スーパーロボット大戦30

【スパロボ30】相手ターンにも精神が使える時点でもうスパロボの難易度は無いも同然→精神なぞ使ってんじゃねぇ!

189
292: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 18:24:10.20 ID:dpv9RcXF0
相手ターンにも精神が使える時点でもうスパロボの難易度は無いも同然

エメロード姫

297: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 18:46:13.77 ID:ndMX/ssZ0
相手ターン精神が使えるにしてもSPカツカツにしておいて毎回閃かないと致命傷とかにすればワンチャン難しく
反復可能稼ぎマップとかなくなるけど

275: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 17:53:45.33 ID:0zw37aJH0
まあDDみたいに精神3つで基本各精神1回(多くて3回)の回数制にすれば難しくなるでしょ

299: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 18:50:27.09 ID:IeKPzl/Nd
後出し精神はおいとくにしてもこの手のゲームでボス強くするって耐久上げるとか嫌がらせ方面しかなくない?

301: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 18:57:04.10 ID:5bwhZkaH0
>>299
ボスだけじゃなくてステージギミックや雑魚の配置に湧きとかで調整してやり応え出す手法もあるな

302: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 18:59:07.20 ID:5KmJjMDT0
ぶっちゃけた話今回苦労しなかった部分を調整するだけでかなりマシにはなるよ
具体的に言うと気力、SP、EN、資金、ExP
ここらへんをアイテムとかでも簡単にフォローできないようにするだけで難易度上がる
簡単に回復しすぎたからな今回

祝福や応援がミツバのスキルとアイテムで簡単に補完できたのも一因
これに使うSPを大幅に節約できたから気力や熱血、補給に回す余裕ができたからね

311: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:20:00.19 ID:dpv9RcXF0
異常耐性も安いからその手の攻撃に何も苦労しなかった部分も要調整だよなぁ

303: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:00:55.40 ID:kFoe0ZaU0
精神なぞ使ってんじゃねぇ!遠距離攻撃に頼るかザコどもが!回復だと?貧弱すぎるわ!縮こまってんじゃねえ!

305: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:08:58.58 ID:YWWtuU7c0
>>303
この御大将すごいよぉおおお流石ディムロスのライバァァァル!

306: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:10:33.81 ID:sypo1aboa
>>303
実際はただのクズキャラなのを忘れそうになるこの語録

304: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:08:20.30 ID:S0vcb0/H0
最終ボス辺りなら割とバルバトスはアリ
自軍は理不尽なことしてるんだから、そのカウンターはあってもいい

309: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:16:42.66 ID:LA6b0ZJ50
MUGEN動画でバルバトス知ったから最初武人キャラかと思って調べたら
不利になったら人質取るようなせこい男だったのは意外だった

312: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:20:58.54 ID:znYx32xJ0
アルファ外伝の御大将はマジ鬼畜
やめてハイスペにHP回復大にターン制限にザンネックの援護とか蝶やめて
ontaisyou

313: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:21:37.79 ID:obHXQ/0qd
自分は手段選ばず仕掛けてくるのに敵には許さないヒールキャラの極み

315: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:24:35.33 ID:sypo1aboa
Zの御大将出るステージもボス多すぎて笑った
しかも強いのばっか

317: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:27:04.59 ID:2zUJGOE00
Zといえばオーバースキルとかスフィアみたいなルール追加系は面倒だけど楽しかったぞ

316: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:26:02.17 ID:Qkc2p6/Y0
アクエリオンが結構忙しかった気がする

323: 名無しのスパロボさん 2022/01/02(日) 19:33:54.80 ID:MTCRTLEh0
御大将「お前か、月面にバンバン拳を打ち込んできたのはぁ!」
みたいな感じにアクエリオンに苦情入れてたのは無印Zだったっけか。

ta-nx

敵ターン精神もそうですが、
今回はレベルが上がりやすくてSPも大量にあるし、
SP回復/上限アップアイテムも豊富だから、
使い続けられるのの相乗効果で、楽に感じてしまうんですよねー。

敵ターンで精神使うたびExc消費させるなり、
消費SPをあげるなりすれば少しは調整いれてもよさそうな感じします。


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2021-09-09


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引用元: https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1641030022/

コメント

  1. 1. スパロボ好きの名無しさん
    そんなノイジーマイノリティのたわ言なんて聞く価値ないけどね
    1. 36. スパロボ好きの名無しさん
      >>1
      そうそうゲーム一周目から縛れなんて普通は考えない事よ
    2. 59. スパロボ好きの名無しさん
      >>1
      未だに同じ文句言ってる層はスパロボ向いてないと思うわ
      1. 69. スパロボ好きの名無しさん
        >>59
        敵調整弱体化と攻撃不可能バグと詐欺難易度は新しい文句だぞ
  2. 2. スパロボ好きの名無しさん
    お前らに合わせて易しくしてくれてるのにそれでイキるから滑稽なのよ
  3. 3. スパロボ好きの名無しさん
    だからと言って、ドラクエ11の様に公式で縛りを入れられるというのもどうかと、となるので難しいのですよね。
  4. 4. スパロボ好きの名無しさん
    レベルアップが当たり前になって、レベルアップしなかった時は静か過ぎて違和感がある
    1. 19. スパロボ好きの名無しさん
      >>4
      確認したらカンストしてたってのがよくあった
  5. 5. スパロボ好きの名無しさん
    便利になりすぎたってのはある
    難易度調整でハード以上は反撃時精神使用不可にする調整があればいいかもね
    後は攻撃時のShoot Down表記も簡単になる一因だから難易度調整で非表記にるとかあればいい
    1. 8. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      ShootDownはプレイヤーが面倒な手計算で出せる結果を自動でやってくれてるだけだから難易度は関係ないだろ
      1. 20. スパロボ好きの名無しさん
        >>8
        えぇ、、、思いっきりあるでしょ
    2. 13. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      Shoot Down表示ONOFF設定30で導入してほしかったが無かったな…
    3. 35. スパロボ好きの名無しさん
      >>5
      Shoot Downは難易度というより便利システムみたいなもんなので無いと困る
  6. 6. スパロボ好きの名無しさん
    ドラクエ11みたいに遊び方の提案として縛りありモードを公式で用意してみたら良いんと思うんよ、でどのモードが人気か回収したデータもTwitterだかで開示しちゃってプレイヤー間で意見交換したりとか実験して欲しい
    1. 26. スパロボ好きの名無しさん
      >>6
      PPや武器改造を縛れるEXハードが定着しなかったからな…
      1. 27. スパロボ好きの名無しさん
        >>26
        改造と育成はスパロボの醍醐味みたいな物だからなんか手が出なかったなあ
        縛るよりTぐらいの敵側強化が良い
      2. 39. スパロボ好きの名無しさん
        >>26
        できないじゃなくて、費用を3倍位が丁度いいのかもしれないけど、そうすると2周目とかで引き継ぎしてしまうと意味をなさないからね…。
        EXハードは楽しんだけど、スペシャルモード解禁のためにやらなければいけない、という感覚にさせられたのが良くなかったと思う。
  7. 7. スパロボ好きの名無しさん
    雑魚フェネクスを大ボスの近くに増援で出して撃墜ゲームオーバーでいいよ
  8. 9. スパロボ好きの名無しさん
    バグ誘発になるしスパロボ玄人()なんだから思い切って精神縛ればいい塩梅になるやろ!
    と思ってやってみたけど主には援護攻撃・防御の頻度が上がって戦闘頻度が多くなるだけで、単調感は無くならなかったよ
    1. 41. スパロボ好きの名無しさん
      >>9
      それな。
      結局指揮と援護を駆使すればいいけどテンポが悪くなる。スパロボのように敵ユニット多くてシナリオ数が多いとしんどくなってしまうよね。
      難しくなるけど結局途中で飽きる。
      シミュレーションは難易度とテンポがトレードオフな所があるから難しいよね。
  9. 10. スパロボ好きの名無しさん
    あの計算式を毎回やるのか?>ダメージ
    めんどさw
  10. 11. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターンに精神使用はアクションゲームで言うと敵の攻撃動作が始まった瞬間スローモーションになって
    どう対応するか判断するための時間が十分に与えられるようなもんだわ
    1. 70. スパロボ好きの名無しさん
      >>11
      デッドスペースやんけ
  11. 12. スパロボ好きの名無しさん
    精神だけじゃなくて資金だのExpだの全てのリソースが潤沢すぎるから難度が低いというのは間違いないな
    全体的に難度調整は一度考え直したほうが良い
  12. 14. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターンの精神コマンドは敵ターン使用時はSP1.5倍とか2倍にすればそれなりにバランス取れそう
  13. 15. スパロボ好きの名無しさん
    そもそもスパロボにおいて難しさ(歯ごたえ)と面白さは言うほど比例しないと思うよ
    縛りやギミックなどで難易度を上げてもただただめんどくさくなるだけで面白くはならない
    スパロボの面白さってのは単純に好きな機体で無双したり好きな作品同士がクロスオーバーするドリームマッチという単純な話だから
    1. 18. スパロボ好きの名無しさん
      >>15
      もう動画でいいんでない?
      1. 61. スパロボ好きの名無しさん
        >>18
        横からだけど好きな機体で大暴れする快感は動画じゃ味わえんよ
        1. 65. スパロボ好きの名無しさん
          >>61
          DS時代とかならそれは良かったけど最近は余計な強化要素増えすぎて自分で暴れてる感じ無いのよね
      2. 115. スパロボ好きの名無しさん
        >>18
        だからスパロボを買う人がどんどん減ってきてるんじゃん
        1. 135. スパロボ好きの名無しさん
          >>115
          ビギナーモード
  14. 16. スパロボ好きの名無しさん
    表示されてるダメージが当てにならなくてそのまま戦闘すると機体によっては一撃で持っていかれるから精神使っちゃう
    いくらダメージくるかもう少しわかりやすくできないもんかな
  15. 17. スパロボ好きの名無しさん
    いちいち鬱陶しいな
    難易度厨は自分で勝手に縛ってろよ
    1. 24. スパロボ好きの名無しさん
      >>17
      バグで攻撃できなくなってる敵まで出てきちゃって縛りとかやってられんわな
    2. 37. スパロボ好きの名無しさん
      >>17
      こういう話だってのはスレタイで判ると思うんだが?
    3. 66. スパロボ好きの名無しさん
      >>17
      だよなー
      精神使わなければいいだけだと思うわ
      でもそれを言うと顔真っ赤にして怒ってくるから厄介だわ
      1. 75. スパロボ好きの名無しさん
        >>66
        縛り前提でゲームやれとか普通は言われないんだよなあ
      2. 129. スパロボ好きの名無しさん
        >>66
        次回作以降の最高難易度の難易度を上げて欲しい的な個人的な希望のコメントに対して問答無用で必死に噛み付いてくる輩の方が余程厄介で顔面トランザムしてると思う
        「自分で縛れ」とツイフェミみたいにギャオってるの多いし
        1. 148. スパロボ好きの名無しさん
          >>129さんの意見を否定する気は無いがAPやα外伝が「キャラゲーとして難し過ぎず簡単過ぎず程良い難易度」と感じた人はそこまで多くないんじゃないかな…
          とくにAPって難しいスパロボの話題で必ず名前が挙がるヤツやん
  16. 21. スパロボ好きの名無しさん
    そもそもある程度進むと敵にターンが回らないもんね決意戦艦出たXあたりからそうだけどさ
    こっちの使えるシステムが便利かつ強力過ぎるし
    もう最高難易度位はα外伝みたいに敵に精神連発させても良いんじゃないかな...少なくともどう改造や養成しても大ボスがワンパンで沈まないようにする位にして欲しい
    大して難しくないOGシリーズやα(第1次を除く)シリーズだって大ボスがワンパンで沈まなかったし大ボスがワンパンで沈むのはどうかと思うわ
  17. 22. スパロボ好きの名無しさん
    難しくすると〇〇の作品は冷遇されてるとか騒ぐから簡単でいいよ。お祭りゲーなんだから。
    用意されたものを最大限利用すれば簡単。手ごたえ感じたいなら自分にあった縛りをすればいい。
    どうせ避けたり当たるまでリセット祭りなんでしょ。
    1. 23. スパロボ好きの名無しさん
      >>22
      難易度選択があるじゃん
  18. 25. スパロボ好きの名無しさん
    縛りってのはある程度やり込んだゲームを別の楽しみ方で遊ぶためのものであって
    1周目から縛り入れないとまともに楽しめないようなのはゲームとしてただの欠陥ですよ
    マジで敵ターン精神、Exc、AOS、ぶっ壊れ強化パーツ廃止して昔のシンプルなゲームに戻したほうがいい
    改造とパイロット養成あればどんなユニットでも1軍で使えるだろうからキャラゲーとしても問題ない
    1. 44. スパロボ好きの名無しさん
      >>25
      そんな自分ルールで欠陥とかなんとか思い上がり酷過ぎだろ
      1. 47. スパロボ好きの名無しさん
        >>44
        欠陥でしょ後から足した難易度もレベル上がる事の恩恵忘れてる調整だし
        1. 116. スパロボ好きの名無しさん
          >>47
          別にこのくらいでいいと思ってる人もいるんだから欠陥とは言わんわ。なんでもかんでも自分の価値観で物事見るな。
  19. 28. スパロボ好きの名無しさん
    強化パーツも精神も使わなけりゃいいだけだろ
    1. 33. スパロボ好きの名無しさん
      >>28
      縛り話は無し
  20. 29. スパロボ好きの名無しさん
    まあ難易度上げたところで録な結果にならないのは魔装機神で証明されちゃったからな
    1. 32. スパロボ好きの名無しさん
      >>29
      システム違うんじゃねーの?
    2. 84. スパロボ好きの名無しさん
      >>29
      根本的なシステムやら色々が違うから
  21. 30. スパロボ好きの名無しさん
    難易度というより程よいサンドバッグが欲しいんだよ
    今作なんかハードスタートでも最序盤越えたら他ゲーのイージーと変わらんのがな、せっかく育成してもそれを発揮できる相手がいないってのはキャラゲーとして問題なんよ
  22. 31. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターン精神もだけど自軍が単純に強すぎよね
    無改造でもスイスイ避けるし
  23. 34. スパロボ好きの名無しさん
    ターンを廃止して味方を一体動かす→敵が一体動く→味方を一体動かす、みたいにすれば難しくなりそう
    ボスだけになったら味方→ボス→味方→ボスってな風になるんだけどね
  24. 38. スパロボ好きの名無しさん
    自分にとっては、Dの一週目くらいの難易度が一番丁度良い
  25. 40. スパロボ好きの名無しさん
    難易度うんぬんはさて置き敵ターンで精神は流石に一線は超えてしまった感じがする
  26. 42. スパロボ好きの名無しさん
    お前ら毎作やってんだったら難易度ぐらい想像つくじゃん
    1周目からでも自分で調整すればいいじゃん
    1. 50. スパロボ好きの名無しさん
      >>42
      Tでようやく敵側のエースカスタムボーナスを雑魚敵にも適応したから次回も期待するじゃん
      そしたら敵側スキル縛りだのエキスパエース没収だの弱体化だよ
    2. 51. スパロボ好きの名無しさん
      >>42
      ここまで簡単になり過ぎると予想できたやつは流石にいないだろw
  27. 43. スパロボ好きの名無しさん
    難しいとそれはそれでストレス溜まるから楽しくゲームやってる意味なくなる本末転倒という
    1. 52. スパロボ好きの名無しさん
      >>43
      ビギナーモード
  28. 45. スパロボ好きの名無しさん
    ガンダムとか小さい機体は避けるという考えに捉われず、NEOやOEみたいに被弾前提のバランスにした方が調整する側も楽だと思うんだけどな
    1. 79. スパロボ好きの名無しさん
      >>45
      というか、さざなみ系スパロボのバランスにすれば解決だろ
      敵ターンも精神使える前提でシステムを練り直してるのに
      敵ターンに精神使えるだけ持ってこられてもな
  29. 46. スパロボ好きの名無しさん
    >難しいとそれはそれでストレス溜まる
    ゲームとして、難しい敵を自分の考えた戦略で突破するのが楽しいと思うんだけどね
    絶対勝てる接待プレイはソシャゲの周回稼ぎだけで十分だわ
    1. 80. スパロボ好きの名無しさん
      >>46
      スパロボはまた別だけどね
      1. 82. スパロボ好きの名無しさん
        >>80
        ゲームなのにゲームとして遊ばせる事を放棄しろと
        1. 89. スパロボ好きの名無しさん
          >>82
          スパロボはゲームでありキャラゲーだからね
          ストイックにゲームやる人だけでないゲームであるのを忘れてはいけない
          1. 102. スパロボ好きの名無しさん
            >>89
            でも難易度選択あるじゃん
          2. 118. スパロボ好きの名無しさん
            >>102
            お前らみたいなワガママのために難易度選択があるわけで
    2. 117. スパロボ好きの名無しさん
      >>46
      確かに突破した瞬間は楽しいけど何回もやりたくないわ
      1. 138. スパロボ好きの名無しさん
        >>117
        自分で触った事あるのかな
        ぶっちゃけスーパーエキスパート実装と同時に敵残弾バグも追加されたから全編欠陥だけどね
        1. 171. スパロボ好きの名無しさん
          >>138
          だから異常だというのを自覚しろっての
          1. 180. スパロボ好きの名無しさん
            >>171
            考える頭あるんか
  30. 48. スパロボ好きの名無しさん
    ガウルンがアップを始めました
  31. 49. スパロボ好きの名無しさん
    難易度設定は敵の改造度があがるとかではなく、便利強化要素を封印する形式にすればいいんじゃね
    最高難易度にすれば精神コマンド、ExC、強化パーツ、サポーター、援護、マップ中のセーブ等が全て使用不能とかになれば難易度も跳ね上がるだろう
    1. 53. スパロボ好きの名無しさん
      >>49
      30は特にイージーとハードで全然差がないからな
      低難易度ほど救済措置で敵ターン精神可やぶっ壊れパーツとかが解禁される形式の方が良さそう
  32. 54. スパロボ好きの名無しさん
    福井晴敏が今の読者は咀嚼できないからおかゆみたいな状態にして提供しないと
    いけないみたいなこと言ってたけどそれのゲーム版てかんじだよなあ
    しかしそれが若い子向けの商品というならまだわかるけど平均年齢50に届きそうな
    ゲームでその有様ってのはなんというか悲惨だし同じゲームのユーザーである自分も
    世間的にそういう枠の人間なんだなと物悲しくなるわ
    1. 119. スパロボ好きの名無しさん
      >>54
      今の日本人は自分の時間がないからな。だからスマホゲーが流行ってるわけだし。
      1. 139. スパロボ好きの名無しさん
        >>119
        前作より難易度死んでるけど気づいてないか
        1. 167. スパロボ好きの名無しさん
          >>139
          賛否両論を欠陥とは言わない。世界はお前中心に回ってないんだよ。
          1. 179. スパロボ好きの名無しさん
            >>167
            スパロボ30のビギナーが難易度高いとか何の冗談だよ
    2. 164. スパロボ好きの名無しさん
      >>54
      まず大衆は分かりやすい物を求めるなんて当たり前の事批判されてもな
      昔だって咀嚼しなきゃ分からない人ばかりだよ
  33. 55. スパロボ好きの名無しさん
    度々この問題を取り上げるが
    誰もOGの敵の固さや攻撃力を求めてないのは理解できる
    1. 56. スパロボ好きの名無しさん
      >>55
      誰もとはどこ見てるんだ
  34. 57. スパロボ好きの名無しさん
    先見「すまんな」
    1. 62. スパロボ好きの名無しさん
      >>57
      エメロードの猛攻から魔法騎士を救ってくれたことには感謝するけどわりとキミのせいだよ!
      初見のあのステージ除いて基本的に敵ターンでは使わないようにしてる
      1. 76. スパロボ好きの名無しさん
        >>62
        俺はたまたま隣接してたエルドラじいさんが守ってくれた
  35. 58. スパロボ好きの名無しさん
    管理人さんの提案してる敵ターン精神使う度にEXCを必要とするのいいね
    ビギナーモードだけ無消費にすれば難易度あがっちゃうなんて文句も無くなる
  36. 60. スパロボ好きの名無しさん
    難易度上げる事に異常に反対して敵意むきだしで攻撃して来て自分で縛れと繰り返す奴らが怖い…
    1. 63. スパロボ好きの名無しさん
      >>60
      いやぁ
      難易度上げろ派さんもなかなかっすよ
      1. 64. スパロボ好きの名無しさん
        >>63
        ビギナーモードの存在忘れてる人らに言われてもな
        1. 121. スパロボ好きの名無しさん
          >>64
          俺にとってはビギナーモードでも難しいんだよなぁ
          1. 140. スパロボ好きの名無しさん
            >>121
            難易度選択でビギナーモードが選べるってのにまだ言ってるのか
          2. 168. スパロボ好きの名無しさん
            >>140
            それはお前みたいなジジイだけだわ
          3. 181. スパロボ好きの名無しさん
            >>168
            自分で触った事あるのかって聞いてるしまさかバグまで賛同してるのか?
            やべーよお前
    2. 67. スパロボ好きの名無しさん
      >>60
      そんなんお互い様だと思うぞ
    3. 120. スパロボ好きの名無しさん
      >>60
      難しいのを求めてるんならもう引退したほうがいいわ。今の世の中難しいゲームを求めてるのはおっさんくらいだからな。そりゃ新規なんか入ってこないわ。
  37. 68. スパロボ好きの名無しさん
    御大将…特殊回避無視…超命中…W月光蝶…うッ…頭が
  38. 71. スパロボ好きの名無しさん
    いくらでも自分で縛ればイイのに大多数の高難度求めてない人たちにまで強いようとする異常者
    1. 74. スパロボ好きの名無しさん
      >>71
      難易度選択あるのに強いてないじゃん
      何回ビギナーモードあるだろ言えば聞こえるんだ
      1. 122. スパロボ好きの名無しさん
        >>74
        ビギナーモードでも難しいわ
        1. 182. スパロボ好きの名無しさん
          >>122
          嘘だろおい
    2. 78. スパロボ好きの名無しさん
      >>71
      今のキミにはビギナーモードがあるんだからそれで満足しとけば?
      30が簡単だと言ってる意見に異常者のレッテルを貼って人格否定するのがキミ達なんだね
      ここの管理人とも意見が違うみたいだから、別の場所に移ればいいと思うよ
      1. 124. スパロボ好きの名無しさん
        >>78
        難易度上げろとか言って一番低い難易度も上がることがよくあるから辞めてほしいんだよなぁ
        1. 136. スパロボ好きの名無しさん
          >>124
          こんなにおるやん
          1. 166. スパロボ好きの名無しさん
            >>136
            それでも難易度高いわ
    3. 90. スパロボ好きの名無しさん
      >>71
      さすがに自分の意見に合わない人を異常者呼ばわりはどうかと
      1. 125. スパロボ好きの名無しさん
        >>90
        いい年してロボットゲームにはまってるおっさんのほうがよっぽど異常なんだよなぁ
        1. 142. スパロボ好きの名無しさん
          >>125
          ビギナーモードだけ敵弱体化効果付与と味方強化効果無限発動にでもしてもらえばいい
          なんだったら敵の体力関係無く一撃で敵が撃墜できる仕様にでもするとか
          1. 170. スパロボ好きの名無しさん
            >>142
            もっと簡単にしろ
    4. 99. スパロボ好きの名無しさん
      >>71
      難易度に不満あるも大多数いると思うんですがそれは…
      1. 123. スパロボ好きの名無しさん
        >>99
        なにか根拠があんのか?
        1. 141. スパロボ好きの名無しさん
          >>123
          え? 30のビギナーモードすら無理なのか
          なら次回からビギナーモードだけ敵に能力半減効果常時発動、味方は移動と射程+10、SP無制限の仕様にしてもらわないとね
          1. 169. スパロボ好きの名無しさん
            >>141
            ビギナーでも難易度高いわ
  39. 72. スパロボ好きの名無しさん
    XANみたいに特殊ルール持ちのボスばっかり出せば難易度は高くなるんじゃね
    1. 77. スパロボ好きの名無しさん
      >>72
      敵の強さより増えすぎた味方有利システムを整理したり外せばそれでいい
      ビギナーモードにだけスパロボ30のシステム全部ぶっこんでおいてね
  40. 73. スパロボ好きの名無しさん
    昔は相手のターンどころか、行動終了後の精神コマンド不可じゃなかった?
    30では集中や鉄壁を考えて使うのは、ほんの序盤だけだったね
  41. 81. スパロボ好きの名無しさん
    どうしても歯応えあるバランスにするなら精神を最近のFEの戦技とか騎士団みたいに自分ターンだけです、デメリットあります(ある程度ダメージもらうと使用不可)みたいにするとかかな、それなら後は敵味方のステータスバランスとればいけるかも?今の精神システムだと先見使える間はHP1のユニットも10000以上あるユニットも耐久的に全然変わらないしね(MAP兵器除く
    1. 83. スパロボ好きの名無しさん
      >>81
      普通に精神は味方ターンだけに戻せばいいんでないの?
      1. 86. スパロボ好きの名無しさん
        >>83
        ボスの全体鉄壁とか最近精神が便利すぎると思ったんだが、言われてみればそうかも
        1. 101. スパロボ好きの名無しさん
          >>86
          ボスはボスでそれいくら隠しキャラだからって単体だけ鉄壁+何かでいいだろって思った
    2. 85. スパロボ好きの名無しさん
      >>81
      まずさざなみ系スパロボが敵ターンに精神使えても問題ないバランスになっていたんだよな
      それを中途半端にコピーして問題あると言われても適当なコピーした方が悪いんだけどね
  42. 87. スパロボ好きの名無しさん
    >>精神なぞ使ってんじゃねぇ!
    そういえばロストヒーローズ2はヒーローラッシュを発動させた代償として敵もエネミーラッシュを発動させる仕様だったね
    ところでヒーロー戦記(ギリアム)が絡むと何故ネットを大騒ぎさせてしまい、お詫びという代償を支払う事態になってしまうのだろうか
    この作品のヒーロー戦記同梱版は特典のシリアルコードがロストした…
  43. 88. スパロボ好きの名無しさん
    Xから難易度自由に設定出来るようになって今作で3作目なんだから次回作以降は各モードの難易度に差をつければあらゆるプレイヤーが満足出来る難易度になるでしょ
    その上で自軍を改造や養成してTエキスパンション最高難易度や昔のスパロボやOGのように自軍と敵軍のターンの攻防や固めの大ボスと数回の戦闘を経て倒したりと達成感を味わったり楽しみたいプレイヤーは高難易度を選ぶ
    今作のような無双ゲーを楽しみたいプレイヤーは低難易度を選ぶ
    そうすれば殆どのプレイヤーが満足するのではないか的なコメントすると低難易度派は「自分で縛れ」と言い出すのは何故なんだ…X以降~今作まで自由に難易度設定出来るの知らないのか?
    1. 132. スパロボ好きの名無しさん
      >>88
      基本的には貴方のように代案を提案してる人には言ってないと思うぞ
      「使えるシステムを使えるだけ使ったらヌルくなった」って言ってる人に「じゃあ使わなければいいのでは?」というのが根底なので
      まあその反対側に「イージーモード使えばいいのでは?」「(謎の)プライドが傷つくからヤダ、僕でもクリアできるハードモードにしろ」勢が存在するけど
      1. 143. スパロボ好きの名無しさん
        >>132
        さざなみ系だと二回行動系は敵のみで、味方は覚醒すら無くて
        ヒット&アウェイで手数を増やす位しか出来ないようにしていたが、
        BBスタジオ系は何故か複数回行動推奨なんだよな
        ウィンキー時代からずっと二回行動は色々な物が狂うシステムと分かっていて
        その流れで援護システムが生まれたのに、それがある上に更に複数回行動出来るからな
  44. 91. スパロボ好きの名無しさん
    とりあえず精神コマンドや強化パーツ、スキルなどにある精神P回復は完全撤廃でいいんじゃないかと思うわ。敵ターン精神も廃止が望ましいけど、廃止しないなら「ターンごとに1回かつ精神P消費2~3倍」みたいに普通に使うよりもデメリットを持たせた方がいいんじゃないかな
    後は難易度ごとに機体やパイロットのステ強化に制限をかけるとか(イージーなら15段階だけど、ハードだと5段階までとか)
  45. 92. スパロボ好きの名無しさん
    敵も精神コマンド解禁すればいいじゃん
    フレーバー要素の飾りみたいな状態をやめてさ
    1. 95. スパロボ好きの名無しさん
      >>92
      敵ターン精神に釣り合わせるならネームドくらい毎ターン精神コマンド使ってくるくらいはやらないと無理だわな
      今作なんかついに幸運祝福すら使わなくなってきたんだから、いっそ敵味方でガンガン精神使わせる方向にしたらいい
      1. 97. スパロボ好きの名無しさん
        >>95
        さざなみ系だったら敵も使ってきてたんだけどね
        α外伝みたいに一定条件で回復とかだが
        ついでに敵が定期的に使うなら精神コマンドの効果自体を見直さないと色々無茶苦茶になる
        スパロボの精神コマンドをパクったGジェネギャザービートみたいにしないと
  46. 93. スパロボ好きの名無しさん
    なんていうかさ
    その要素がゲームをヌルくする、つまらなくすると思うなら、なぜ使う?
    ゲーム始めた当初はともかく、進めてくうちに「こりゃヌルいな」ってわかるだろう
    なんで与えられた要素全部使ってヌルいヌルい言ってるのか?
    1. 94. スパロボ好きの名無しさん
      >>93
      その手の話は根本的にそのシステムがある事前提でバランスを取っていて
      そのシステムが強過ぎるから省いたら極端に難しくなるか面倒になるとかだよ
    2. 103. スパロボ好きの名無しさん
      >>93
      難易度が1段階のみのゲームならともかく難易度が5段階もあって最高難易度の最後までヌルいゲームなんてあるとは思わなかったんだスマン
      30周年も続いた作品かつ難易度が5段階もあるなら普通は最高難易度位はその要素を使った上で適切な難易度であると思ってたし
    3. 110. スパロボ好きの名無しさん
      >>93
      あるものは活用しなきゃ気が済まんのよ
      そんでフル活用するとヌルゲーになるからどうにかして欲しいって話
  47. 96. スパロボ好きの名無しさん
    キャラゲーなんやから楽で良いよ
    どのキャラでも使えるし
    1. 98. スパロボ好きの名無しさん
      >>96
      ノーマルかビギナーモード辺りでの話ならね
      1. 126. スパロボ好きの名無しさん
        >>98
        それでも使えないわ
        1. 137. スパロボ好きの名無しさん
          >>126
          ここに来て書き込みする人がそれを言うか
          1. 165. スパロボ好きの名無しさん
            >>137
            こんだけってどんだけだよ
  48. 100. スパロボ好きの名無しさん
    難易度といえば何%以下で撤退〜みたいな敵今作ほとんどいなくて驚いた。あれも評判悪かったのかな?誰で援護してとか〇〇の熱血分のSP残してとか頭使う感あって好きだったんだが
    1. 105. スパロボ好きの名無しさん
      >>100
      いつでも稼げるせいもあるが撤退敵もいないから幸運努力持ちが死に精神になってたな
    2. 106. スパロボ好きの名無しさん
      >>100
      記憶に残ってるのはHP半分撤退のグラヴァリンぐらいかな
      ノヴァ(能力半減攻撃持ち)も別勢力で出るから相打ちさせて能力下げて撃墜してねって事かねあれは
    3. 133. スパロボ好きの名無しさん
      >>100
      撤退ではないけどアレクシスがイベントで回復する前に一気に撃破して二度取りができたな
  49. 104. スパロボ好きの名無しさん
    エキスパート(全スパロボの中で最も簡単)
    難易度選ばせる意味のなさよ
  50. 107. スパロボ好きの名無しさん
    個人的にはどの主役機にも超必殺技みたいなのが実装されだしてからおかしくなったと思う。演出的には確かにカッコイイが、これによりだいたいどの主役機も遠近ともにスキがなくなってユニットとしてのクセもなくなってしまった。
    難易度もガチで高難易度にして欲しい訳じゃなくてもっとゲームしてる感を味わいたい訳で、クセのあるユニットを場面によって使いわけたり、SRポイントをどうやって取るか悩んだり、小隊編成でなやんだりしたい訳。
    それがキャラゲーだから〜お祭りゲーだから〜って声が大きくてどんどん削除されていってるという…これじゃゲー無だよ…
    何が言いたいかというと制作はアンケートを聞き過ぎだと思う
  51. 108. スパロボ好きの名無しさん
    簡単であることと考えることが少ないのは別よ
  52. 109. スパロボ好きの名無しさん
    難易度5段階もあるなら、難易度に応じて消費SP変えるだけでもだいぶ違っただろうな
    ビギナーが半減でノーマルそのまま、ハード1.5倍、エキスパート2倍、Sエキスパート2.5倍ぐらいで
  53. 111. スパロボ好きの名無しさん
    再行動は最初は無双感が味わえるが段々作業になってくる
    ただでさえ精神が壊れ気味なのに、そこに応援が加わるからさらにヌルゲーになる
    かといってそれらを縛ってもただただゲームが長引くだけで、面白くはならないんだよな
    もう昔のシンプルなシステムに戻せばそれで良いんじゃないかな
  54. 112. スパロボ好きの名無しさん
    縛りプレイってわけじゃないんだけど、幸運・努力がいろいろとかけやすいせいで、雑魚敵も含め全ての敵から最大効率でPPと資金得ようとしだしたら、それなりに難易度上がった件。
    1. 113. スパロボ好きの名無しさん
      >>112
      ある程度強化したらむしろ反撃で倒す方が労力的にもプレイ時間的にも楽だったりする。おまけに若干だけど難易度もあがってゲームとしても面白くなったり。
  55. 114. スパロボ好きの名無しさん
    今のままでいいわ。俺アホだから何回もゲームオーバーになってやり直すのめんどくさいし。
    1. 127. スパロボ好きの名無しさん
      >>114
      楽という点だったらマップ兵器で殲滅する方が楽だと思うが
      1. 134. スパロボ好きの名無しさん
        >>127
        どういう事なんだそりゃ
  56. 128. スパロボ好きの名無しさん
    今のスパロボは簡単過ぎて先行でずっと自分のターンで敵にターンが回らずに敵の王将とるまで動かしてるイメージなんだよね
    勿論好きなロボでそういう無双したい人もいるだろうし否定はしないけど個人的には仮にもゲームの最高難易度がキャラゲーとしての最低限の難易度未満なのが不満なんだよね…加えて5段階も難易度設定出来るなら尚更
    難易度が5段階もあるなら最高難易度位はキャラゲーとして難し過ぎず簡単過ぎず程良い難易度だったAPやα外伝、こちらが使えるシステムに対して程良い固さのOGやTエキスパンション位の難易度を設けても良いんじゃないか
    1. 155. スパロボ好きの名無しさん
      >>128
      最近のは敵が半端にバラけてるから反撃待ちの方が遥かに楽
      操作の手間が段違い
      虚しいことに変わりはないが
      1. 156. スパロボ好きの名無しさん
        >>155
        どうせ汎用技能で全員覚えて意味なくなるよ
        1. 175. スパロボ好きの名無しさん
          >>156
          今回使いやすいマップ兵器持ちが沢山いるんだが
          むしろ使わないとやってられんマップが結構あるけどな・・・
  57. 130. スパロボ好きの名無しさん
    これは30年もやって今更な話だがやっぱり精神システムが大雑把過ぎるんだろうな、他のSRPGで何のリスクも無く攻撃2倍とか敵攻撃無効化をやり方によっては1ステージ何十回も使えますなんて他のSRPGで出たらぶっ壊れキャラとか言われそうなキャラがほぼ全員見たいなもんだもんな。かと言って今更精神無くしたりあんまりシステム変えても絶対不満でるし難しいね。
  58. 131. スパロボ好きの名無しさん
    連続行動にしても同じSRPGのFEは原則スキルとって1ターン1回だけとか自分は攻撃とかできない代わりに他者を再行動させられるユニットがいる(戦闘能力低め)とかでバランス取ろうとしてるがこっちはむしろ行動回数増えてる気すらする。これはキャラゲーと比べるな言われたらその通りだが。
    1. 176. スパロボ好きの名無しさん
      >>131
      昔は熱血なんて1マップに二回くらい使えれば良い方だったんだけどねえ
      今はSP多くなったし、強化パーツとかサポーターもあるしで使いまくれるからなあ
      まあ、そもそも使う場面が硬いネームドボスを倒す時くらいしか無いんだけど
  59. 144. スパロボ好きの名無しさん
    まずハードやエキスパートモードがあるのに
    現状それらが全く意味を成してないって事実を認めようや
    それでも擁護するやつらはスパロボに親を救われたんか?
  60. 145. スパロボ好きの名無しさん
    スパロボの難易度は「最高難易度でも楽勝だわ~俺が育てた最強ロボ軍団強すぎて困るわ~」する為の物でしかないからな
  61. 146. スパロボ好きの名無しさん
    難しいかどうかは兎も角、最高難易度だと敵のレベルが高い←レベリングが楽になる ってのはわりとアホだと思う
    レベルはむしろ味方より低くなるけどステ増強と全雑魚底力持ちになって強い、ぐらいに出来んかったのか
  62. 147. スパロボ好きの名無しさん
    平均レベルの仕様のせいで雑魚ワンパンできるならただのレベリングと言うね経験値の神々状態
    本隊来る前の新規組だけエキスパートと言えるけど
    >>147
    確かに低レベルにさせればレベリング対策出来ていいねその発想はなかったw
  63. 149. スパロボ好きの名無しさん
    難しいの嫌ならビギナーモードで遊べばいいだけなのに噛み付いてるヤツはなんなん?
    ビギナーモードしかクリア出来ない自分を認めたくないとか?
    簡単な高難易度モードをクリアして満足感だけを味わいたいとか?
    1. 150. スパロボ好きの名無しさん
      >>149
      APは命中率が変なせいで必中ゲームだったからな
      命中率改造出来ないし
      更にダメージがデフレ気味なのも重なりストレスが貯まるゲームだった
      1. 161. スパロボ好きの名無しさん
        >>150
        恐らく貴方の仰ってた通りこれが低難易度派で噛み付く輩の意見そのものだろうな
        ジョナサン並に的を得ている正論の極みだろう
  64. 151. スパロボ好きの名無しさん
    というか、多少難しくしたところでな・・・というぐらい味方側が出来る事が多すぎる
  65. 152. スパロボ好きの名無しさん
    敵ターン精神、AOSの類、マルチアクション、一部壊れスキルと壊れパーツを廃止して元のスパロボに近付けてサポーターとパッシブは残しつつ内容控えめにするだけでも充分マシになるし
    ビギナーモードだけ30の強化要素全続投+精神コマンドとEXアクション無限使用可能ぐらい下は簡単にしてもいいね
  66. 153. スパロボ好きの名無しさん
    後出し精神コマンドは卑怯すぎるんだよ
    別にこんなシステム設けなくてもヌルいのに
    なんでこう無駄なシステムばっか付けるの
  67. 154. スパロボ好きの名無しさん
    特殊技能「警戒Lv1~3」で、「技能を持っているキャラは敵ターンにLv回まで精神コマンドを使用可能」とか、その程度ならな
    あるいは何らかの特殊コマンドを使用した場合の効果で「次の敵ターンは各パイロット1回まで精神コマンド使用可能」とか
    1. 162. スパロボ好きの名無しさん
      >>154
      NEOやOEだったらちゃんとバランス良く機能していたんだけどな
      敵味方共に他人にかける精神は射程があるとかを省き便利な部分だけ引っこ抜いたらこうなる
  68. 157. スパロボ好きの名無しさん
    >>157
    それでも回数制限があるから・・・
  69. 158. スパロボ好きの名無しさん
    現状に不満うんぬんは別にいいんだけどよ、前の記事に沸いてた引き合いにウィンキー時代持ち上げるご意見は飲み込めねえわ。
    ネットがない(好きな作品とかをバカにされる声がそんなに聞こえない)時代ですら「こんな扱いなら参戦しない方が幸せだった…」と何度呟いたことか。バランス見直すにしてもあの時代にだけは戻して欲しくないわ。
  70. 159. スパロボ好きの名無しさん
    >>159
    そんな話出ていないのに急にどうした?
  71. 160. スパロボ好きの名無しさん
    敵が精神コマンド使い出すと割りを食うのはリアル系よな。
    火力はスーパーに劣るから鉄壁使われたら火力不足になるし、命中系使われたらリアル系は軒並み産廃化するし
  72. 163. スパロボ好きの名無しさん
    ハードでの5話くらいまでの難易度バランスでいいと思うんだけどな
    要は出来ることを減らす数字をデフレさせればいい
  73. 172. スパロボ好きの名無しさん
    今作のような難易度設定が出来る上で低めの難易度が好評価な方のが多いのかな
    自分みたいに低難易度~高難易度に任意で設定出来るなら高難易度モードは過去作のように自軍のインフレにある程度対応したような固さや歯応えや達成感を自分の好きな機体でクリアした上で味わいたい人も少なからずいると思うけど
    恐らくそうじゃない人のが多いから近年は過去作より遥かに簡単かつOGシリーズも中々続きが出ないのかね…OGが出ないのはそんなに難しくないけどマイルズばっかでしゃばってたから的な感じだったかもしれんが(´・ω・`)
  74. 173. スパロボ好きの名無しさん
    少なくとも難易度選択できるなら最高のなら難しくすべきではあるがノーマルは緩めがいいと思う難易度高いと人権無いキャラ出ちゃうからね
    キャラゲーで難易度両立はかなり難しいね
  75. 174. スパロボ好きの名無しさん
    かと言ってXANぐらいのレベルは勘弁
    1. 178. スパロボ好きの名無しさん
      >>174
      今のスパロボは攻撃面や装甲だけじゃなくてボーナスや固有の特殊能力もあるんだからそれを使ってキャラが使えるように調整すればいい
  76. 177. スパロボ好きの名無しさん
    難易度はこのまま放置して「最高難易度でも楽勝だわーw」を維持
    難易度とは別にオプションで縛りプレイを選択可能にすればいい
    ・マップ中セーブ不可
    ・敵ターン中精神コマンド使用不可
    ・消費SP2/3/4倍
    ・改造○段階以上効果無効
    ・サポーターコマンド使用○回まで
    ・強化パーツ無効
    とか、いろんな項目を自由に選べる
    縛り状態でクリアしても特に何もなし
  77. 183. スパロボ好きの名無しさん
    なんか本気で心配になるレベルで日本語不自由なヤツまざってんな。
  78. 184. スパロボ好きの名無しさん
    大ボスが自軍の強化段階次第でワンパンで沈むのは複雑な気持ちやわ…原作であらゆる暗躍をしてきただろうに1ターンどころかあっさりと一撃で沈むのは今後やめて欲しいな
    最終面のラオデギヤやユーゼスですら一撃で沈む第一次αの再来かよ
    難易度が低めのMXかつ歴代ラスボスでキングオブ小物候補のミッテ先生ですら一撃で沈むことは決してなかったのに…
  79. 185. スパロボ好きの名無しさん
    >>185
    ラスボスワンパンは笑えるからむしろ推奨したい
    ただ、それが可能な場合はラスボスに辿り着くまでに無数の強敵を倒して倒して倒しまくって、やっと出てきた、逃げ場も無く投降も出来ないからロボットに乗って出てきた進退窮まったラスボス(指揮権的には間違いなく最高位だが別にパイロットとして優秀とかではない)であって欲しい
  80. 186. スパロボ好きの名無しさん
    今もうNPCのフェネクスが堕ちたらゲームオーバーみたいなステージが一番難しいからな
  81. 187. スパロボ好きの名無しさん
    後出し精神無い+精神前提の敵の高火力
    となった結果が
    一機だけ凄い強い奴を前に出して攻撃吸ってもらう
    ってプレイスタイルだったんだろ
    アーマーナイトみたいに鈍重な壁しかできないマジンガーとかそういう役割が好きなキャラに振られるのがご希望かね?
  82. 188. スパロボ好きの名無しさん
    >>188
    そのゲームバランスがスーパーロボット大戦というゲームに合っているかどうかは別にして、
    >アーマーナイトみたいに鈍重な壁しかできないマジンガーとかそういう役割が好きなキャラに振られるのがご希望かね?
    こういう格好良さはアリだと思う。
    現状、堅さが売りだぜ皆を守るぜみたいなキャラ・ユニットって、あんまり出番ないからなぁ。
  83. 189. スパロボ好きの名無しさん
    相手も精神コマンド使えよっていつも思う
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ロム兄さん

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