどせめてPS3以前のシステムには戻してほしい
          と言うと今度はウィンキー持ち出して引っ掻き回す人が出るのでGBA以降も追加
  49. 89. スパロボ好きの名無しさん
    連タゲ補正削除・底力&ガッツを以前に仕様に変更・シールド防御&切り払い復活・スキル6個まで後出し精神削除ぐらいしてくれたら良くなるよ
    あとENは255までな
  50. 92. スパロボ好きの名無しさん
    魔装F程度が丁度良いんじゃない?
  51. 93. スパロボ好きの名無しさん
    上に書いてる人も居るけど
    ・精神コマンドの使用タイミングは自分で選べる
    ・今まで快適にプレイしておいて今更文句言う?
    だなぁ
    相手ターンに使用可能はやりすぎなので、そこくらいじゃねぇか
    後はマルチアクションの廃止。これだけで俺ツエーから全機動かしての総力戦に戻れると思う
  52. 94. スパロボ好きの名無しさん
    ゴーストとかマクロス系の敵が出てきたらステージ終わらなそうだな
  53. 95. スパロボ好きの名無しさん
    精神コマンドの使用SP増加案は良いと思う
    直感がポンポン使えすぎたらそりゃ無双するよ
    あの辺のは作中でも描かれてる様にアムロやキラとか納得する数人が20で使えて、普段は消費40とかでいい
    +αで救済措置としては出撃数の増加3~5機かな
    これだけでお留守番も減るし
  54. 97. スパロボ好きの名無しさん
    感応あってもAP難易度高かったから用は使いたい放題にしなけりゃいい
    現状使いたい放題すぎる
  55. 98. スパロボ好きの名無しさん
    パイロット育成が出たあたりから難度が簡単を超えて草刈りするゲームになった気がする
    気持ちよさ優先するあまり歯応えがなくなったアンバランスなゲーム
    プレイ中に眠くなるゲームが面白いとは思わない
  56. 99. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターン精神はいらんな
    先見は消費50ぐらいならあってもいい
  57. 100. スパロボ好きの名無しさん
    連レススマンけど敵ターンに使えるせいでTのエメロード姫がなんも脅威じゃなくなったのはどうかと思うわ
    使えなかったらスパロボスレで毎回名前が上がるくらいの強敵になってただろうに
  58. 101. スパロボ好きの名無しさん
    マップ兵器とかマルチアクションとかの一方的に攻撃し続けられる要素の方が問題では?
  59. 102. スパロボ好きの名無しさん
    キャラゲーだぞ。ストラテジーにしようとすること自体が間違ってる。バランスうんたらくだらんことをする前に、キャラゲーとしてやるべきことをしっかりやれ
    間違ってもユニットや武器の数を削減するな
    1. 123. スパロボ好きの名無しさん
      >>102
      キャラゲーである事がヌルゲーを作る言い訳でしかない
      どうせスパロボファンは好きなロボアニメが出たら
      どんな内容でも神ゲー扱いするんだし
      売り上げ右肩下がりのくせに殿様商法すぎる
      1. 131. スパロボ好きの名無しさん
        >>123
        あのな、スパロボがヌルゲーじゃなかったことなんて有史以来いちどたりともないんだぞ
        古くはSFC第三次からユニット改造が導入されてコストをかければほぼ全ユニットが最低限使えるようになり、初代OGからはパイロット養成が加わってもうシミュレーションとしては完膚なきまでに崩壊した
        自ら「好きなロボアニメがでたら神ゲー化する」と嘯いてるのがまさに答えであって、好きな作品の好きなロボとキャラで好きに遊ばせてやれば済むゲームなんだよ。そのためにやってはいけないのはキャラ・ユニット・武器の削減。やるべきはその逆
        1. 143. スパロボ好きの名無しさん
          >>131
          今までヌルゲーで良かったのは最低限のストッパーがあった上で強いロボ使えてサイコーって環境だったんだ
          今は色んなストッパーを取っ払いすぎて下手なあやし雑接待
          1. 151. スパロボ好きの名無しさん
            >>143
            いやだからさ、ストッパー云々言うならSFC第三次の時点でもう外れてるし、OG1からは取り返しがつかなくなってるんだって。今さら過ぎるわ
  60. 104. スパロボ好きの名無しさん
    ボス格に極なんか積まれたら必中閃き無いとどうにもならんのよ
  61. 105. スパロボ好きの名無しさん
    感応先見は強過ぎるけど、無かったらステータス弱い上に精神も使えない雑魚が大量発生しそうだ
    1. 144. スパロボ好きの名無しさん
      >>105
      そんなに弱くても使いたいなら改造費用と良性能強化パーツを惜しみなく注いで指揮スキルと援護でフォローしあえばいい
  62. 106. スパロボ好きの名無しさん
    昔のスパロボがそうだけど必中やひらめきがないと弱いユニットのレベル上げも出来なくなるからな
    悪いのはSP回復手段が多過ぎることだと思う
  63. 110. スパロボ好きの名無しさん
    Shoot Down表示もなくていい
  64. 111. スパロボ好きの名無しさん
    愛、勇気みたいな一度に複数の戦闘に関わる精神かけられるやつ
    感応みたいな他人にかけられるやつ
    この辺だけ失くすか使い放題にできない程度にコスト重くすれば結構難易度上がってくるんじゃないかな
  65. 113. スパロボ好きの名無しさん
    当たっても0に出来た+どんなに回避が高いユニットでも集中掛けない限り最低命中20%あった2次3次αならまだしも今のシステムの不屈に文句言っている人がいるんだな・・・
    敵の火力と命中がインフレする高難易度帯で装甲弱いユニットなら掛けてもHPの大部分が持っていかれるから結局先見のお世話になるくらい弱体化しとるのに
  66. 114. スパロボ好きの名無しさん
    必中閃き不屈系はコスパが良すぎるのよ。
    特にSP回復する仕様があると雑魚相手にも気軽に使えるからこいつは雑魚相手の露払いで使う、とかこいつはボスに向けて温存する、といったやりくりを気にしなくていいのがね。
  67. 117. スパロボ好きの名無しさん
    コメ欄前半の意見を鵜呑みにしたら売り上げ一万行けば良い方だな
    一生FE暗夜ルナティックでもやってればいい
  68. 118. スパロボ好きの名無しさん
    アホなクレーマーが多いから新作に尻込みしているんじゃないの🤔
    とりあえず敵ターン精神、先見、マルチアクション無くす、スキル5個と山などの地形適応の復活あたりで良いと思うけど
  69. 119. スパロボ好きの名無しさん
    PS3以前の難易度に戻せば良いだけだと思う
    全滅プレイ制限するだけで凄い面白かったぞ
    どの段階で畳みかけるか一撃で持って行けるか
    幸運マップ兵器で効率的に稼いだり
  70. 121. スパロボ好きの名無しさん
    ひらめきが癌。消費安い、SP回復で使いたい放題。それにもまして先見、直感、不屈みたいな亜種がうまれてゲームバランスもへったくれもない難易度になってしまった。
    難易度,ゲーム性がいらないなら戦闘アニメに特化したノベルゲーにでもすればいい。
    今のスパロボはゲームの体をなしてない。
    1. 124. スパロボ好きの名無しさん
      >>121
      唯一残ったDDは戦闘アニメカクカクで
      ひたすらチープなだけのなんの褒める所もない
      新規参戦を報告するゲーム型広告に成り下がった
      1. 145. スパロボ好きの名無しさん
        >>124
        それはちゃんとDDの戦闘アニメ見た方が良いわ
        最近のCSスパロボよりは余裕で出来良いし
        1. 147. スパロボ好きの名無しさん
          >>145
          ジージェネのおかげかリアル系はCGアニメーションでも違和感無いの多いけどスーパー系は結構キツい
          あとCGだから仕方無いけど迫力というか細かい動きとかが物足りない
          DDはどの機体も平均点を出してるイメージでCSスパロボは最高点と最低点が混在してる
  71. 125. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターン精神はNEOが始まりだけどその時は必中閃きの消費重かったし先見もなかったしプレースメントでボコられる可能性あったから成り立ってたんだなって。
    今のやられる要素なし状態はさすがに・・・という感じ。
    1. 129. スパロボ好きの名無しさん
      >>125
      後、絶対回避じゃなかった。
      絶対回避をローコストで敵ターンに使えるからバランス崩れる。
  72. 126. スパロボ好きの名無しさん
    ひらめき消したら今度はかく乱が強すぎって言われそう、今でも強すぎるが
    必中消したら、底力と見切り養成必須って言われそう、高難易度だとまずこれやるし
  73. 127. スパロボ好きの名無しさん
    底力のダメカや装甲UPを削除しない限りスーパーゲーは変わらん
    鉄壁の倍率も1/2程度まで下げろ
    避けなくていいからリアル系が今とてつもなく弱いんだ
  74. 130. スパロボ好きの名無しさん
    必中とひらめきは必要だよ。
    「相手ターンに使える精神コマンドが邪魔」なだけです
    反撃で倒すこともあるだろうから、使えるにせよせめて応援祝福だけにしてくれよって話です
  75. 132. スパロボ好きの名無しさん
    別に誰かに使えって強制されてるわけじゃないんだから自分で使わないように縛れば良いだけじゃん
    なんでも用意してもらえないと何もできない子どもなの?
    1. 181. スパロボ好きの名無しさん
      >>132
      なんで数千~万円払って虚無ゲー万歳せにゃならんのかとか
      縛った所で元のゲームの評価は変わらないとか
      縛ったらなんで我慢してまで縛ってるのとかいう連中が現れるとか
      そもそも開発側が縛りに否定的とか
      そりゃ色々
  76. 133. スパロボ好きの名無しさん
    ひらめきや必中がなくなればそれを前提にバランスが調整されてゲーム性も向上するのではという話なのに、その話の前提すら分かっていない奴が多すぎるだろ
  77. 138. スパロボ好きの名無しさん
    0%と100%以外信じるなってはSLGの鉄則
  78. 139. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボF・F完で途中セーブしたら何かが達成出来なくなる(何かは忘れた、隠しのフラグとかかな)と盛大に勘違いして途中セーブ未使用でやってたら普通に泣きをみた
    元々シミュレーション系てほぼやったことなかったしキャラゲーだからとWチーム目当てにやってたのもあるんだけど…
  79. 141. スパロボ好きの名無しさん
    今のスパロボは無双戦略シミュレーションゲーム
    そして無双のような爽快感は無く1機から無双出来る為、戦略性(笑)となり成功体験も無い稀有な作品になっている
    需要があるかどうかはご存知の通り
  80. 146. スパロボ好きの名無しさん
    最高難易度は敵エースにしてフル改造してくれるだけで良いのに、こっちの機能制限してデバフ掛けてただ成長遅らせてるだけだからただただ面倒くさいだけになってる
    縛りプレイで〜とか言う奴いるけどそれただの舐めプやん
  81. 149. スパロボ好きの名無しさん
    VXT30なんて実際頭の悪い奴しかやってないだろ
    シナリオもお子ちゃま向けだし子供知障にぴったりのスパロボだよ
    そりゃあ地に墜ちるわなw
    1. 150. スパロボ好きの名無しさん
      >>149
      特にV未だに褒める奴は害悪でしかないよな
  82. 152. スパロボ好きの名無しさん
    自分でつまらなくなるプレイの仕方してるくせに文句言ってるやつが多すぎる
  83. 154. スパロボ好きの名無しさん
    難易度に関しては褒める奴はほぼおらんし反論してる奴も縛ればいいの一点張りの時点で失敗してる
  84. 155. スパロボ好きの名無しさん
    縛らんと敵プチプチゲーだからなあ
    30でもう落胆したから見直さない限りはもう買わん
  85. 156. スパロボ好きの名無しさん
    脳死で使えるくらいコストが安いのが悪い、せめて使いどころかと悩ませろ
  86. 157. スパロボ好きの名無しさん
    それこそ昔のスパロボの仕様(MAXの状態からで毎ターンのSP回復なし)に戻せばいいのでは?
    昔のスパロボの難易度のほうがよかったとかいう割にこっちの意見が出てこないあたり
    昔のスパロボも知らないで文句言ってるだろ
    1. 158. スパロボ好きの名無しさん
      >>157
      後半のステージすら2,3ターンで終わる今のスパロボでMAX開始とか低難易度に拍車掛けるだけやん
      SP回復なんてほぼ機能してねぇよ
  87. 162. スパロボ好きの名無しさん
    ウルトラマンみたいに「トドメになる一撃が必殺系武装のときは必ず当たる」のルールなら
    精神コマンドの必中はなくてもいいかもしれんな、ロボアニメもそういう流れは多いし
  88. 163. スパロボ好きの名無しさん
    命中回避をルーレットで行うように
    して金…それ以上いうな
  89. 165. スパロボ好きの名無しさん
    スーパー系がリアル系の敵に使えなくなるって回避率高い相手には命中率の高い相手をぶつけるのはシュミレーションの基本じゃん
  90. 166. スパロボ好きの名無しさん
    ソウルライクなどの腕による上限値が高いゲームはまだしも、
    キャラゲーの難易度設定は「ちょっと簡単かな」くらいがちょうどいいのよ
    ウインキー時代は難易度がシビアすぎた
  91. 168. スパロボ好きの名無しさん
    今スパロボTをSエキスパートでクリアしたけどホントひで
    最終話以外1,2ターンで終了
    敵ターンなんてR1押しながら×連打でも誰も落ちない
    マルチアクションしたら次もマルチアクションでずっと俺のターン
    1周目なのに最高難易度すら舐めプしないといけないんか?
  92. 170. スパロボ好きの名無しさん
    V以前の難易度に一回戻した方が良いとは思う
    最近のスパロボの難易度は流石にアカンわ
    30とかもうどう縛れば良いのかすらも分からんくなった
    1. 175. スパロボ好きの名無しさん
      >>170
      V当時は快適なヌルゲーとして面白かった
  93. 171. スパロボ好きの名無しさん
    よし
    ならばキミ達魔装3程度の難易度バランスで
    必中集中ひらめき不屈禁止プレイやってみようか!
  94. 172. スパロボ好きの名無しさん
    >>164
    精神ポイントってコスト払って有利にコマ進めるのがスパロボだから
  95. 173. スパロボ好きの名無しさん
    まぁでも一回ハードモードの仕様とかで精神の効果がダウンとかやってみて欲しいわ
    必中が最終命中+20とか閃きは最終回避-50とかさ
  96. 174. スパロボ好きの名無しさん
    AP無双が無理と言われてるけど特定のパイロットにスキルパーツ集中させれば普通に無双プレイ出来る
    1. 179. スパロボ好きの名無しさん
      >>174
      ダイモスのエースボーナスで切り払い100%発動はヤバすぎた。もともと別段硬いわけじゃないがMSみたいに柔らかいわけではなかったしな
  97. 178. スパロボ好きの名無しさん
    分身と言うとインパクトあたりのOPデモで飛影の主人公が一生懸命ライバル殴ってるのにろくに効かず、反撃されたら飛影が援護防御しだして耐えれるのかと心配したら分身でノーダメっての見て笑ってしまった。
  98. 180. スパロボ好きの名無しさん
    ゲーム性は確かにましになるが綱渡りのような難易度調整バランス感覚が必要になる
    それが失敗するとクス温ゲーか鬼畜ゲーになる
    無理だろ
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ロム兄さん

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